Теперь за $29, 99 можно купить open-world автономную версию DayZ (основана на популярном ARMA 2 моде с таким же названием), только в первый день через официальный сайт и Steam их было продано более 172000.
Игра все еще возглавляет список бестселлеров на Steam, даже опередив популярные менее дорогие игры, именитые франшизы, которые были предложены с солидными скидками на предыдущей неделе.
Я играл в игру с несколькими друзьями, и , нужно сказать, это очень интересный зверь. Теперь DayZ находится в версии 0.3 или около того, и явно незавершена. В некотором смысле, она едва ли является рабочей: ваш топор издает шум огнестрельного оружия, зомби может убить через пол и игра ощущается как негармоничная и сложная. Это не радушное впечатление. Но я пристрастился к ней в течение нескольких часов.
Успех DayZ во многих отношениях отражает успех Minekraft, хотя игры и не кажутся похожими на первый взгляд. Minekraft породил небольшую армию подражателей, некоторые из них довольно хороши, но ни одна другая игра не иллюстрирует истинные уроки Minekraft, так как DayZ.
На первый взгляд, в игре не так уж много почвы, которую нужно вспахать, чтобы напрямую продублировать ее. Мы уже видели провал наличного захвата WarZ, поэтому давайте вернемся назад и посмотрим на более широкие уроки игры, а также на что-то, что могут сделать другие, чтобы попытаться отхватить кусок пирога. Это благодатная почва для инноваций, и другие разработчики, вероятно, движутся в этом направлении, но нужно понять, почему же DayZ так важна и популярна, вместо того чтобы просто хватать атмосферу игры и ее настройки, не зная на что именно игроки отреагировали особенно сильно.
Имитаторы будут видеть лишь open-world зомби-игру и думать, что этого достаточно.
Незавершенные игры являются сейчас действующими бизнес-стратегиями.
Это кажется спорным, но вам стоит взглянуть на такие популярные игры, как Starbound, Don’t Starve, Planetary Annihilation, DayZ, Nuclear Throne, Rust and Kerbal Space Program, чтобы увидеть, сколько людей пользуются возможностью продать игру, пока она не приобрела статус “завершена”.
Minecraft, возможно, помогла популяризировать идею “продолжать добавлять в игру новые функции уже после ее выхода”, но Steam обеспечил программу раннего доступа и площадку для игр, которые уже готовы к демонстрации, но не считаются законченными и отшлифованными продуктами.
Вы берете свое игровое время под собственную ответственность, играя в игры раннего доступа, так как многие функции в них еще отсутствуют или не работают, также могут быть общие сбои. И хотя каждый патч приближает игру к состоянию завершенности, но сам процесс игры часто ощущается, как будто вы слушаете демо ваших любимых групп, когда они в студийной записи.
Этот вариант, разумеется, не для всех, но для игр и разработчиков с сильным послужным списком наиболее комфортно, использовать продажи в ходе работ, чтобы помочь финансированию остальной игры. Важно также, что клиенты понимают, что они получают, когда покупают игру раннего доступа, платят за бета-версии или иным образом взаимодействуют этими работами в их прогрессе — больше нет необходимости, чтобы ваша игра была завершена на 100%, для чтобы начать продавать ее “голодной” общественности.
Обратная связь, взятая из игровых данных либо на форумах сообщества по Steam, может даже помочь в разработке. Осторожность со стороны разработчиков и минимальность предваряющих покупку исследований со стороны игроков являются победной схемой для всех участников.
А что если вы не заинтересованы играть в игру, прежде чем она будет закончена? Вы и не должны. Просто ждите официального релиза и наслаждайтесь более изысканным продуктом. Остальным же из нас будет весело с неподчищенными, но часто волнующими ранними версиями некоторых очень приятных игр.
Это нормально, удалять лишние колеса
Современные игры, как правило, имеют утомительные учебные уровни, где нам рассказывают, какая кнопка что означает, или еще хуже — говорящие головы, которые появляются каждые пять минут, чтобы объяснить, что происходит и что должно произойти дальше. Ваша рука не идет дальше, она сокрушена, но затем ее пихают в правильном направлении.
Даже open-world игры, такие как Grand Theft Auto, являются просто сюжетными миссиями, окруженные дополнительными целями в обширном пространстве. Да, у вас есть выбор — заняться содержанием или спокойно его проигнорировать, но все же вы никогда не будете свободны. Вы удерживаетесь на месте в игровой системе, а ваши взаимодействия предварительно определяются дизайнерами игры.
С другой стороны — DayZ игра практически ничего не делает, чтобы научить вас проходить ее, здесь намного меньше “выигрывания”. Вы можете присоединиться игре, появившись в глубокой ночи, чтобы быть быстро убитым зомби. Или вы можете провести целый час в поисках предметов, только чтобы получить пулю в хорошем состоянии. Вам ничто не подскажет, как и что делать.
Если вы столкнетесь с группой выживших, которые оснащены лучше вас, то вы, по всей вероятности, умрете. Игра не приспособлена для того, чтобы давать вам какие-то шансы. Она просто предоставляет некое пространство и оставляет вас наедине с ним. DayZ совершенно равнодушна к вашему существованию.
Здесь нет правильного или неправильного способа играть. Хотите ли вы собрать как можно больше предметов, или же просто как можно дольше выжить? Это ваш выбор. Вы убиваете других игроков и крадете их снаряжение? Это также будет совершенно справедливо. Ничего из этого не объясняется в игре, и вы даже не поймете, где вы появились, когда впервые начнете играть своим персонажем.
Выяснение того, где вы находитесь, чтение знаков и поиск достопримечательностей с использованием карты на вашем ноутбуке или планшете, является частью удовольствия, последующие попытки выжить достаточно долго, чтобы соединиться с другими игроками… это все различные проблемы.
Вы должны узнать, как выжить в этом мире, а мир не делает ни одной дерьмовой попытки хоть как-то помочь в этом.
Каждый игрок обладает одинаковым набором навыков, и ощущение, что они сами заработали их, отсутствует. Это мощный стимул, предоставляемый каждому игроку.
Жизнь несправедлива
Есть стратегии метагейма, в том числе акт появления на сервере с персонажами низкого уровня, которые позволяют относительно беспрепятственно играть со своими друзьями, после чего осуществляется переход на более высокий уровень, где уже развившиеся игроки могут терроризировать тех, кто только начинает свой путь. Это несправедливо, но, опять же, жизнь несправедлива и может вершить свое правосудие.
Кто-то говорил мне, что было бы лучше, если бы они исправили “троллинг и ганкинг” в автономной версии игры. И мне пришлось объяснять, что игра и состоит из троллинга и ганкинга. Игроки имеют очень мало оснований доверять друг другу, и множество причин, чтобы убивать. Это очень трудно — быть “хорошим парнем”, в том случае, когда в игре речь идет о такой страшной вещи, как апокалипсис.
EVE Online — еще одна игра, которая выиграла от акта невмешательства, в то время как игроки поняли, что чтобы получить поинт в этом мире, необходимо обманывать и грабить. В EVE Online, конечно, существует ограничение прав, но, в целом, человек, который имеет наибольшее количество друзей и самые мощные корабли, будет решать, как работает этот мир. Эта игра не для вас, если вы хотите, чтобы все было справедливо, но это ваша игра, если вы хотите использовать все возможности, чтобы решающее очко было в вашу пользу.
Я был преследуем группой из трех человек, чтобы быть избитым до смерти только за то, что появился не в то время и не в том месте. Я помог своему другу выгнать кого-то из дома, только потому что мы хотели сохранить награбленную зону для себя. Существует власть цифр, и пистолет может оказаться не нужен, если он не имеет пули.
Когда кто-то наводит на вас пистолет, и вы боитесь потерять награбленное, если вас убьют, то разрешение ситуации может привести к ощущению того, как же сильно вам повезло. Ваш ответ на угрозу или их решение привести ее в исполнение не основаны на любой из идей о справедливости или балансе. Все это просто люди, которые пытаются выжить. Ни достижения, ни очки, ни уровни — ничто из этого не имеет значения в большой игре.
Это, конечно, не дает нам справедливости, зато дает свободу.
Итак, чему же мы научились?
Я мог бы еще кое-что сказать и об умных проектных решениях DayZ, в том числе и об их локальном чате, который позволяет каждому общаться, угрожать или принуждать к чему-либо всех остальных, пока они находятся в пределах видимости. Если ты прячешься от кого-то, то важно вовремя заткнуться, если вы хотите, чтобы они подумали, что вы ушли.
Или вы могли бы отключить микрофон, но что в этом интересного?
Игра также может быть глубоко скучной. Но если в игре вы должны быть в роли оставшегося в живых, вы это ощущаете как мощный стимул. Вы можете провести часы, наблюдая за другим человеком, так же поинт может быть в том, чтобы провести время в хождении по бесполезным зданиям в поиске лучшего рюкзака или большего количества боеприпасов. Некоторые тянущиеся минута за минутой действия могут быть скучными и зачастую разочаровывают.
Открытая дверь обычно означает, что здание было разграблено, но вы можете потроллить других игроков, закрыв двери и оставив их так. Это приведет к тому, что другие игроки будут тратить время на рысканье в пустых зданиях. Весело ли это звучит? Возможно, но это трудно объяснить тому, кто не играл в эту игру. Вы должны придумать себе свою забаву, и часто это будет сделано за счет других игроков. Или, возможно, вы это сделаете в связи с их действиями по отношению к вам. Это площадка для порочных.
Так что если вы сравните эту игру с Minekraft (другим гигантом инди-игр с большой историей успеха), то тенденции, которые стоит изучить, несомненно есть. Продать игру до ее завершения, пригласить игроков в недостроенный мир, а потом построить его вокруг них, глядя на то, как они играют и учатся.
Позвольте им раскрыть правила игры вашего мира на собственных условиях, делайте управление минимальным, если оно вообще у вас будет. Не бойтесь сделать игру максимально такой, чтобы игровой мир ощущался динамичным и рекативным. Убирайте лишние колеса — и пусть игрок сами скажут вам, какой должна быть игра. И не наоборот.
Если бы больше разработчиков строили детские площадки вместо того, чтобы снимать кино, то у нас было бы еще много таких историй успеха, или, по крайней мере, немного больше блестящих игр, которые разделили бы успех DayZ и Minecraft.
Сосредоточьтесь на основных уроках, а не на поверхностных атрибутах. Я уже не могу дождаться, чтобы поиграть в то, что получиться в результате.
Перевод — Н. Мельничук, оригинал — здесь
26/09/2015 в 13:34
Minekraft ? рили ?