Стоит только начать разговор с не приемлющими f2p, и многие укажут на то, что эта модель нивелирует игру до примитивной Камеры Скиннера, а целые серии игр в основе своего дизайна используют принуждение успевшего привыкнуть к заманчивым наградам пользователя к расставанию со своими деньгами.
Для незнакомых с Камерой Скиннера напомним, что она работает посредством вознаграждения объекта (во времена Б.Ф. Скиннера — лабораторных крыс) едой за нажатие на правильных рычаг после стимуляции ярким светом или громким звуком.
Замените “еду” на “кристаллы”, а “рычаг” на “тачскрин”, и станет ясно, почему эта модель может с легкостью описать многие самые успешные f2p игры.
По мнению Николаса Лавеля, основателя GAMESbrief и автора The Curve: From Freeloaders into Superfans, многие игроки ожидают от разработчиков развития в этом направлении.
Мы смогли встретиться с Лавелем и узнать его видение развития free-to-play’я в Лос-Анджелесе на GDC Next.
Pocket Gamer: Поговорим о бихевиоризме. В чем заключена основная предпосылка, заставляющая разработчиков рассматривать игры как Камеры Скиннера?
Николас Лавель: Для начала, предупрежу: я не психолог и обладаю лишь поверхностным пониманием Камеры Скиннера.
Камера Скиннера, или, более корректно, камера оперантного обучения, обязана своим происхождением эксперименту психолога Б.Ф. Скиннера, исследовавшего способы направления тестовых субъектов, в основном крыс и голубей, на проявление конкретного поведения с помощью различных поощрений.
Крыса нажимает на рычаг и получает награду или нажимает на этот рычаг 10 минут, или нажимает на него раз в 10 секунд и т. д.
Скиннер обнаружил, что добавление в этот процесс случайного элемента в отношении размера награды и необходимых к выполнению действий приводит к тому, что подопытное существо будет продолжать выполнять условное действие снова и снова, даже с вредом для себя.
Один из выводов этого эксперимента — возможность использования различных наград для направления подопытных животных и даже людей для совершения действий, противоречащих их интересам.
Ранние игры на Facebook, в особенности созданные Zynga, для многих людей выглядели как Камера Скиннера: включаешь игру, делаешь что-то, получаешь за это награду, делаешь это снова.
Для некоторых игроков это было и приятно, и этого было достаточно; другие же игроки встречали отсутствие творческого начала и смысла, и я думаю, что в какой-то степени это было вызвано ожиданиями игроков конкретных типов творческого начала и смысла в этих играх и разочарованием от того, что FarmVille этим ожиданиям не соответствовал.
В *Ville играх отчетливо прослеживаются элементы психологической манипуляции, но, с другой стороны, эти же манипуляции присутствуют в практически любом типе игр.
В вашем выступлении на GDC Next вы заметили, что Камеры Скиннера в определенный момент перестают работать из-за того, что субъект понимает невозможность иного исхода своих действий. Справедливо ли будет сказать, что успех многих “затягивающих” игр лежит на игроках, не пришедших к этому выводу?
Я не уверен, что это правда. Конечно, иногда повторяющееся может приесться. Я с удовольствием играл в FarmVille и CityVille, достиг в них серьезного прогресса, но начав играть в CastleVille, я испытал дежавю.
Мысленно я представил себе три последующих месяца гринда, апгрейдов и выполнения миссий — все то, чем я с удовольствием занимался в предыдущих двух играх.
На эту мысль у меня ушло пять секунд, по истечении которых я понял, что уже видел все то, что мне может предложить эта игра. Я не стал тратить время на CastleVille, хотя я и мог ошибаться, и, возможно, CastleVille получил неожиданные для меня нововведения.
Эту же мысль можно распространить и на ААА-проекты, хотя они, разумеется, включают в свои “повторения” куда большее количество контента, зрелищности и противоестественные бюджеты. Я прошел Uncharted 2, но вот на Uncharted 3 моего энтузиазма уже не хватило.
Я ожидал встретить по сути тот же экшн с какой-то прилепленной поверх историей. Если бы меня волновала исключительно история, а на игровой процесс мне было бы параллельно, я бы лучше почитал книгу.
Для меня важным нюансом Камеры Скиннера является ее тупик — вы можете показать концепт “Сделай что-нибудь и получи награду” кому-нибудь в обществе, в контексте FarmVille не знакомому с подобным типом геймплея, и он воспримет его как новый и приятный.
После этого, когда это общество привыкнет к этому концепту, простое повторение его же в рескине не будет восприниматься так же ново и приятно, потому что игргоки начнут понимать эту систему.
Камеры Скиннера акцентированы на обучении, и в тот момент, когда вы чувствуете, что изучили что-либо, награда за это воспринимается куда менее ценно. Честно, я рад услышать от аудитории: “мы устали, дайте нам что-то новое”. Это — хорошо.
Можете ли вы сказать, что “оперантное обучение” в играх жанра “слот-машина” более жизнеспособно?
Всегда будут успешные игры, построенные вокруг оперантного обучения. Всегда будут люди, которым нравятся простые игры, к примеру, в жанре “слот-машина”. У них сравнительно низкая нагрузка на сознание, и они дают игроку ощущения изоляции.
По большому же счету, для того, чтобы такие игры были жизнеспособными, разработчикам стоит задуматься над развитием игровых ощущений в трех направлениях.
Во-первых, вы можете добавить зрелищности, и мы все можем заметить, как это уже происходит. Не так важно, узнаете ли вы что-то новое, до тех пор, пока вы видите что-то зрелищное. Вот почему мы наблюдаем рост бюджетов в f2p играх.
Во-вторых, вы можете выводить награды на новый уровень. Если игроки не отвечают на поведенческие манипуляции оперантного обучения, разработчики могут решить “поднять ставки”. Игры на настоящие деньги — один из примеров.
Другой — Японский феномен “лотерей” (прим. пер. — “compu gacha” или “complete gacha”, подробнее о которых можно почитать здесь). Суть его в повышении наград, для получения шанса на обладание которыми нужно проделать множество повторяемых действий.
Вы можете повторить цикл три раза и получить четыре четверти лотерейного билета для того, чтобы принять участие в лотерее. Вы можете выиграть, можете не выиграть, и если вы не выиграли, вы начинаете цикл заново.
Вложенная случайность очень эффективна с точки зрения оперантного обучения, настолько, что Японское правительство по сути запретило ее.
Наконец, третье направление — делать что-то новое и наполнять его творческим началом. Если вы по сути своей действующая на основе аналитики счетная машинка в костюме, вам будет трудно придумать что-то новое и творческое за пределами предыдущих двух вариантов, а значит — вы выберете либо зрелища, либо повышение наград.
Япония недавно объявила незаконным использование “лотерей”, которые в контексте монетизации являются наиболее ярким проявлением оперантного обучения. Очевидной причиной запрета послужил ошеломляющий успех получения денег с игроков. Можно ли это засчитать в пользу оперантного обучения?
Итак, хорошо, вы можете спросить “с чего бы это запрещать, если чуть раньше ты сказал, что это — не работает?”
Что ж, это работает, но работает только тогда, когда используется по максимуму или когда направлено на уязвимые группы людей. Я думаю, что произошло следующее — японцы сочли двухступенчатую систему случайного распределения настолько увлекательной, что государство сочло нужным вступиться и защитить некоторых людей от самих же себя.
Я не особенный поклонник государственного вмешательства, но в некоторых случаях людей действительно важно защитить от самих же себя, и, точно так же, мне не нравится игра на слабых сторонах уязвимых людей. Это неправильно с моральной точки зрения и является плохой долговременной стратегией.
Итак, я не говорю, что оперантное обучение [в играх] полностью бесполезно или что оно не работает. Я говорю, что массовый рынок, работающий со 100 миллионами игроков, становится менее эффективен в увлечении игрока, когда повторяет одно и то же снова и снова, уже потому, что игроки не учатся ничему новому и не испытывают ничего нового.
Какие альтернативы Камере Скиннера остаются у разработчика, желающего максимизировать доход с серьезно платящих игроков?
Я не думаю, что Камеры Скиннера ориентированы на серьезно платящих игроков. С моей точки зрения на серьезно платящих игроков или “суперфанов”, вы должны позволить людям, действительно любящим то, что вы делаете, тратить много денег на то, что им действительно ценно.
Итак, какие альтернативы есть у оперантного обучения? Сделать так, чтобы люди полюбили вашу игру.
Суррогатом этого подхода может стать вызывание у людей зависимости от вашей игры через те же Камеры Скиннера, но в действительности, ваша игра будет куда более успешной и приятной, если люди будут возвращаться в нее по собственной воле.
Недавнее исследование EEDAR говорит, что люди не жалеют потраченных денег, если считают, что потратили их на что-то ценное. Если они действительно получают удовольствие от вашей игры, и они хотят дать вам деньги, дайте им возможность потратить их на то, что вызовет эмоциональный резонанс в контексте игры.
В контексте виртуальных ценностей именно эмоции определяют траты игрока и его ощущение ценности. Игроки ценят ощущение принадлежности к чему-либо или обосабливание. Они ценят самовыражение, они ценят друзей и командную работу, они ценят свое время больше, чем свои деньги, они ценят бесконечное множество других вещей.
Разница между этим подходом и подходом Камеры Скиннера, который, скажем цинично, нацелен на то, чтобы заставить мозг ценить то, что он не ценит, состоит в том, чтобы построить социальный контекст, в котором людям будет хотеться тратить деньги.
То есть вместо попытки заставить мозг игрока обманом ценить что-то — разработчик должен работать над тем, чтобы дать игроку что-то, что тот будет ценить?
Да, именно.
И это, по большому счету, означает создать социальный контекст. Необязательно синхронный мультиплеер, как в Team Fortress, но, скажем, как в Candy Crush Saga, где есть карта, на которой вы можете увидеть прогресс ваших друзей и захотеть обогнать или догнать их.
Вы можете получать удовольствие от отправки друг другу жизней, что значит, что вы понимаете ценность этих жизней и счастливы на них тратиться и так далее.
Перевод — А. Шестов, оригинал — здесь
Добавить комментарий