Джордан Томас и Стивен Александер — бывшие разработчики BioShock, создавшие новую геймдев студию Question (Вопрос) — вполне себе могут найти ответ.


Будучи разработчиками серии BioShock от Irrational Games Джордан и Стивен многие годы жизни посвятили тому, чтобы делать игры, которые заинтересуют максимально широкую аудиторию. Теперь же они совместно организовали свою собственную студию Question и занялись созданием кое-чего бессовестно нишевого и личного высококонцептуальной игрой о рисках разработки проектов класса ААА.

Магический Круг — игра о массово ожидаемом фантомном ПО (которое так и называется “Магический Круг”), об амбициозном проекте, который перетерпел и пережил десятилетия разработческого ада, а его нахально разрекламированный лид все эти годы пробивался через несметные орды игровых проблем и невыполненных обещаний, и по статусу этот человек соотносим разве что с маэстро авторского кино. На время почувствовав себя геймерами, которым приходится проходить недоделанные билды игр, Стивен и Джордан попытались разобраться, почему такого рода фиктивные разработчики терпят поражения. Собирая коды различных ИИ множества игровых вселенных и творчески их перетасовывая, создателям студии Question даже удалось попутно исправить некоторые баги чужих недоделанных изданий.

 

Это игра о создании игр, о личностном прогрессе от идолопоклонца-фаната артхауса до опытного, глобально мыслящего разработчика, во многом опирающегося на личный опыт создателей игр. Глядя на внешне абсурдный вебсайт игры и читая предварительную информацию о проекте, представленную на нем, так и хочется расценивать все это только лишь как критику, комментарий, адресованный главе Irrational Games Кену Левину. Однако Томас Джордан говорит, что совокупность идеи и сюжета Магического Круга подсказаны абсолютно всем, с чем он сталкивался в геймдеве. Каждый, с кем пришлось вместе работать в рамках какого-либо проекта, в итоге по-своему повлиял на Магический Круг. А о степени влияния на проект личного опыта работы автором в студии 2K Marin во время разработки BioShock 2 вообще говорить нечего.

 

“Руководство проектом BioShock 2, без сомнения, позволило мне почувствовать вкус — неотъемлемых, обязательно поставляемых в комплектации — самонадеянности и медленно надвигающихся сомнений, а затем и — панических воплей. Эти стадии переживают, по-моему, люди всех без исключения уровней чувствительности и творческой иерархии”, — рассказывает Томас для GamesIndustry International. “И, разумеется, многие из моих ошибок на посту лида проекта затронуты в сценарии. И они чрезвычайно преувеличены в Магическом Круге. Но игра в целом не автобиографическая, мои бывшие ошибки есть в ней только потому, что я чувствую, что пока могу быть обвинен хотя бы в одной из них, их отсутствие в Магическом Круге сделало бы проект малодушным и/или нравоучительным”.

 

Несмотря на то, что это, возможно, не лучший пример для сравнения, Томас указывает на ситком Тины Фей 30 Rock. Почти весь его телесериальный юмор является производным от собственного опыта участия Тины Фей в шоу Saturday Night Live, в котором частенько смеялись над ней самой.

 

“Наш величайший страх в том, что игра будет воспринята как наполненная горечью, унынием. Потому что мы явно ничего такого не испытываем”, — говорит Александер. “Мое чтение того, что пишет Джордан, — что-то вроде лакмусовой бумажки для проверки. Ведь порой легкая шутка — это немного убого. И если так, то ты в нее вообще не веришь, потому она на самом деле не о том, откуда мы реально пришли, что с нами реально было, она фальшивая. Как только сценарий разворачивается, он постепенно все более и более превращается в смесь сопереживания и пародии. Поскольку очевидно, что мы говорим сами о себе в первую очередь. Мы осознаем, что и мы сами были атакованы, парализованы многими такими же пародийными штуками, которыми наполняем нашу игру, что в итоге есть мета над мета над мета”.

 

“Есть такое высказывание “никто не выйдет чистеньким””, — добавил Томас. “Это было бы скучным писательством, если бы время от времени оно не становилось для меня некомфортным, я думаю. Я начал карьеру как игрок. Вся эта штука будто о путешествии игрока, который превращается в разработчика. Так или иначе путешествие заканчивается, когда становишься гейм-дизайнером… Это все равно что сказать: “Эй, ты уверен?” Ты начинаешь как фанат особого, глубокомыслящего автора. Ты начинаешь думать: “Вау, они сделали это из чистейшей выдумки, и это превосходно, это нечто выдающееся и неопровержимое и это священная чушь. И у меня есть с ней определенные проблемы, но вау, создатели этой штуки по-прежнему, невзирая на ни что, реально толковые””.

 

“Но когда начинаешь сам что-то делать, создавая по своему усмотрению, осознаешь, что на столько препятствий напорешься, что придется всего себя переломать и долго стоять на месте, будучи парализованным сомнениями в своих силах. Выбираешь свой яд, но в итоге это очеловечивает образ тебя как творца. И я надеюсь, что любовь в сценарии рождается именно в тот момент, когда твой миф о творце натыкается на правду. И, возможно, это уродливо, но в то же время это вызывается прочувствованием, я так думаю”.

 

Если вкратце, идея этой игры не та идея, которая сожмет какую-то истину до совершенной четкости, отточенности, до короткой презентации. Не та идея, которая была разработана так, чтобы ее легко можно было протестировать в фокус-группах. После вопроса “для кого эта игра?” Томас призадумывается на секунду, а затем говорит, что целевая аудитория игры — это сектор диаграммы Венна, включающий “людей, которые делают игры и которые могут стать неплохими промоутерами для нас, если им наша игра понравится, а также люди, которые играют в игры, но думают при этом: “Да я мог бы сделать лучше, чем это”, а еще люди, которые просто хотят посмотреть, как могут быть разворочены и спародированы игры”. Александер же предполагает, что их игра для тех, кто испытывает страсть к играм и процессу их создания, и возможно, для тех, кто любит игры, но терпеть не может геймдев как индустрию.

 

И, разумеется, они делают эту игру еще и сами для себя. Но как бы ни достоен восхищения был творческий порыв сделать игру исключительно кому-то конкретному в назидание, Томас и Александер все-таки работают над бизнес-продуктом. Они войдут с Магическим Кругом на рынок инди-игр, который все больше и больше наполняется конкурентами.

 

“Я понимаю, чтобы выжить, нам следует знать нашу аудиторию”, — говорит Александер. “Но я не одобряю решения делать проект, который только и будет, что полностью удовлетворять потребностям аудитории. Мне достаточно понимания, насколько я захвачен проектом, ведь я знаю, что несколько лет моей жизни я целиком посвящаю этой игре”.

 

В этих словах и кроется ответ на вопрос, почему Магический Круг не стал продуктом краудфандинга. Александер и Томас говорят, что делают игру на деньги, которые удалось сэкономить и сохранить за время предыдущей работы, консультируя другие проекты и благодаря поддержке собственных семей. Такие условия дают им свободу действий, они могут не только делать именно ту игру, которую хотят, но и могут не бояться, что вообще не попадут в какие-то там аудиторные ожидания. Решение не прибегать к Кикстартеру Томас комментирует так: “Мы поставили себя в такие условия, что нам лучше не заключать с людьми, с будущей аудиторией, контракт, смысла которого они пока еще не понимают”.

 

Все вышесказанное не к тому, что Question поступает необдуманно в процессе создания своей первой игры. Разговаривая с Томасом и Александером, ясно понимаешь, что они уже потратили время и силы, чтобы обсудить и прийти к соглашению по многим пунктам их бизнеса; они только лишь не позволяют коммерческой составляющей диктовать и указывать, каким станет творческий продукт. К примеру, взгляните на маркетинговый план. Оба разработчика, принимая это навязывание близко к сердцу, все же говорят кое-что людям о Магическом Круге заранее. И с этим делом они отлично справились, получив право далее игнорировать его до поры до времени.

 

“Существует определенное количество жестких трудностей, которые ты вынужден преодолеть, чтобы быть уверенным, что ты реально можешь сделать вещь, что ты обладаешь теми знаниями, которые нужны, чтобы такая штука могла с твоей помощью появиться на свет, возможно, даже раньше, чем ты хотел, так что ты даже сможешь рассказать о том, что сделал какую-то крутую штуку как раз тогда, когда это заявление имеет значение”, — сказал Александер.

 

Томас в общем согласился, но дополнил: “Мы убеждены, мы верим, что если можем довольно свободно распоряжаться нашим временем, то лучше сделать все так, чтобы игра говорила сама за себя настолько, насколько это возможно. Так что мы сконцентрировались именно на создании продукта, а его рекламой займемся по остаточному принципу”.

 

Фишка, определенно играющая на руку студии Question — это особенность, индивидуальность их игры. Томас говорит, что он “вообще ничуть” не опасается, что Магический Круг может раствориться и потерпеть поражение как проект, который слишком похож на что-то уже присутствующее на рынке.

 

“По-моему, мы сидим и творим в нашем маленьком фриковом уголке. И я этим полностью доволен” — говорит Томас. “Но в то же время я, конечно же, переживаю, потому что качество инди-проектов, созданных выходцами из BioShock, да и инди-игр вообще — выросло с самых разных точек зрения. И количественно они размножаются, что пугает, заставляет волноваться”.

 

Борьба за качество в рамках состязания с другими проектами — это может обескуражить, сбить с толку, но для Томаса и Александера — это только одна из задач, подобная тем, о которых уже говорилось выше. Она не способна заставить их изменить поставленную цель и вносить в связи с конъюнктурой правки в собственную игру.

 

“Возможно, только в качестве контрастного ответа на вопрос, задаваемый годами: “Да, кстати, а что насчет кауч геймеров?”, — у нас было желание сделать что-то такое, что будет выше над чем бы то ни было, что мы сами будем любить — а там будь что будет”, — сказал Томас.
Перевод Н.Прохоров, оригинальная статья — здесь
Become a patron at Patreon!