Коллективная попытка проверить на прочность детище столпов мобильного геймдева Glu Mobile под названием Eternity Warrior III

Левелдизайн и геймплей
Плюсы
  1. В целом игра гладко и без запинок играется, геймплей насыщен постоянным экшном и движением.
  2. Геймплей хоть и однообразный и отвратительно скучный, но внезапно затягивающий. Мы получаем в распоряжение типичный слэшер с накапливаемыми комбинациями и возможностью мощных атак с использованием скиллов – такие атаки крошат рядовых мобов, снимают 70-100% хп. И это легкое и приятное убийство постепенно затягивает.
  3. Интересная система раздельной подачи заданий и возможности произвольного их выбора, это позволяет кастомизировать процесс прохождения и разделять сам геймплей на отдельные небольшие игровые вставки.

 

Минусы
  1. Уровни неинтересные, коротенькие, представляют собой, по сути, небольшой коридор, жиденько наполненный мобами с мини-боссом в конце. Когда в какой-либо уровень заходишь по третьему-четвертому разу, то хочется спать.
  2. На фоне полноценных pc-шных хэк-н-слэшей (Diablo и т. д.) игра выглядит никчемной. В первые двадцать минут ознакомления с ней не покидает вопрос: «Зачем все это вталкивать в мобильное приложение?» Кому интересны рпгшки, статы, шмоты и скиллы, спокойно поиграет на ПК или на консоли в игры с нормально реализованными функционалами города, торговли, квестов и т. п.
  3. Все геймплейное разнообразие состоит из двух элементов – боевой инстанс (или боевая пвп-арена) и манипуляции в городе. Мы не выбегаем из города в поле, не прорываемся через мобов в данжи, не берем случайные квесты у случайных НПЦ. Квесты берутся в спец. окошке – взял квест, загрузилась локация, зачистил ее, тебя вернуло в город, в окне квестов сдал квест, забрал награду, зашел в инвентарь, “пошаманил” со шмотом и снова в окошко квестов. Вот и почти весь геймплей.
  4. Напрягает искусственность ограничения зоны сражения с помощью синих заградительных огней, это явный элемент подгонки сеттинга под нужды геймплея.
  5. Отсутствие кооперативного прохождения.
  6. Ощущение, что пытались скопировать геймплей  Resident evil – камера, которая следует не за игроком, мобы и дроп с них, боссы и их тактики. К слову, камера – это скорее минус, чем плюс, т.к. она постоянно меняет свое положение, и из-за смены ее плана персонаж может остановится и получить ненужный удар от босса или моба.

 

Квесты, сюжет
Минусы
  1. Сюжетная линия неинтересная, не запоминающаяся, монотонная. Побочные квесты и дейлики в стиле “перепройди один и тот же зал много раз” (фарм экспы и предметов).
  2. Квесты ни о чем: совершенно неинтересно их читать, да и незачем.
  3. Сюжет абсолютно не запоминается, хотя номинально он есть. Не запоминается, вероятно, именно потому, что воспринимаешь игру как аркаду, а не как хэк-н-слэш. Весь кайф именно в рубке мобов. И если бы на этом был сделан акцент, если бы работа провелась в этом направлении (локации побольше, подлиннее, поинтереснее; мобы с разными тактиками; разные комбинации и др.), а не в бессмысленном заимствовании рпг-элементов, то игра получилась бы гораздо интереснее.
  4. Сюжет раскрыт плохо, наблюдается отделение геймплея от сюжета, по сути игра существует  без повествования.
  5. Отсутствие сюжета как такового, суть игры одна – убить как можно больше монстров. Даже в квестах, где дается задание что-то выяснить, мы и идем и просто убиваем.
  6. Непонятно – что мы делаем в этом мире и зачем, другими словами, сюжетная линия очень слабая. Квест представляет собой «убей Х мобов» на локации, при этом квесты заставляют нас по нескольку раз перепроходить локацию, что скучно и неинтересно: проходится это все за 5 минут и без усилий, поэтому квесты превращаются в рутину. Они не бесконечны, поэтому сделав все квесты и не убив босса даже после этого, у игрока два варианта: донатить или бросать играть.

 

Боевая система
Плюсы
  1. Боевая система простая, понятная, с удобным управлением и без особого микро (машешь во все стороны и монстры разлетаются). Хотя с боссами приходится попотеть (если убрать жуткий дисбаланс, то боссы в игре реализованы хорошо – убивать их интересно).
  2. Динамичная боевая система, позволяющая не прекращать бой ни на секунду

 

Минусы
  1. Персонаж обладает одним комбо и непонятным ударом с разбега (монах), второе вообще неэффективно (т.к. имеет большой глобальный откат после применения, и непонятно когда это сработает).
  2. Мобы атакуют в ответ – это хардкор, обычно когда ты атакуешь моба, тот не бьет в ответ (только боссы или определенные мобы могут такое делать), а здесь любой даст тебе сдачи даже во время каста скилла.
  3. Захват цели обычно есть у игроков, а здесь он только у мобов – обход моба со спины не дает 100% эффективности, т.к. тот даже во время комбо разворачивается к игроку лицом.

 

Управление
Плюсы
  1. Управление не идеальное, бывает даже раздражает, но именно как для мобильной платформы и в таком жанре – более, чем хорошо.
  2. Управление хоть и кривоватое (иногда не прожимаются скиллы, порой бежишь и поворачиваешься не туда, куда собирался), но в целом – довольно удобное для мобильной платформы. Отсев не справляющихся с контролем происходит на первом же глобальном Боссе Циклопе, из убийства которого состоит квест. Циклоп убивается муторно — в течение примерно 6 минут нужно методично уклоняться, бегать, парировать, выбирать момент для атаки. Если контроль не дается, то Циклопа убить не получится.
  3. Удобная система пользовательского интерфейса, элементы управления расположены гармонично и легко интуитивно угадываются.

 

Минусы
  1. Интерфейс в бою – пожалуй самое хорошее, что есть в игре, до каждой кнопки скилла можно легко дотянуться. В остальном же интерфейс перегружен и ужасен — это 8 кнопок в городе, крафт, друзья, подношения и т.п., игрок просто теряется во всем этом обилии функционала, который ему пока что и не нужен.

 

Графика
Плюсы
  1. Неплохая графика для мобильного устройства, правда плохо, что мобы могут забегать в текстуры.
  2. Графика и анимация выглядят более, чем достойно – модели монстров, текстурки, окружение, свет. Анимации мобов интересные и живые.
  3. Красивые визуальные эффекты боя и скиллов, в особенности комбо c огненными следами.
  4. Неплохая визуализация, приятный цветовой баланс в графике. Приятная проработка анимации – движения плавные, в меру быстрые, спокойные, без мельтешения.
  5. Отсутствие мешающих обзору всплывающих подсказок, компактное расположение индикаторов хр.
  6. Хорошо проработанные персонажи, детализация на уровне «персонаж выглядит так, как одет», хорошо проработанные уровни и окружение.

 

Минусы
  1. Много очень похожих друг на друга мобов и локаций.

 

Нейтрал
Графика, анимация, мобы и скиллы создают ощущение, будто играешь в японскую аркаду — может заинтересовать аудиторию анимэшников и фанатов японских игр.

 

Система крафта
Плюсы
  1. Прокачка шмотки путем повышения ее лвл довольно интересна, для этого нужно комбинировать ее с другими вещами. После каждого похода это действие превращается в заряжение револьвера (довольно долгий процесс, сопровождаемый не отменяемой анимацией – быстро наскучивает и начинает вызывать раздражение).
  2. Крафт простой, понятный и избавляет от ненужного шмотья.
  3. Усиление шмота происходит слиянием с другим шмотом или развитием – слиянием с реагентами, которые тебе дают за выполнение квестов, но очень редко. Также есть руны и даже специальный айтем, которым надо пробурить в шмоте отверстие для руны. Руна и отверстие – аналог рун, камней и сокетов в Диабло.
  4. Разнообразный инвентарь с большим количеством айтемов.
  5. Сложная и многоуровневая система прокачки и улучшения шмота, оружия и скиллов, слияние, развитие и т д, само обилие возможных опций, совершаемых с вещами, позволяет с интересом потратить время.
  6. Интуитивно понятная, очень простая система развития навыков, улучшения экипировки (правда, к сожалению, тоже с полным отсутствием выбора того, какие умения и в какой пропорции развивать — разве что за деньги).

 

Минусы
  1. Получение вещей в луте сильно навырост, которые можно будет одеть 2-3 уровня спустя.
  2. В игре есть предметы и аксессуары, но о каком-то разнообразии речь не идет. Они дают одни и те же статы, но либо больше, либо меньше. Оружие так вообще не “выбивается”, его получаешь только за квест.

 

Система скиллов
Минусы
  1. Прямолинейная (неинтересная) — каждый класс обладает заданными скиллами, которые можно качать только по достижению заданного уровня или за в любое время за донат.
  2. Система скиллов: очень простая без какого-либо выбора и комбинаторики. Считай, что выключили целый игровой пласт.
  3. Вигре всего 4 скилла для каждого из классов, что не дает какого-то разнообразия и универсальности класса.

 

Функционал городов
Минусы
  1. Выдвижное меню справа обладает всеми функциями для оперирования всеми возможностями игры. Что делает НПС в городе абсолютно бесполезным (зачем бежать к НПС, если можно открыть меню и выбрать оттуда любую функцию). НПС несут только декоративную нагрузку.

 

Донат
Минусы
  1. Очень жестокая система – если ты не донатишь, нужно вкалывать как проклятый — перепроходить однотипные залы снова и снова. Не говоря уже о боссах – это целое испытание, сопровождаемое кучей недоработок.
  2. Монетизация и баланс – циклоп, и этим все сказано! То есть резкое усложнение игры для стимулирования доната  – очень грубое и неприятное, скорее вызывает желание бросить игру, а не заплатить. Ну и банки чисто за донат, при том, что они нигде не выпадают, тоже напрягает. Если говорить в общем, то платить там ни за что не хочется, а места, где тебя к этому подталкивают, напрягают и вызывают желание удалить игру.
  3. Валюта представлена монетами и камнями. В монетах недостатка вообще никогда не чувствуешь. А вот камней явно хотелось бы зарабатывать внутриигровыми усилиями побольше, они нужны, например, для покупки зелий или расширения инвентаря. Камни покупаются, как водится, за донат. Причем в данной игре их можно получить еще и за просмотр рекламных видео.
  4. Сложность прохождения и отсутствие иных форм решения проблемы, кроме затраты реальных денег, стимулируют монетизацию (однако это спорный момент, так как у многих это может вызывать раздражение).
  5. Очень раздражает то, что жизненно необходимые вещи, такие как зелье здоровья, можно купить только за деньги, такая агрессивнейшая форма монетизации отвращает игрока от доверия к разработчикам.
  6. Уж очень откровенный и навязчивый посыл – хочешь хорошо играть, вливай деньги (альтернатива – многочасовое прохождение одних и тех же квестов для постепенного повышения уровня, просмотр рекламных роликов для получения алмазов и т.д.).
  7. Жутко агрессивная политика доната (вплоть до невозможности прохождения игры): неадекватный баланс мобов-боссов-супер боссов относительно силы персонажа; невозможность покупки расходников (банок) за игровую валюту; необходимость весьма и весьма жесткого фарма для «не донат» игроков; сюжетная линия слишком быстро прерывается «донаторским элементом» – сложным боссом, которого невозможно убить на том уровне, на котором он становится доступен.

 

Озвучка
Минусы
  1. Звуки монстров и окружения ужасные.
  2. Безликий музыкальный контент.

 

Прочее
  • Ужасно утомительно, что через локацию после победы над Циклопом нам предлагают в конце другой локации вновь сразиться с огромным Боссом, который еще толще, у него еще больше ХП, с ним еще дольше надо возиться. Стоило придумать какое-либо другое усложнение, а не тупое вкачивание в босса непомерно огромного количества здоровья.

 

  • Башня героев – локация, в которой на тебя нападают волны мобов. Одна волна за другой. На зачистку волны дается 1 минута. Если погиб/не успел зачистить волну – проиграл. Каждые 10 волн – чекпоинт. И в будущем продолжить движение к верху башни можно будет с чекпоинтом. Волны состоят из рандомно генерируемых мобов, но у каждого уровня волны явно есть определенные требования к мобам по суммарной силе. Но какие именно враги выпадут, неизвестно. Для игры в башне героев придумана еще одна валюта – корабельные жетоны. Можно ждать, пока они накопятся (1 жетон в пять минут), или купить за камни. Один сет в башне героев стоит 20 жетонов.

 

  • В игре три класса персонажей, воин, монах и маг. Базовые – воин и монах. Чтобы играть за мага, нужно достичь определенных успехов за один из двух других классов. Скиллы у классов различаются очень сильно, в связи с чем тактика игры тоже будет отличаться. Хоть и монах, и воин – милишные классы, но, к примеру, борьба с Циклопом проходит у них по-разному. Монах вынужден постоянно отпрыгивать и уворачиваться, выжидая момент для атаки, а воин — обязан удачно контратаковать.

 

  • Есть в игре и гильдии, но вступление в гильдию, по-моему, не приносит никакого профита. Только лишь ради рейтинга, что твоя гильдия самая крутая и больше всего очков набивает.

 

  • Абсолютное отсутствие свободы выбора – ты можешь двигаться только по одному пути, прежде чем сможешь двинуться дальше, ты обязан уничтожить всех в «зале».

 

  • Перепады сложности – крайне простое и однообразное убийство мобов в кучке маленьких локаций, после которого следует очень-очень-очень-очень сильный босс (Циклоп).

 

  • Динамичное развитие персонажа по уровням (каждый уровень что-то дает).

 

  • Система «рулетки» за медальки, где можно получить ценные предметы, если повезет.

 

  • Мобов в игре мало, в основном скелеты, которые не блещут умом или разнообразием скиллов – милишники идут атаковать, рейнджевики – стреляют. Мини-боссы — у них все точно так же, за исключением того, что им добавлены 1-2 скилла, от которых зачастую нельзя увернуться. Мобы и боссы на уровнях не представляют никакого челенджа, игра проходится  скучно и однообразно, а вот нормальные боссы, в свою очередь, имеют запредельный хардкорный челендж. Такой контраст – легко, а потом очень трудно – оставляет неприятные ощущения, в игру не хочется начать донатить, потому что ты не можешь убить босса, ее хочется закрыть и не играть больше.
  • Есть ПВП – это плюс, прокачка и донат будут интересны пвп-шеру, т.к. в отсутствии кооп  прохождения, здесь можно соревноваться и показать свою крутость.
Become a patron at Patreon!