Коллективная попытка проанализировать hack-n-slah проект «Torchlight II» от американской студии Runic Games

 
 
 
Классы, статы

 

  • В игре существует 4 класса, каждый их которых со своей механикой игры, скилами и талантами. Присутствует кастомизация персонажа на уровне — сменить лицо, прическу, цвет волос. Выбирая берсерка, выбрав ему прической ирокез и видя его анимацию «играния мускулами», безумные глаза и слыша крик — лучше проникаешься атмосферой игры, складывается ощущение, что персонажа создаешь ты сам.

 

  • Как и в большинстве игр этого жанра, милишный класс не удобен для игры. Если моб убегает от тебя, то ты не можешь его убить, атаки наносятся в воздух и процесс игры превращается в догонялки, что порядком начинает раздражать после 5-10 таких случаев.

 

  • В игре присутствуют 4 стата: сила, ловкость, фокус и броня. Эти статы нужно поднимать самому с ростом уровня. С одной стороны — это плюс, т. к. дает большую вариативность при оптимизации персонажа, есть возможность «заточить» его под определенные вещи, но с другой стороны, в этом нужно разбираться. На первых уровнях это не чувствуется, но на более высоких — неправильно вкачанные статы могут отрицательно сказаться на игровом процессе. Интуитивно их нельзя вкачать, по принципу — я воин, мне нужна сила. Нет, каждый их четырех статов представляет важность и дает улучшения именно для твоего класса — это тоже можно посчитать плюсом для вариативности, но минусом для простоты геймплэя.

 

Город

 

  • Город в игре довольно стандартный. Есть телепорт, торговцы с разным ассортиментом, специальные нпц, которые могут уничтожить вещь и извлечь из нее камни или наоборот — уничтожить камни, но освободить сокеты. Также есть зачарователь айтемов. И торчлайтовская фишка — рыбалка.

 

  • Торговля ведется “по-честному”. Айтем можно продать за 100 и тут же выкупить его обратно не за 5000, а за те же 100.

 

  • Прям в городе можно наловить рыбы, которая превращает питомца в различных других существ, которые отличаются по статам — питомец в итоге становится на ограниченное время быстрее, наносит больше дамага и т. п. Также можно поймать “золотую рыбу”. Скормить питомцу ее нельзя, но можно довольно дорого продать.

 

Предметы, игровые объекты

 

  • В игре присутствует множество предметов. Предметы делятся по уровню качества на пять категорий, от самых обычных без дополнительных статов до легендарных с рандомно генерящимися мощными статами.

 

  • Интерес в системе предметов Торчлайта представляет иной подход к ношению предмета. В других хэк н слэш играх от нас требовали конкретный уровень персонажа и, возможно, определенные статы, чтобы его надеть. В торчлайте требуется либо уровень, либо определенные статы, которые указаны на шмотке. Это интересно, т. к. ты можешь надеть любой предмет, просто вкачав таланты нужным образом. Минус в том, что зачастую, наверное, в 90% случаев — предметы падают далеко не на твой уровень персонажа и скилов.

 

  • Камни и зачарования добавляют уникальные модификаторы на предметы и оружие, эти системы очень просты в освоении. Камни просто вставляются в слоты, а зачарование кладется у специального НПЦ за золото. Механики очень простые и интуитивные, не хватает им, наверное, лишь разнообразия, т. к. мы не видим, какие чары наложатся на предмет, и не можем их выбрать.

 

  • Любой предмет занимает всего одну ячейку инвентаря — это плюс. Инвентарь насильно поделен на секторы — зелья рядом с шмотками положить нельзя. И частенько, пока еще к этому порядку не привык, не можешь понять, где вообще у тебя в инвентаре лежат бутылки и свитки, потом вспоминаешь, что надо кликнуть внизу на спец. вкладку и открыть соответсвующий отсек.

 

  • Не особенно продуман баланс между накоплением шмота и его прикладной применимостью, часто получается так, что в инвентаре набивается много барахла, которое имеет мало значения.

 

  • В локациях присутствует и множество сундуков и разбиваемых предметов — как и во всех хэк н слэшах, оттуда выпадают предметы и/или мобы. Удивило и запомнилось другое — некое взаимодействие с предметами. Например, в одной ледяной шахте нужно было выбивать из мобов рукоятку, вставлять ее в детонатор и взрывать ледяную стену, чтобы пройти в комнату с сундуком.

 

Скилы

 

  • Система прокачки скилов не ясная, скилы не имеют структуры, они расположены подряд на трех страницах. Что качать и что в итоге является лучшим скилом на моего персонажа — непонятно.

 

  • Присутствуют как пассивные скилы, например, есть шанс нанести урон с двух рук, так и активные, к примеру, прожимаешь скил — и оружие бьет молнией и есть 50% шанс, что молния ударит по соседним целям.

 

  • Каждый шаг прокачки скила делает его немного более эффективным. Так же есть система бонусов — у каждого скила присутствуют три этапа мощи. После определенного количества прокачек скил достигает второго этапа, и он получает бонус в виде какого-то серьезного улучшения. Затем, если продолжать вкачивать скил — он достигнет 3 этапа, и получит очередной бонус.

 

  • Прокачку скиллов можно откатить, но только на три последних вложенных очка. Минус системы — в отсутствии возможности изменения билда и увеличения его эффективности в дальнейшем (т. к. все очки нельзя сбросить).

 

  • Мобы также используют всяческие скилы, начиная от откидывания (что раздражает больше всего, т. к. откидыванием обладает практически любой крупный моб), заканчивая массовыми спелами, из которых нужно выбегать.

 

  • Анимации скилов сделаны эффектно и красиво, массовый урон в виде «аватара тигра», наносяшего разящий дамаг своей лапой — впечатляет, но самый большой минус состоит в том, что если играть в большой партии, то при использовании скилов игроками и мобами — получается каша, невозможно увидеть, кого ты бьешь и бьешь ли вообще. В итоге ты можешь просто стоять на месте и умирать, плюс такое огромное количество анимаций отвлекает тебя от твоих показателей, можно засмотреться на бой и не заметить, как у тебя кончились ХП — нет подсветки экрана красным или какого-то звука.

 

Мобы

 

  • Как и в любой хэк н слэш игре тут присутствует огромное разнообразие мобов. Выделить в этой игре, пожалуй, стоит, что при наведении на моба, пишется, что он использует и делает, таким образом, тактика на убийство моба или босса уже «вшита» в геймплэй.

 

  • Мини-боссы и Боссы выделяются по-разному, мини боссы имеют фиолетовый ХП бар, а Боссы — золотой. Такое разделение не дает тебе спутать, кого именно ты бьешь.

 

  • Есть мобы, убийство которых открывает портал в мини-данж с мини-задачей. Увидев впервые такой портал, забываешь про квест, становится интересно, что это за портал такой. Мини-данжик, скрывающийся за ним, это небольшая задача, успешное выполнение которой приводит к появлению сундука с лутом, заваливанию всего экрана золотом и т. п. Пример задачи — необходимо последовательно активировать пять факелов. Есть только один верный алгоритм активации. Если на третьем шаге выбираешь не тот факел, надо начинать сначала. Усложняется задача тем, что условия ее тебе вообще никто не объясняет. Попадаешь в мини-данжик, и на тебя сразу наваливаются тонны мобов. Начинаешь их убивать, убивать, убивать… И только потом вдруг понимаешь, что тут надо что-то другое делать и случайно натыкаешься на факелы.

 

  • Есть и засады, и неожиданный спавн мобов — скелеты лежащие как декорации, вдруг встают, пауки, вылезающие из-под земли и т. п.

 

  • Ловушки как дамажащие объекты, а не просто декорации — мобы ставят ловушку, наступив в которую, ты получаешь урон.
  • Необычным выглядит то, что при добивании моба на краю обрыва моб не падает на землю, а может улететь с обрыва. В первый раз это вызывает восторг, но в течение игры это чувство проходит, и ты уже не замечаешь подобных вещей.

 

  • В игре щиты поглощают урон. Прежде чем начать наносить урон некоторым мобам, нужно сначала атаками сломать их щит — это оставляет приятное впечатление. Щит действительно является защитой для моба, а не просто декорацией в его модельке.

 

  • Если у персонажа есть возможность наносить дамаг на дистанции, он может делать это даже по тем врагам, которые находятся на уровень ниже или выше его (если оне не прячется за преградой), при отсутствии прямого контакта с врагом.

 

Сеттинг, квесты

 

  • Общее впечатление от сеттинга — что-то несерьезное. Мультяшная графика играет этому на руку. Диссонансом при этом выступают сочные звуковые эффекты, рычание берсерка, тычки, удары, озвучка скилов и др. Весь этот набор не воспринимается органично, в связи с чем играешь в Торчлайт чисто механически, не проникаясь атмосферой.

 

  • В целом квесты по механике и челенджу довольно интересные, особенно из-за того, что группой убить босса очень сложно, и приходится ресаться и бежать снова, не пытаться убивать зергом, а стараться кайтить и дамажить, когда агро не на тебе.

 

  • Минус квестов — они толком не запоминаются, читать их неинтересно да и неудобно, ты берешь квест машинально, а дальше тебе подсвечено, куда идти.

 

  • Получение нескольких квестов одновременно дает игроку возможность дольше находиться в боевых локациях, не возвращаясь в город за очередным квестом.

 

  • Выбор одной из трех наград, которые предлагает NPC после прохождения квестов — когда игроку дают возможность выбора — это всегда приятно.

 

  • Чувствуется стилизационная и концептуальная преемственность от диабло, мало оригинального в игре в целом.

 

Интересные решения

 

  • Рыбалка. В некоторых локациях (в том числе и в городе) есть места, куда можно подойти, закинуть удочку и поиграть в мини-игру “рыбалку”. Профит, который в ней можешь получить — рыбки, модифицирующие питомца на короткое время. Также рыбок можно продавать, например, золотая стоит довольно дорого.

 

  • Система воскрешения. Воскреситься после смерти нам предлагают дома — бесплатно, в начале уровня — за деньги, и на этом же месте — самый дорогой вариант.

 

  • Интересный элемент баффа персонажа при помощи заполнения Заряда подталкивает игрока постоянно находиться в бою, чтобы Заряд держался на высоком уровне, позволяя персонажу наносить больше дамага.

 

  • Левел дизайн большие разнообразные уровни, которые интересно исследовать и зачищать. Понравились потайные комнаты и секретные места (например, интересным уровнем-пазлом был уровень с невидимыми дорожками в море).

 

Питомец

 

  • Питомцы в игре — это интересный ход как с точки зрения привлечения игроков, так и с точки зрения полезности в игре, ведь питомец не просто бегает рядом, он еще и обладает стандартными функциями компаньона.

 

  • Питомца можно выбрать и дать ему имя, на выбор нам представляют около 8-10 питомцев. Плюс — это широкий выбор. Минус — все питомцы так или иначе выглядят мило и мультяшно и по функционалу панда, например, ничем не отличается от волка.

 

  • Питомец выполняет роль компаньена-сапорта, он может наносить урон, у него есть свой инвентарь, в котором мы можем хранить свои вещи. У питомца есть 3 слота для предметов, они уникальные и не подходят для ношения игроком, в игре нам об этом сообщают.

 

  • Питомец имеет свой собственный хп и мана бар и имеет 3 режима поведения — агрессия, защита и пассивный. При агрессивном режиме — он сам нападает и агрится на всех, в защитном — атакует тех, кто атакует игрока, и в пассивном — ничего не делает. К тому же, питомец может только наносить урон, нет функции бафа, подхила или танкования.

 

  • Наличие питомца и возможность его прокачивать, возможность выбора особенности поведения питомца (активный, пассивный) превращает его из безликого дружественного моба в псевдоперсонажа; в целом функционал питомца дает лишний стимул для крафтинга и эмоциональную зацепку для мотивации играть.

 

  • Питомца можно отослать в город что бы тот продал все предметы в его инвинтаре, это займет определенное количество времени (на это время питомиц не помогает игроку в бою).

 

  • Функционал “курица” из ДоТы интересен, но давать пэта всем подряд делая его при этом боевым перебор. В максимальной пати получается хаос из-за большого количества пэтов. Так же изначально пэтов давали определенным классам (компенсируя их слабые стороны), здесь эта механика теряет свой смысл.

 

Управление, интерфейс

 

  • Пять вариантов исполнения миникарты, переключающиеся одной кнопкой:
    — Выключена;
    — В правом верхнем углу;
    — Наложение с альфой на игровое поле в центре экрана;
    — Наложение с альфой на игровое поле в центре экрана слева от персонажа;
    — Наложение с альфой на игровое поле в центре экрана справа от персонажа.
Это позволяет игроку выбрать наиболее оптимальный для него вариант отображения.

 

  • Удобно реализовано переключение между наборами оружия персонажа — одной кнопкой W. Также удобно, одной кнопкой Tab, реализовано переключение между привязанными на правую кнопку мышки скиллами.

 

  • Механизм скрытия и показа последних открытых окон при помощи одной кнопки Пробел — вообще замечательно.

 

  • Возможность включения/отключения подсветки (надписей над предметами) интерактивных предметов окружения.

 

  • Огромные неэстетичные и несколько сумбурно организованные (как внешне, так и по внутреннему содержанию) окна подсказок, всплывающие при наведении на предметы инвентаря.

 

Кооп

 

  • Уничтожение паков мобов совместными усилиями скорее даже раздражает, чем веселит. Особенно если пати из 5-6 человек. На экране фактически мельтешат 10-12 объектов, не считая противников. Анимация скилов и ударов, которыми вся эта масса пользуется, просто-напросто перекрывает обзор, нормально контролить становится невозможно.

 

  • Квесты у всех личные (в отличие от Diablo III, где есть капитан пати, который берет и сдает квесты, что автоматически распространяется на всех участников). И играть вместе могут абсолютные любые люди, без ограничения по левелу и степени прохождения сюжетной части. Поэтому играть на интуитивной самоорганизации не получится, если хочется, чтобы прохождение у всех было более-менее равномерным. Часто выходит так, что один член пати уже выполнил 4-5 сюжетных квестов, которые остальным только предстоят. И все бегают за “лидером” в локациях, не соответствующих их уровню, забывая про висящий сюжетный квест, зачищая данжи и получая сомнительное удовольствие от игры.

 

  • Плюсом и минусом одновременно можно считать возможность телепортироваться к любому участнику пати. Плюс — это удобно, можно легко и быстро собраться в одном месте. Минус — даже если ты еще низкого уровня и по идее не должен бегать в определенной локации, доступ тебе в нее еще закрыт, но ты просто телепортировался туда к члену команды — ты как бы нарушил правила, попал в запретную для тебя зону и рубишься там с мобами, которые скорее всего будут тебя быстро крошить, и ты станешь слабым звеном пати.

 

Геймплэй

 

  • Насыщен постоянным экшном и движением.

 

  • При переходе на повышенную сложность не замечается затягивающего геймплея в стиле “челендж”. Мобы стали толще (увеличилось ХП) и начали наносить больше урона, но это не дает эффекта “челенджа” как, например, в диабло 3. Все довольно пассивно и уныло. Геймплей пассивен не вызывает “вау” эффекта. Даже при том что моб сильный и у него много ХП, не получаешь удовольствия после его убийства (кайтили боссов в течение 5 минут).

 

Еще минусы
  • Система порталов — я могу только вернуться в город, без возможности обратного возврата

 

  • Отсутствие «хп-баров» над головами противников

 

  • Всплывающими сообщениями показываются только крит. удары, обычные нет (и в настройках опции выбора нет)

 

Еще плюсы

 

  • Нелинейное прохождение
  • Возможность играть по локальной сети
Become a patron at Patreon!