Изначально этот «разбор полетов» писался как тестовое задание для компании Glu Mobile. Три дня текст находился в свободном доступе, после чего вышеназванные авторы задания попросили убрать его из публичного доступа, что и было сделано незамедлительно. 

Спустя 10 дней я вновь решил выложить этот материал, но не как тестовое задание, а как самодостаточный обзор (без текста самого задания, с подредактированной стилистикой).

Subway Surfer Teardown (по-русски)


Геймплей

Бесконечный раннер про малолетнего обаятельного хулигана, убегающего от толстого охранника с трехмерной графикой, динамично генерируемым из заранее подготовленных блоков уровнем и видом сзади.
Управление состоит из свайпов во всех направлениях и двойного тапа. На небольших устройствах возможно осуществлять одной рукой.
Цель игрока — максимально возможное время избегать столкновения с препятствиями, собирая при этом позитивные интерактивные элементы (монеты, power-up’ы, ключи, ивентовые предметы).
За пройденное игровое расстояние и собранные позитивные интерактивные элементы игрок получает игровые очки. Получаемое количество мультипликативно модифицируется игровым множителем. Максимальное количество игровых очков — главный и единственный рекорд.
Средняя длина игровой сессии — 15-20 минут. Во время “забега” скорость и требования к навыку и реакции игрока постоянно и плавно увеличиваются.
На полутора миллионах очков этот рост прекращается — игра уже требует крайне высокой, практически медитативной сосредоточенности. В подобном состоянии играть можно практически бесконечно, в реальности же игра чаще всего заканчивается по вине внешних раздражителей.
Во время забега игроку всегда доступен блок “миссий” — три случайно выбранных из пула дополнительных испытания (вносящих разнообразие в эффективное поведение), выполнение которых  увеличит множитель на 1 вплоть до максимального 30. Неприятные, неинтересные и сложные миссии можно “покупать” за монеты — они засчитываются выполненными, но не исчезают из пула случайно выбираемых миссий.
Набранные во время забега монеты игрок может тратить на покупку “сёрферных досок”, активируемых по двойному тапу в течении 30 секунд позволяющих не заканчивать игру в случае столкновения, на “прокачку” — увеличивать длительность действия одного из power-up’ов, на новые скины для главного героя (не имеют игромеханического влияния), на новые скины для досок (часть не имеет игромеханического влияния, часть дублирует действия одного из power-up’ов во время активного состояния)
Во время забега игрок может собирать позитивный интерактивный объект “волшебный ящик”, в котором, помимо монет, сёрферных досок и ключей, могут оказаться уникальные коллекционные объекты. Часть подобных объектов выполняет роль аччивки, часть при сборе большого количества таких предметов раскрывает уникальные скины.

Ретеншн

При авторизации игрок получает возможность раз в сутки выполнять daily challenge — собирать позитивный интерактивный элемент “Буквы” — от 4 до 7 букв, складывающихся в одно слово. Сбор полного слова дает небольшую сумму монет.
Регулярно выходят новых визуальные темы в стилистике знаковых городов мира. Новая тема — уже серьезный повод запустить игру и посмотреть + к каждой теме прилагается ступенчатый челлендж по сбору тематических позитивных интерактивных объектов (матрешек, кукл дракулы, дракончиков…), выполнение которого ограничено по времени сроками и рассчитано на 100-150 забегов.


Монетизация

Игра предлагает покупку монет разными паками (с наглядной демонстрацией выгодности покупки большой пачки) и покупку ключей (уникальный позитивный интерактивный элемент, крайне редко встречающийся на самом забеге и позволяющий в случае поражения заплатить Н ключей и продолжить забег с места столкновения).
Предложение о покупке ключа возникнет в случае их нехватки для “продолжения” забега после столкновения — и импульс к совершению подобной покупки после 40-минутного забега весьма силен.
Третьим источником дохода приложения является офферная реклама, открывающая при запуске приложения широкоформатную игровую рекламу.

Социалка

Авторизованные в фейсбуке пользователи видят рекорды своих друзей прямо во время забега. В каждый момент времени отображается рекорд ближайшего к текущему значению игровых очков игрока пользователя из его списка френдов + его автарка из соц. сети. “Обгон” собственных друзей — одна из основных игровых целей после получения максимального множителя и полной прокачки.

Subway Surfer Teardown (in english)

Gameplay

 

This is an endless 3D third-person runner about a rowdy boy trying to get away from a
fat security guard. The level is generated automatically from pre-made blocks,
all movements are controlled with swipes, and double taps (could be done with
one hand on smaller devices).

 

The player’s goal is to get as far as possible without hitting any obstacles and to
collect coins, power-ups, keys, plot items etc. along the way.

 

The distance covered and the number of items collected with points multiplier
determines how many points the player scores. This is the only score in the
game.

 

The average length of one playthrough is 15 to 20 minutes.

 

Demand for player’s skill and reaction grows gradually over the course of each game, but it stops at a half and a million points since at that level the player needs to have a zen-like focus. That kind of play can theoretically go on for an indefinite amount of time but is usually interrupted due to external factors.

 

Over the course of each run randomly determined block of missions become available to the player. Finishing whole block adds 1 to the multiplier up to a maximum of 30 and opens new block right at the middle of a run. Missions that the player considers too boring or too challenging can be “passed” with in-game coins (but they do not disappear from the pool of random missions for the playthrough).

 

The coins can also be used to buy:
— Surfboards (activated for 30 seconds with a double
tap) that let the player stay in the game after a collision
— Upgrades for power-ups (power-ups last longer)
— New skills for the character (they have no in-game
influence)
— New skins for surfboards (some have no effect, some
duplicate power-ups when the surfboard is active).

 

The player can also collect an interactive object, the magic box, that may contain coins, surfboards, keys and unique collectables, some of which serve as achievements (collecting lots of them grants unique skins).


Retention

When authorized at Facebook the player gets daily challenges (e.g. collect all Letters (4 to 7) that make a word). Completing those daily challenges gives a small amount of coins.

 

The game regularly gets new themes based on famous cities of the world. A new theme is a big reason to get back to the game, and each theme comes with its own unique iterative challenge (collect Matryoshka dolls, dragons etc.) that can only be done in a finite amount of time and demands 150 runs st minimum.


Monetization

Coins can be bought in packs (the benefits of a bigger deal are clearly shown). The
player can also buy keys that are incredibly rare and let the player continue a
failed game from the point of collision.

 

An offer to purchase a key pops up when the player doesn’t have enough of them to continue from the same point, and the urge to buy one after a 40-minute run is quite strong.

 

The third monetization option is referral ads that pop up full-screen after launching the app.


Social

Authorized at Facebook can see their friends’ scores during the run. Specifically the one friend whose score is closest to the player’s current score. The friend’s avatar is also visible. After getting the maximum multiplier and every power-up in the game besting her friends remains one of the player’s main goals.


Appendix

In Subway Surfer, there are not enough adequate challenges for experienced player. Delicate tuning of level block building could fix this by making impassable block available. There will be necessary to find all such block combinations and prototype phase and attach noticeable for experience player marker to each one.

 

In Subway Surfer, there is not any game story. Created imaginary spaces haven’t take any stimulus for evolving — that means that it’s objects have zero chance to be Angry Birds like or Box-Monster like fetish. We are making an endless level, so we cannot narrate story with gameplay (too much content bring too much production price), and additional game mod for story is just as expensive.

 

In Subway Surfer these is very low level of character customization. We can fix this by detaching the whole skin of its elements as Valve did at DotA II.

 

The strongest part of Subway Surfer is its gameplay dynamics. It is verified as switz clock. We can’t add something brand new in endless runner core gameplay mechanics without cutting of some part of casual auditory and game process complication (like i wrote in Russian here, for example). So all what has left for us it esthetics.

 

The pure winnig ticket could be old Sci-Fi style with spirit of Heinlein, Strugatskie and Bradbury. Red Beat, for example, are developing their Space Rouge just in this style. We can add to it the fourth wall destruction, as it was done, for example, at Sega’s Comics Zone.

 

For more mine we should make sending gifts between players available. With DotA II style customized skins it will be easy than possible.

 

In storyline elaboration, we can head to TellTale’s experience — make new episodes of the game and sell them separately. Release of each episodes will be huge reason for user’s retention.