Время от времени каждый из нас испытывает потребность поделиться «болью». У программистов есть нелепые ТЗ и изменения спек посередине спринта, у артов — те самые красные линии и на два пикселя левее, у гейм-дизов — установки «делать вот так и не волнует» и вопросы «а заранее все продумать нельзя было?». Под катом — перевод опубликованной на гамасутре заметки Грегори Пелечи, в которой он рассказывает о боли нарративного дизайнера.
Я уже говорил это раньше, но я повторю. Все думают, что умеют писать, но не каждый может рассказать историю. Тем не менее, все мы так или иначе рассказываем истории.
В этой ситуации зачастую оказываются сценаристы, и в этой ситуации можете оказаться и вы: необходимость оправдать свое существование. Эта необходимость — груз, который никому не стоило бы нести, но мы с этим ничего не поделаем. У сценаристов и нарративных дизайнеров к этой необходимости добавляется еще и требование подстроить свои истории под происходящее в игре, а не наоборот.
Как сказал Стивен Спилберг, “…я думаю, что ключевое различие между интерактивными медиа и нарративными медиа — это сложность открытия эмпатического пути “игрок-персонаж”, которая отличается от такого же пути “аудитория-персонажи” в фильме или сериале”.
Скачайте этот эпизод или подпишитесь в iTunes или слушайте мой стрим на Spotify.
Трудность, которая присуща только работе нарративных дизайнеров и игровых сценаристов — четкое изложение доселе не систематизированной информации.
Информация
UI-дизайнеры, художники, геймплей-дизайнеры и, в принципе, вообще все, кто работает над игровыми системами всегда должны четко представлять, что и каким образом то, что они создают, рассказывает игрокам. Но, когда этой информации еще нет, работа сценаристов в особенности заключается в том, чтобы передать всю суть аудитории: не просто сами слова, но и их значение, воздействие на слушателя, возможные последствия, взаимосвязь, и это мы еще не говорим о персонажах, сюжете, сеттинге и темах. На ваши слова возлагается огромная ответственность.
Проблема в том, чтобы донести все это и даже больше игроку, не говоря уже о необходимости напомнить ему о предыдущих событиях, если он снова начал играть после перерыва. А уж если у вас игра с выписанными персонажами или ролевым элементом, особенно таким, который позволяет игроку принимать решения, то придется проделать дополнительную работу со сценарием. Поговорим-ка о Mass Effect.
В этой игре очень много диалогов, не считая поясняющего текста для игрока. Большая их часть сопровождается озвучкой, но только тогда, когда игрок выбирает одну конкретную реплику. Все отрывки кодекса автоматически зачитываются при открытии. Но именно диалоги играют ключевую роль, ведь то, что сказали персонажи, не всегда является выбором, который может сделать игрок.
Диалоговое колесо в Mass Effect всегда было проблемой для сценаристов из-за ограничения в лимитах. Им приходилось передавать суть того, что скажет персонаж игрока, в каких-то 20-30 символах, и зачастую то, что было написано в колесе, не равнялось конечной реплике. К примеру, “Не пытайтесь меня изучить” стало “Я не какой-нибудь артефакт, который можно отнести в лабораторию, доктор”. Это не единственный пример, и с этой проблемой так никогда до конца и не разобрались, во многом из-за того, что короткое описание не может передать тон, воздействие и другие аспекты сказанного.
Что касается игр с ролевым элементом, особенно тех, в которых игроку предоставляется выбор и возможность играть по-своему (звучит прямо как реклама Бургер Кинга), то в них необходимо, чтобы каждый выбор ясно отображал все последствия, которые он повлечет за собой. Игроки не любят, когда их водят за нос; им нужно, чтобы все было прозрачно. Это особенно верно для тех случаев, когда они отыгрывают персонажа и хотят, чтобы его реакции были последовательны. В иных ролевых играх, конечно, больше текстов и диалогов. Серия Pillars of Eternity — ярчайший пример, правда, они не используют диалоговое колесо, а просто перечисляют все возможные варианты ответа списком. Они как бы гарантируют, что будет сказано только то, что выберет игрок.
Абстракция
Итак, давайте окунемся в мир абстракции, потому что сейчас мы будем говорить о данных и сжатии. Слова, сказанные ли, написанные ли — в конце концов, всего лишь способ сжатия данных. Лучше всего это поясняет известная вам картина Магритта “Вероломство образов”: “Ceci n’est pas une pipe” (“Это не трубка”). Ни слово “трубка”, ни ее изображение не являются трубкой. Это лишь ее образ. Это — абстрактные сжатия того, чем является настоящая трубка. Ни у слова, ни у изображения нет всех свойств, присущих настоящей трубке. Некоторые из них, например, вес, запах, размер, вкус, текстура и даже контекст потерялись при сжатии из реального объекта в абстракцию.
Не говоря уже о том, что, когда мы читаем слово “трубка” или видим ее изображение, мы не заполняем у себя в мозгу некоторые пробелы на месте этих свойств. Но это личный контекст, который не переходит на абстрактный объект или же объект реальный. Он остается с нами. Прелесть этих абстракций в том, что мы можем собрать их, разрозненные, и собрать более многогранное представление об оригинале. Мы можем связать слова воедино и описать что-то более подробно. Мы можем расписать мелкие детали и добавить их в нашу абстракцию. Именно поэтому книги — самое близкое, что у нас есть, к телепатии.
Конструктор Лего — идеальный пример. Используя его, можно создать весьма впечатляющий образ физического объекта, но конструктор не является этим объектом. Тем не менее, добавляя по детальке, мы изобретаем его заново, хотя другие не будут знать обо всех детальках внутри, если только не разберут всю постройку. Мы разбираем что-то на детали, рассматриваем их и снова соединяем в единое целое, когда пишем книгу или пишем в принципе. Этот аспект не так легко применить к визуальному искусству, если, конечно, речь не о статичном объекте. Но мы не найдем статичности в том искусстве, на которое повлияло время.
Время
Мы обращаемся со временем так, словно играем на аккордеоне. Мы сжимаем и растягиваем его. Именно так у нас появились “Один день Ивана Денисовича” Солженицына и “Улисс” Джойса. Обе книги рассказывают об одном дне в жизни человека, но в первой — 176 страниц, а во второй — 730.
Игры так не умеют из-за своей природы взаимодействия в реальном времени. У нас есть множество способов передвигаться сквозь время в игре, и они выходят за рамки механик. Такие способы берутся из кинематографа и TV ради нарративных эффектов.
Но именно игры, подобные Frozen Synapses и Dungeons & Dragons, в которых преобладает подход очередностей, дают нам самую близкую аналогию того, что мы можем сделать в книге. Битва может занять каких-то несколько секунд, но, чтобы отыграть эти секунды, потребуются минуты, если не часы. Бой — это уникальный аспект игр, учитывая, как часто к нему прибегают для разрешения той или иной ситуации. Не потому, что он быстр, или может быть таковым. А потому, что он столь бинарен. Игрок либо в бою, либо нет, а противник либо мертв, либо жив. Здесь нет места шкалам или спектрам, кроме, пожалуй, количества патронов или оставшегося здоровья.
Истории, взаимоотношения людей и персонажей, не работают таким черно-белым образом. Да, некоторые бинарные аспекты могут оставаться в истории, но по большей части нам интересны градиенты. Хан Соло — замечательный пример во вселенной, которая представляется черно-белой, но на деле какая угодно, только не бинарная. Помните, что в ней есть преступники, бунтари, рабовладельцы, торговцы наркотиками, убийцы… да кого там только нет. Конечно, Люк может сколько угодно быть белым и пушистым, а Вейдер — воплощением зла, но Хан находится посередине. Он стреляет первым, но спасает положение.
Глаголы
Истории позволяют своим персонажам двигаться по этому спектру благодаря бесчисленному множеству действий, и очень сложно упростить эти действия до нескольких коротких повторяемых глаголов, когда создаешь игру.
Когда ты что-то пишешь, ты можешь вдаваться в нюансы. Но куда сложнее сделать то же самое в визуальных медиа, в которых нет настоящих людей. К примеру, поцелуй из второй части The Last of Us. В более ранний момент развития технологий было бы невозможно передать все эмоции, которые мелькают в лицах персонажей.
Даже несмотря на то, что происходящее на экране передает историю, нюансы и детали множество раз отфильтровываются актерами, редакторами и технологиями. Так что то, что написали сначала, никогда не равно тому, что в итоге видит игрок. Причина, по которой большинство игр придерживаются правила заранее прописанных диалогов, кроется в во всех возможностях, которые появляются благодаря этому, что выходит за рамки того, что должно было быть возможно в игре, или просто никак не вписывается в историю, которую рассказывают игроку.
Остин Уокер написал в обзоре по Red Dead Redemption II, «…из-за того, что RDR2 хочет, чтобы я знал, что первичный инстинкт Артура — не насилие, нажатие на L2 не заставляет его смотреть через прицел (что вызвало много препирательств(!), ведь так поступает большинство игр подобного жанра); вместо этого он смотрит на кого-то или что-то, что позволяет мне говорить или взаимодействовать с персонажами. Таким образом, эта механика отвечает на многолетнюю жалобу, касающуюся (не-РПГ) открытых миров: перестаньте делать игры, где все, что я могу — причинять кому-то боль”.
На данный момент кажется, что только крупные студии могут предложить игроку большой выбор действий, не говоря уже о вариантах ответа в диалогах. И это мы еще не рассматриваем игры с систематическими взаимодействиями, типа Prey или Dishonored.
Написание сценария для игры изнурительно по сравнению с созданием текстов для других медиа. Вы зависите не только от игрового бюджета, но еще и от времени, отпущенного на производство и от набора глаголов. Эти три аспекта неизбежно будут влиять на историю больше, чем даже жанр игры или ее персонажи. Я уже говорил об этом в эпизоде ”Break The Loop”, о том, что персонажи и история всегда будут ограничены набором доступных глаголов. Так вот, все, что можно сказать и сделать при помощи глаголов, выражающих насилие, — просто сводится к еще большему количеству насилия.
Несколько игр из серии Citizen Abel, которые разработала Blendo Games, в частности, Thirty Flights of Loving и Gravity Bone, переворачивают парадигму с только жестокими доступными словами. Все насилие приходится на NPC и внутриигровые синематики. Разнообразные симуляторы ходьбы чаще всего и вовсе избегают подобного насилия. Tacoma и Firewatch, две игры, о которых я довольно давно, к сожалению, не говорил, предполагают некоторое количество насилия, но никогда его не показывают и не дают игроку возможности причинить кому-то вред.
Рынок
Уладить все эти вопросы должен маркетинг. Историей необходимо поделиться, и в этом часть успеха и хороших продаж игры. Но то, что хорошо продается, не всегда та история, которую вы бы хотели написать и рассказать. Это факт, который разработчики игр всегда должны принимать во внимание, но он также справедлив и для других медиа. Если вы создаете что-то для рынка, то, просто написав о чем-то популярном и пытаясь догнать тренды, вы провалитесь. Нужно понимать, что работает, а что нет, а что уже давно заездили.
С точки зрения продаж можно обратить внимание на такую простую вещь, как жанр. Книги в жанре фэнтези продаются куда лучше, чем научная фантастика. Главный аргумент: фэнтези проще понять, ведь все знают, как размахивать мечом, а технологию в НФ нужно объяснять. Очевидный контраргумент — франшизы Диснея Марвел и Звездные войны. В них есть и научная фантастика, и фэнтези, и они отлично смешиваются.
Как продать эти истории? Да просто подсветить в них конфликт “добро-зло”. На самом деле требуется чуть больше, но, раз уж мы говорим о сценаристах, это все, что вам нужно знать. Простые истории, как бы сложно они ни были рассказаны, легко загнать. Если вы инди-разработчик, то вам стоит об этом задуматься и поучаствовать, особенно как сценаристу. Ну а если вы не инди, то высоки шансы, что ваша компания ожидает, что вы будете так или иначе способствовать усилиям маркетологов.
И вам вовсе не стоит повторять провалы Halo 5 и ее маркетинговой кампании Hunt The Truth. Это была очень интересная история, которая оказалась довольно-таки успешной и представила саму игру так, словно она была о чем-то, о чем в итоге не была. Если бы только команды маркетологов, сценаристов и разработчиков были более вовлечены, может, этого бы и не произошло. Играя в Halo 5, вы чувствуете, что не хватает каких-то уровней и, в результате, элементов истории, которые, возможно, вырезали до того, как игра ушла на золото.
Все это время я говорил о проблемах, которые возникают у сценаристов с командой или технологиями, но к одному аспекту мы еще не обращались — к игрокам.
Игроки
Игроки будут делать то, чего вы менее всего ожидаете, и у них всегда будет своя мотивация. Писать, учитывая это, постоянно давать им новую информацию… это вечная проблема. Возможно, нарративные и гейм-дизайнеры могут влиять на это больше, чем сценаристы, но в конечном итоге именно мы должны оправдать то, что делаем.
Причины действий персонажа игрока всегда должны максимально совпадать с причинами самого игрока. К сожалению, это не всегда возможно, особенно в играх с открытым миром. Скорее всего, именно поэтому Red Dead Redemption 2 так строга в сюжетных миссиях и ограничивает доступные игроку действия теми, которые совпадают с характером персонажа. То же самое и с Breath of the Wild. Марк Браун из Game Maker’s Toolkit пишет в своем обзоре на RDR2: “Breath of the Wild размыла границу между основными и побочными квестами и создала целую систему, с которой можно играть”.
Конечно же, нам как писателям придется работать с инструментами и ресурсами, которые дает нам остальная команда. Мы не можем ожидать или требовать, чтобы ради наших историй остальные что-то сделали по другому. Но ограничения, с которыми мы сталкиваемся, создавая истории для игр, делают нашу работу более интересной.
Перевод — Ирина Михеева, оригинал — здесь.
Добавить комментарий