Несколько недель назад я написал широко разошедшуюся и даже ставшую известной заметку про взрыв того, что я окрестил “Мыльным пузырем инди-игр” (в оригинале ее можно прочитать здесь, в переводе — здесь — прим. пер.). Я обещал написать о том, что, по моему мнению, грядет дальше, и как в эту несчастливую годину сможет выживать зарабатывающий себе на жизнь творческим трудом специалист небольшого масштаба. Этот материал объемен и достаточно скучен, поэтому я постараюсь время от времени разбавлять его сортирным юмором. Чтобы читалось живее.
Броский заголовок. Есть. Драматичная картинка. Есть. Можно просто откинуться на спинку кресла и ждать волны ретвитов.
Хотя я и буду говорить в основном о видеоиграх, я тешу себя надеждой, что мои слова в равной мере будут полезны творцам любого типа медиа-контента.
Несколько человек, открыто и в личном порядке, спросили моего совета и моего мнения о том, что будет дальше. Мне кажется, достаточно веское доказательство того, насколько непредсказуемой и до дрожи пугающей стала ситуация, — что хоть кто-то считает полезным поинтересоваться моим мнением.
Смотрите, я не знаю, что дальше будет. Я не волшебник. Я подхожу к написанию этих постов, как Шестой Взвод Морских Котиков. Я пробираюсь через границу, закладываю свои бомбы и сматываюсь.
Плюс, я стар. И не перестаю вам об этом напоминать. Чуваки, это не фарс. Это предупреждение. Вся эта чертовщина ляжет на плечи следующего поколения, выросшего с жужжащими и пищащими девайсами в руках и понимающего их на интуитивном уровне. На том, на котором я никогда не смогу.
На прошлой неделе я был на рок шоу, и два стоящих передо мной мальчика (мальчики = люди, которым около 20) активно использовали Instagram, переключались на SnapChat, после чего использовали еще три каких-то приложения, я даже названий их не знаю, и это было, знаете, похоже на зарождение нового вида жизни. Вот эти люди вообще не должны к моим словам прислушиваться.
Я не знаю, что будет дальше. Но я могу быть полезен. Мое странное и долгое бытие в инди индустрии, среди всего прочего, научило меня интересной вещи — глубокому пониманию преимуществ “бытия инди”. Какие мы, что удерживает нас в индустрии, почему мы востребованы, и как мы можем все это превратить в деньги. ( Я люблю деньги. Их можно обменять на товары и услуги).
(И, кстати, многие люди не согласились с уместностью использованного мной термина “мыльный пузырь”. Вот почему я использовал термин “Мыльный пузырь” инди-игр. Потому что я знал, что если скажу именно так, мой пост прочитает куда больше людей. Так и произошло. Ха-ха).
Поэтому проследуйте за мной! И да позволит нам дух Рождественских Распродаж познать Истинный Смысл Инди.
В будущем молодые инди разработчики будут сраждаться под Громовым куполом. Победители будут получать обзор на 300 слов от Kotaku.
Термин “Инди” бесполезен
Во всех медиасферах люди без устали спорят над смыслом слова “инди”. Это — напрасная трата времени. Яйцеголовые глупездни! Инди значит все, что вы захотите, чтобы это значило.
Инди — это тип бизнеса. Это тип финансирования. Это маркетинговый термин. По факту, термин “инди” может значить что угодно, кроме типа игр. Называть игру “инди-игрой” это как покупать на распродаже упаковку из 6 банок пива и предлагать ее своим друзьям как “пиво с распродажи”.
“Инди” описывает способ создания, а не саму игру. Но вы — потребитель. Вам важно не то, как был сделан этот соус, а то, что он шкворчит у вас в сковородке и не оставляет в вашем желудке паразитов. Именно поэтому термин “инди-игра” глуп и бессмыслен.
Это — ложь. Вы знаете это. Я знаю это.
Весь предыдущий параграф был ложью. Вы это нутром чувствуете, тем самым, где поселились паразиты из того соуса. В то же время, стоит вам попробовать объяснить причины этого, как вы запутаетесь в словах, потому что вы будете пытаться дать количественную оценку предмету искусства, а это за пределами ваших возможностей.
Когда люди говорят “инди”, касайся это игр, фильмов или музыки, они описывают неуловимое, но абсолютно реальное качество продукта. Они описывают то, что конкретный продукт вызывает ощущение прямого диалога с другим человеком.
Что делает мои маленькие RPG “инди”? То, что играя в них, вы можете ощутить в этих играх самого меня и то количество заботы, что я вложил в игру. Когда вы играете, скажем, в Avernum, вы какое-то время живете в том мире, представленном и созданном мною.
Это свойство не строго закреплено за играми с лейблом “искусство”. Мой любимый пример в этом случае — AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome — игра, в которую вам определенно стоит поиграть. Это — простая аркада, она написана с тем самым характерным заразительным озорством, которое заставляет вас спустя какое-то время ощутить себя гостем в голове создателя игры. (Если вы дадите игре шанс, играйте, пока не начнете открывать забавные видео. Вы сами поймете, когда это произойдет.)
Игра, производство которой было независимым, вполне может быть лишена ощущения инди. iTunes полон таких игр. Точно так же и высокобюджетная ААА может ощущаться как суперинди. (Идеальное место для ссылки на Saints Raw 4.)
Вы создаете что-то для людей. Для того, чтобы они что-то ощутили. Для того, чтобы проложить тропинку к их сердцу. Мы — игрушечных дел мастера, и это шикарное звание. Это — Цель.
Совет №1: Делайте то, что важно для вас самих, и люди это почувствуют. Если вы сделаете что-то, во что не верите, просто потому, что это принесет вам больше денег, игроки учуют в этом запах отчаяния.
И в то же время “инди” почти всегда применяется в отношении небольших, потрепанных и вечно голодных разработчиков. У этого есть очень веская причина, которую вы все самонадеянно игнорируете.
Факт: большинство хочет именно этого. Это будет продаваться лучше, чем любой ваш продукт. Но людям нужно чувствовать, что у них есть возможность выбрать что-то помимо этого.
Наше Величайшее Преимущество!!!
Наше самое большое преимущество в том, что люди любят нас. Они желают нам успеха.
Небольшие игровые разработчики укладываются в стереотип одиноких творцов, забывающих про сон, творящих потому, что они не могут не творить, и плюющих на последствия.
Как минимум, в культуре, к которой я принадлежу, это — сильный и любимый обществом архетип, глубоко забравшийся в менталитет и профессиональную этику моего общества. Когда люди воспринимают вас как увлеченного творца, обделенного богатством, но переполненного стремлением и жаждой творчества, они желают вам успеха. А от этого лишь один шаг до активной помощи вам в вашем успехе.
Но это справедливо только до тех пор, пока вы им нравитесь. (Но об этом позже).
Инди-игры будут встречать свои взлеты и свои падения, но никогда не исчезнут, потому что люди всегда будут стремиться делать игрушки без оглядки на успешность. И от этого всегда будет определенная прибыль, потому что всегда будут другие люди, стремящиеся помочь им добиться успеха просто потому, что им тяжело жить в мире, в котором этот славный парнишка не добился успеха.
Совет №2: Никогда не забывайте, что другие люди за вас болеют, и будьте тем, за кого им хочется болеть. Когда ваше выживание критически важно для самоощущения других, это полезно.
На изображении: идеальная инди.
Наглядный пример
Когда несколько лет назад на PAX я увидел игру Octodad: Dadlies Catch, я понял, что должен о ней написать. Учтите, что я в нее никогда не играл. Я лишь посмотрел на нее несколько секунд. И этого мне было достаточно, чтобы полностью увериться в ее успехе.
В этой игре вы играете за интеллигентного осьминога с человеческими женой и детьми, и должны справляться с задачами, не позволяя им заподозрить, что вы на самом деле не человек. Большая часть веселых моментов проистекает из неопытного контроля персонажа, что заставляет его постоянно падать и тем самым приносить забавные разрушения.
Да, это — чушь. Что заставило меня поверить в успех этой игры, так это множество людей, которые купят эту игру просто потому, что пожелают подобной игре успеха. (Смотри также: Goat Simulator).
Внесу ясность: не юмор и не новизна являются теми свойствами, что обеспечивают такую поддержку. Ваша игра, чтобы стать успешной, необязательно должна быть сумасшедшей, бесцельной или использующей хентай сцены. (Хотя юмор действительно может СИЛЬНО помочь). Она просто должна восприниматься как что-то личное. Возможность приятно удивить также пойдет вам на пользу.
Но, повторюсь, все это зависит от людей, желающих вам успеха, что значит, что они должны вас любить, а вы — продолжать им нравиться. А как справиться с этим, вы и так знаете.
Первые Шаги на Пути
ОК, вот вам обычный сценарий. Вы любите игры (или музыку, или прозу, или сцену, или что угодно еще). Вы годами занимаетесь этим как хобби и это доставляет вам удовольствие. Создание чего-либо в рамках хобби — благородное дело. Все эти именитые дизайнеры, с которых вы стараетесь брать пример? На самом деле все они писали игры задолго до того, как сделали ту, из-за которой вы о них и услышали. Достижение краткого успеха требует десяти лет.
Но вы уже какое-то время этим занимаетесь, а сейчас у вас появилась яркая идея. Вы думаете, что она может приносить деньги. Вы хотите зарабатывать этим.
Идем дальше, обычно я даю совет найти незанятую нишу и занять ее. Беру эти слова назад. Одно из неприятных свойств перенасыщения рынка инди-игр — серьезное уменьшение количества незанятых ниш. В то время как я пишу эти строки, Steam получает новую RPG КАЖДЫЙ ДЕНЬ. Так много. Беспокоит ли это меня, как создателя RPG? Да, черт возьми. Но я на жизнь зарабатываю созданием RPG. Это все, что я умею. Поэтому даже если я разгляжу новый и незанятый рынок где-то еще, я останусь на своем посту. На нем и умру.
Вдохновение приходит неожиданно, и личный творческий процесс необычно важен. Создавайте то, что важно для вас, даже если это очередной двухмерный платформер. Если вам нравится работать в одиночку, работайте в одиночку. Если вам нужно быть частью команды — будьте. Если вы не против экономии (вроде использования стоковых музыки и арта), это вполне может сработать. Если вы считаете, что каждый нюанс должен быть выполнен на высокопрофессиональном уровне — добивайтесь этого. (Но будьте готовы платить за это).
Совет №3: Поймите свой творческий процесс. Уважайте его. Защищайте его.
Как меня воспринимает индустрия. “Черт возьми! Это одна из новомодных компьютерных штуковин? Боже!”
Итак, У Вас Есть Мечта и Творческий Процесс
Вы работаете над своей игрой. Вы верите в нее. Есть прослойка игроков, хоть большая, хоть маленькая, которой вы можете посмотреть прямо в глаза и сказать: “Ты ДОЛЖЕН поиграть в мою игру. Она изменит твою жизнь”. (Если вы не можете сделать этого совершенно искренне, вернитесь на шаг или два назад).
Теперь вам нужно написать ее и продать ее. Для того чтобы это сделать и в результате получить какие-то деньги, вам нужно постоянно держать в уме две переменные: PR и Бюджет. Причина, по которой я упоминаю об этом в заметке, такова: способ работать с этими двумя переменными стремительно меняется.
Во-первых, меняется то, как много PR вы можете получить. Сарафанное радио. Заметка на сайте. Видео на YouTube. Вам НУЖЕН PR, как минимум, для того, чтобы запустить сарафанное радио, и вам нужно трезво оценивать его результаты.
Некоторые люди неверно истолковали конец моей заметки о том, что мыльный пузырь инди-игр скоро лопнет — они подумали, что я считаю неизбежным скорое вымирание инди-игр, и что больше хитов уже никогда не будет. Естественно, это даже рядом не стоит с тем, что я говорил. Будут хиты. Журналистам нужны хиты, чтобы о них писать. Steam и iTunes нужны хиты, чтобы их продавать. Геймерам нужны хиты, чтобы их покупать. Некоторые игры все равно будут выигрывать PR-лотерею, потому что это нужно системе. Проблема сегодня в том, что для привлечения внимания вам нужно конкурировать с КУДА БОЛЬШИМ количеством соперников.
(Да, я только что сказал, что Steam и Apple делают хиты. Если они решат, что хотят сделать игру хитом, они дадут ей первоклассный промоушн. Этот феномен наблюдается во всех сферах медиа. Нам сильно везет, что выбираемые хитами игры до сегодняшнего дня оказываются, в общей своей массе, хорошими. Но это не всегда будет так).
Вот суть мысли о PR. Если ваша игра действительно хороша, вы запустите сарафанное радио. Приложив труд и поработав с прессой, вы можете получить даже больше. Вам нужно трезво представлять, какое количество PR в прессе вы можете себе позволить, и распределять бюджет соответствующим образом.
Для примера возьмем Spiderweb Software. Мы делаем наши игры экономно и, в результате, в контексте окупаемости слабо зависим от прессы. Большая часть людей не захочет идти по нашим стопам, но вы должны знать, что этот путь существует. Если бы для получения достаточного для выживания внимания к нашим продуктам нам нужно было бы посещать конвенты, Spiderweb Software не существовали бы. Я плох в работе с публикой.
Совет №4: Занимайтесь PR или умирайте. Я не знаю, что конкретно нужно делать именно вам, но вы определенно должны делать ЧТО-ТО.
Теперь Бюджет
После того как вы хотя бы приблизительно поняли объемы внимания, которое вы сможете привлечь к вашей игре, определите, сколько денег вы сможете потратить на вашу игру. Тут не о чем говорить, по большому счету. Если вы УВЕРЕНЫ, что для успеха вашей игре необходим известный музыкант — окей, это ваш творческий процесс. Мое мнение в данном вопросе не имеет значения.
Просто помните, что каждые 5%, на которые вы уменьшаете стоимость разработки вашей игры, дают вашему бизнесу 5 дополнительных процентов шанса на выживание. Лучше удостоверьтесь, что эти 5% стоят того.
Если говорить обо мне, то я старюсь не шиковать. Держусь настолько низкой планки расходов, насколько это возможно. Монстры рендерятся в Poser, а не с помощью стоящего каких-то денег фрилансера. Звуки покупаются дешевые и не подразумевающие роялти. Мы продаем подробные, интересные истории, написанные приятным текстом без изысков, и экономим на всем остальном.
Мы настолько бедны, что иногда на конвентах другие разработчики высмеивают это В МОЕМ ПРИСУТСТВИИ. Вы, наверное, не в курсе, насколько инди разработчики стараются быть радушными друг к другу, поэтому это действительно показательно.
Большая часть разработчиков скорее бросит свой компьютер в костер, чем выпустит продукт с привычным мне уровнем полировки. Но у меня есть план. Из этого бизнеса я надеюсь уйти на пенсию и сделаю все, что для этого потребуется.
Совет №5: Не забывайте, что лучшая причина уходить в инди — это делать так, как хочется именно вам.
Каким вы хотите представляться аудитории.
Насчет Бытия Любимчиком
Серьезно, величайшее преимущество инди творца в том, что люди сами по себе симпатизируют нам и желают нам успеха. Используйте это с пользой, и помните, что каждый раз, когда вы публично ведете себя как козел, вы вредите всем нам.
Пытайтесь наладить ДРУЖЕСКИЕ личные взаимоотношения с покупателями всегда, когда это возможно. Посещайте форумы и общайтесь там с пользователями настолько дружелюбно, насколько это в ваших силах. Постарайтесь выпустить демо для того, чтобы юзеры смогли удостовериться, что ваша игра у них вообще запустится, до того, как заплатят за нее. (Я последнее время подзабиваю на этот пункт и жалею об этом). Возвращайте деньги. Давайте советы. Используйте смайлы. Будьте милым.
Если вы используете Kickstarter или Steam Early Acces, в лепешку расшибитесь, но выполните все, что пообещали, или заблаговременно дайте пользователям резонную причину невыполнения обещаний. Сделаете иначе — навредите всем нам.
Приложите максимум сил для того, чтобы отвечать “да” на ОБОСНОВАННЫЕ просьбы. В то же время, нет ничего плохого в отказах. Это — ваша игра, это — ваш ребенок. Иногда вы вынуждены придерживаться своих идеалов, даже несмотря на то, что они приносят вам незаслуженные неприятности. Вот вам хороший пример.
Вам бы точно не хотелось, чтобы аудитория воспринимала вас именно так.
Не Смотрите В Око Саурона
Соответственно, если кто-то проявляет грубость к вашей игре на одном из дурацких форумов, никогда не вступайте с ним в диалог, не агритесь на негл, не спорьте с ним. Из этого никогда не выходило ничего хорошего. Никогда. Некоторые люди никогда не полюбят ваши игры или ваше лицо. Забейте.
Вот правило, которое сам я нарушал великое множество раз и всегда жалел об этом: если вам предстоит выйти к людям и озвучить радикальные мысли, помните, что хорошее расположение — это деньги, и вы собираетесь их потратить. Между позитивным архетипом (искренний, начинающий творец) и негативным архетипом (суровый, резкий в суждениях тугодум без чувства юмора) очень узкая грань.
Вот почему несколько недель назад я написал заметку, защищающую мобильные игры. Если вы — зарвавшийся инди разработчик, поучающий геймеров на тему того, какие игры им должны нравиться, а какие — нет, вы заставите их чувствовать в ваш адрес агрессию. Они разозлятся. На всех нас.
Естественно, я не говорю, что вы должны держать рот на замке. Хорошее отношение — деньги, а они бесполезны, если их не тратить. Учитесь на моих ошибках. Людям куда проще испытывать к нам симпатию, когда мы показывает себя дружественными, открытыми и готовыми помочь.
Совет №6: Будьте милыми и скромными.
Будущее Индустрии Все Так Же Туманно Для Меня
Не знаю. Никто не знает. Даже понятия не имеет. Вся наша сфера — абсолютно новое явление, не имеющее прецедентов. Никто ничего на знает.
Но есть вещи, которые работают всегда. Творчество. Целеустремленность. Вера в себя. Труд. Немного удачи. Доброта. Смирение.
Пузырь лопнул, но мы продолжаем свою работу. И до тех пор, пока мы будет воплощать эти вечные идеалы, геймеры не дадут нам пропасть.
—
Об авторе: Джеф Вогель. Самопровозглашенный безумный дед с чердака индустрии инди игр. Основал Spiderwev Software в 1994 году. С тех пор написал множество игр, таких как серии Exile, Geneforge, Avadon и Avernum, Nethergate: Ressurection. Также много писал, в том числе и серии Grumpy Gamer, для Computer Games Magazine; cерии View From the Bottom — для IGN; написал книгу The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.
Перевод — А. Шестов. Оригинал — здесь.
1 Уведомление