Этот проект — ни что иное, как порт классического Соника на мобильную платформу. Качественно ли был сделан этот порт и повлияла ли смена платформы на восприятие геймплея? Мои коллеги постарались дать ответ на эти вопросы. 

Графика/Анимация

Плюсы

  • Старая добрая сеговская графика, портированная на планшет без каких-либо заметных изменений. Ничего особенного на сегодняшний день, но смотрится вполне нормально и вызывает приятную ностальгию.
  • При остановке на самом краю платформы запускается специальная анимация — персонаж качается на кончике ступни, предупреждая, что вот-вот упадет (это дает возможность игроку рассчитать дальнейшие действия, чтобы не зафейлиться, так как управление достаточно чувствительное).
  • Из анимаций монстров четко понятно, когда он собирается атаковать.

Минусы

  • Неприятное сочетание хорошей графики в заставке и главном меню игры и чересчур олдскульной графики самого игрового процесса выдает не слишком качественную попытку портирования.
  • Платформы смешиваются с бэкграундом — иногда сложно определить что есть что (платформа или декор).
  • При быстром передвижении уровень сливается в одну цветастую кашу.

Нарратив

Плюсы

  • “Детский” сеттинг (добро побеждает зло) — нет крови, откровенного убийства, все мобы после встречи с веселым жизнерадостным Соником превращаются в маленьких милых зверушек.

Минусы

  • Неясно, почему именно такие локации: зеленый холм, мраморный замок, казино, подводный лабиринт, космос, фабрика. Возможно, это обусловлено каким-то сюжетом, но он на 100% скрыт от игрока, никак ему не подается.

Геймплей

Плюсы

  • Многослойность уровней позволяет произвольно выбирать путь прохождения.
  • В дизайне уровней использовано больше количество объектов и механик, прямо влияющих на персонажа и его поведение.
  • Наличие павер-апов, доступных для сбора посреди локаций: временная неуязвимость, щит (один дополнительный хит-поинт), кеды (ускорение) и т. д.
  • Дизайн мобов дает игроку понять, какую тактику боя применить. Например, медленная гусеница — около 80% ее тела покрыто шипами, а голова — нет. И безопасно атаковать можно только голову.
  • Собираемые повсеместно кольца имеют важное игромеханическое значение: если у игрока есть хотя бы 1 кольцо, то это дает ему 1 доп. хит-поинт. При завершении локаций (1 или 2 акта любого уровня) с 50 кольцами игрок может запрыгнуть в большое кольцо и попасть в бонус-левел. За 100 колец игрок получает 1up.
  • Возможность снова подобрать выпавшее при получении урона кольцо и добыть таким образом хит-поинт.
  • Наличие туториала, кратко описывающего сеттинг и объясняющего почти все значимые геймплейные элементы.
  • Два режима игры: классический и на время.
  • Интеграция Game Center — дает доступ к достижениям и списку лидеров (дополнительный соревновательный эффект и реиграбельность).
  • Возможность открыть двух заблокированных персонажей с собственными дополнительными механиками. Причем после разблокирования можно играть как ими самими, так и использовать их в качестве напарников.
  • Наличие бонусных уровней — Special Stage, в которых можно собрать Изумруд Хаоса и continue.
  • Наличие нескольких чек-поинтов внутри каждого акта.
  • Точки подпитки кислородом в подводных секциях.
  • Есть босс с вариативностью прохождения (в космической локации). Можно атаковать как персонажем, так и бомбами.
  • Наличие режима игры “нет сохранения” для тех, кто хочет испытать ощущения, близкие к тем, что вызывает игра на оригинальной консоли (потратить все 1up и continue означает потерять весь прогресс).
  • Секретные комнаты.
  • Механики взаимодействия с интерактивными объектами, например: толкать камни, прыгать по ловушкам, потоки лавы, подбрасывающие игрока вверх.

Минусы

  • Игра про скорость, но быстрое перемещение почему-то сурово наказывается (смертью). Даже в гонках (имеется в виду жанр игр) ошибки наказываются замедлением.
  • Бешеная динамика оригинального Соника в сочетании с не очень удачной адаптацией управления делает игру невероятно сложной.
  • Много элементов левелдизайна обманывает игрока — на первый взгляд логичные действия приводят к потере “ХП” или жизни.
  • Сложно контролируемый персонаж — для такой динамической игры установлено слишком долгое время на разворот и торможение.
  • Медленная скорость перемещения ловушек — если игрок не успел проскочить в безлопастное “окно” ему придется ждать довольно долгое время до появления этого “окна” вновь (довольно странное решения для динамичной игры).
  • Одна фаза боя у боссов — босс всегда делает одни и те же действия и игроку нужно разработать только одну тактику (это делает босса незначимым элементом — в дальнейшем он не представляет никакого челенджа).
  • По сути левел-дизайн предполагает заучивание локации: часть препятствий невозможно преодолеть, если заранее не знать об их существовании (человек со средней скоростью реакции не в силах успеть отпрыгнуть, “свернуться в клубок” и т. п.)
  • При столкновении с врагом игрок теряет ВСЕ кольца.
  • Количество перепрохождений ограничено.
  • ХП босса не отображаются никаким образом: ни через анимацию, ни через бар здоровья.
  • Неадекватное повышение сложности уровней. Сначала игрок пролетает всё просто на максимальной скорости, после чего вынужден перепроходить по нескольку раз самое начало уровня.
  • Притом что геймплей не в последнюю очередь ориентирован на скоростное прохождение, на уровне есть большое количество наносящих урон элементов, которые нельзя просто проскочить «на реакции».
  • Геймплей объединяет в себе элементы раннера и платформера, что кажется не очень удачным сочетанием, так как невозможно одновременно аккуратно прыгать и нестись во весь опор.
  • Герой получает урон при любом касании и в случае отсутствия колец теряет жизнь. При этом любое касание выбивает все полученные кольца.
  • На уровне присутствует огромное количество раздражающих элементов — шипов, мобов в неожиданных местах и отталкивателях. Разогнавшись игрок ожидает челленжа на преодоление препятствий, а не неожиданных фейлов (своего рода провокация реиграбельности).
  • Из-за особенностей механики и дизайна уровней игрок может погибнуть, будучи раздавленным, умереть под камнем или не вовремя задействовав ускорение. Это дискредитирует особенности геймплея конкретно Соником.

Интерфейс и управление

Плюсы

  • Главное меню с основными категориями удобно организованно. А основной режим, представленный в виде модели оригинального картриджа для Сеги, вызывает приятные ностальгические чувства.
  • При зажатии “вверх” персонаж поднимает голову вверх и смотрит, через несколько секунд камера продвигается вверх почти на экран. “Вниз” — аналогично (при этом персонаж садится).
  • Минимальное количество клавиш контроля — только крестовина движения и “прыжок”. При этом переход в “боевой режим” возможен с использованием вообще одной только крестовины.
  • Возможность настройки управления — игроки могут настроить размер кнопок и их прозрачность как им удобно.
  • Возможность разгона (зажатие “вниз” + клавиша прыжка). В оригинальном Sonic the Hedgehog такой возможности не было (она появилась только в сиквеле). Данная возможность существенно облегчает прохождение множества энкаунтеров с небольшим расстоянием между полом и потолком (например, игроку не нужно ювелирно рассчитывать “горизонтальный” прыжок).

Минусы

  • Чтобы изменить направление надо держать кнопку. Причем чем больше скорость, тем больше держать. Не очень хорошее решение для игры, где надо ювелирно перемещаться (необходимо очень заранее принимать решения).
  • Элементы управления располагаются так, что во время игры пальцами перекрывается часть игрового пространства. Это раздражает и часто мешает.
  • Постоянно вращающийся экран при игре в Special Stage приводит к очень низкой прогнозируемости того, что произойдет, если нажимать “прыжок” или клавиши передвижения.
  • Система управления не отзывчива, скорость реакции игрока и героя сильно различаются, зачастую герой отказывается реагировать на прыжки и повороты. По этой причине игрок практически совсем не может планировать место своего приземления или полета в прыжке.

Звуковое сопровождение

Плюсы

При взятии павер-апа “кеды”, значительно ускоряющего передвижение персонажа, темп саунда также ускоряется.
Запуск угрожающего саунда, когда у персонажа заканчивается кислород, в локациях с подводными секциями.
Отдельные звуковые эффекты для обозначения зарабатывания игроком 1up и continue.

Другое

Плюсы

Автоматическая пауза при сворачивании приложения.

Become a patron at Patreon!