Я полагаю, что многие могут не понять смысл этой статьи. Микротранзакции это очень важный вопрос о влиянии корпораций на видеоигры, настолько ненавистного нами. «Ненавидеть» микротранзакции или применяющие их компании достаточно просто, однако, я думаю, вы должны знать, зачем это всё делается. Объясню на реальных примерах природу микротранзакций.
Впечатление как продукт
Если вы когда-нибудь были в Starbucks, вы поймете, что такое продукт, «основанный на впечатлении». Базовая идея состоит в том, что вы не просто покупаете кофе, вы покупаете впечатления — этническая / экзотическая музыка в заведении, украшения на стенах (обычно темные и теплые цвета), зернистая грубость древесины стола, что ощущается иначе, по сравнению с привычным вам столам от IKEA. Я не хочу отягощать вас лишней информацией, если интересно, на Harvard Business Review есть большая статья на эту тему. Уже известно, что люди не так сильно заинтересованы в утилитарной функции продукта (практическая польза от приобретения) — для них намного важнее, как продукт воспринимается. Это и находится в центре внимания современного маркетинга.
Когда я общаюсь с друзьями о дизайне MTX, часто мне приводят примеры из WarCraft и GuildWars. Это давно принятая норма, в которой вы обмениваете реальные деньги на игровой товар. Его стоимость оценивается тем, насколько хорошим является «продукт». Когда имеется необходимость увеличить объем продаж, хорошее обмундирование и предметы могут быть выложены а распродажу. Проработав с клиентами, чтобы сбалансировать балансе внутриигровую экономику, я собственноручно убедился, что такая модель не является надежной и устойчивой. Вы можете наводнить внутриигровой рынок эпическими предметами, но это нарушает равновесие других систем и обесценивает другие предметы, что заставляет вас находить новые объекты для распродажи. Эта задача вызвала желание переместить акцент с просто торговли необходимыми предметами, на микротранзакции, в большей степени основанные на впечатлениях.
Примеры
В моей серии о Hearthstone и стратеги его монетизации, я упоминал, как принцип MTX механик при покупке колоды карт построен на впечатлении открытия пакета. Там и роскошные визуальные эффекты, и звук, и даже интерактивная функция, создающая «момент» получения карт. Нужно развеять мысль, что это просто “случайность”. Дизайнерские ресурсы Ip рассчитаны и имеют цель.
Еще лучшим примером является режим Arena в Hearthstone. Вы платите $2, чтобы получить колоду из случайных карт и посмотреть, насколько хорошо она играет. Игра длится до тех пор, пока вы не проиграете 3 матча, затем вы получаете награду, которая зависит от количества побед. На скриншоте показано, как выглядит экран выдачи призов. В данном случае, основа опыта восприятия построена на зарабатывании призов — призы «завернуты», и при открытии их вы в полной мере испытаете восторг, а показанная анимация и звуки только усилят впечатление. Причина, по которой Hearthstone можно обозначить ориентиром в MTX дизайне — Arena была создана исключительно, чтобы пользователи платили деньги (или трудно зарабатываемые игровые очки), в обмен на ощущения. Игроки, которым наскучил обычный геймплей Hearthstone, желающие уникальный или более сложный режим, всегда могут попробовать его. Я воспринимаю такой дизайн, как карнавал в видеоигре. Вы не платите за дешевый приз, вы платите за полученные ощущения.
Серия Battlefield только что реализовала аналогичную систему. Казалось бы, с точки зрения потребителя, возможность приобретать конкретное оружие и оборудование должна быть востребована. Обычный курс получения пушек — это достаточно длительный процесс, многие хардкорные игроки, скорее всего, предпочли бы заплатить $2.50 за необходимый предмет. Однако вместо этого игрокам представлена возможность покупки только “Боевых Паков”, заполненных случайным оборудованием.
Последним примером является новый подарок “случайного скина” в Лиге Легенд. Основная идея в том, что вместо покупки конкретного скина для чемпиона, вы можете купить случайный скин для одного из ваших чемпионов. Случайное получение скина позволит достигнуть максимального восторга, ведь это может быть редкий или даже легендарный скин. Вы можете подарить “случайный скин” другому игроку, и это становится новым ощущением от покупки скина. Ощущение не столько от приобретения обычного скина, сколько от восторга и сюрприза.
Исторический метод
Если вы вспомните на вашу первую игру в Zelda: Ocarina of Time, ваше сердце будет замирать, когда вы увидите большой сундук. Анимация открытия сундука и музыка были сделаны специально таким образом, чтобы построить ощущение ожидания и следующий за ним восторг игрока от получения награды. Новая стратегия MTX, это навешивание ценника восприятия достижения. Фундаментальный дизайн игр основан на том, что игроки должны достигать прогресса, микротранзакции обесценивают этот процесс, создавая MTX модели вокруг продажи прогресса. Да, в этом нет новых аргументов против «Pay to Play», но то, что действительно отталкивает меня не то, что элемент MTX существует, а что игровые системы склоняют игроков к стратегии монетизиации.
Как правило, вы делаете систему прогресса, ориентированную на передаче игроку ощущения, что он заработал свою награду, когда он потратил достаточно времени для её ценности. Если награды являются слишком низкими для затраченного времени или вложенных усилий, то игрок чувствует себя неудовлетворенным. Основанный на впечатлении дизайн MTX опирается на это недовольство, чтобы подтолкнуть игроков к расходам.
Что меня всегда очаровывало в теории MTX, что она полностью имитирует западные теории экономики потребления. Если вы знакомы с идеей, что самые первые хорошо продаваемые товары основаны на услугах, вы поймете почему мы увидели точно такой же механизм и здесь.
Основные ошибки
Они должны быть супер очевидны.
1. Восторг в видеоиграх становится виртуальным, оно хорошо продается и покупается. Я бы не был бы заинтересован в игре, дизайн которой которая основан на том, чтобы оставить меня неудовлетворенным и недовольным, если я не готов заплатить цену большую чем покупка игры.
2. Содержимое становится оптимизировано с точки зрения создания финансовой избыточности. После того, как магическая формула, “продающая лучше всех” будет найдена, каждый разработчик будет просто копировать её. Можно заметить, что такое происходит и сейчас — во всех новых играх есть реализация MTX случайных покупок.
3. Содержание игры становится больше нацеленным на прогресс, а не приобретение достижений. Это может показаться не важным, но это означает, что игры будут сделаны так, чтобы стимулировать игроков достигать неоднозначных (сомнительных. Прим. переводчика: не ясно что автор имел ввиду) целей, нежели традиционный PvE, PvP или социальных целей.
Возможно, я рассуждаю слишком субъективно. Нравится ли вам, как это работает? Как вы думаете, повлияет ли это положительно на развитие игр?
Перевод — А. Мальков, оригинал — здесь
25/08/2014 в 07:54
Редкая статья от человека, который что-то понимает в геймдизайне.
04/03/2015 в 13:53
Технологии BigData помогают предотвратить уход игроков из игры:
https://company.yandex.com/press_center/blog/entry.xml?pid=68