Основная сюжетная идея этого уровня от Никиты Прохорова — «призрак в доспехах», основная идея геймплея — песочница.
Хранитель Библиотеки, мудрец Альберт, Библиотекарь правил Твердыней совместо с Лордом Мейгеном, импотентом. Мейген возжелал восстановить силу и украл у военачальника Жаб его маленького сына, жабенка, из которого хотел с помощью мудрости Альберта получить эссенцию мужской силы.
Жабы осадили Библиотеку с юга, пытаясь отыскать жабенка, ворвались в главный зал Библиотеки и из ядовитой пушки отравили Колодец. Душа Альберта, неразрывно связанная с Колодцем Души, краеугольным камнем этой Твердыни, ослабла, Альберт стал медленно умирать.
Лорд Мейген, запертый Альбертом в подвале вместе с жабенком на время осады, умер. Жабенок, закупоренный в специальную колбу, выжил.
Банда Главарей, прознавшая об ослаблении защитного купола Альберта втограется в Твердыню-Библиотеку с севера в надежде отыскать в этом месте магические артефакты и получить могущество мудрецов-магов.
После полной зачистки комнаты игрок бросает кость для определения, выпал ли ему из врагов лут. 1-4 — выпал, 5-6 — не выпал. Если выпал, то игрок бросает кость еще раз. 1-2 — банка маны, 3-4 — банка ХП, 5 — лук получше, 6 — молот получше. Каждый новый лук наносит +2 дамага, молот +3 дамага (увеличение/уменьшение базового дамага при комбо-ударах остается прежним, но к нему также добавляется 2 пункта дамага).
При взаимодействии с сундуком игрок сразу бросает кость на тип выпадающего лута. Взаимодействие с сундуком и получение из него лута стоит целый ход.
В мире духов возможности собирать лут нет.
- Сжалься над предателем (не убивать Суэллу в 6 энкаунтере) или Накажи ее (убить Суэллу в 6 энкаунтере)
- У тебя очень полезная душа (поделиться душой в 5 энкаунтере) или Теневой сборщик (собрать 3 эссенции в 5 энкаунтере)
- Затыкай его до смерти (нанести Альберту на постаменте последний выстрел из лука) или Убийца Царя горы (уничтожить его одним выстрелом из Убийцы Стариков)
- Дожать самому (нанести телу Альберта последний удар молотом или из лука) или Расщепи тело душой (встать в левую верхнюю клетку комнаты, чтобы Гармаз проатаковал тело Альберта и убил его таким образом)
Энкаунтеры
Игрок оказывается в первой комнате. Задача — поговорить с Суэллой и отбить атаку Лучников и Жаб, которые начинают спавниться из окна сразу после диалога. Каждый ход противника спавнится по одному лучнику (всего заспавнится 5). После убийства второго лучника из других окон начинают спавниться Жабы, по одной Жабе из каждого окна.
Так, в этой комнате игрок должен убить всего 7 мобов. В комнате есть сундук с лутом.
Лучники приоритетной целью выбирают Альберта. У него 300 ХП на весь энкаунтер. Погиб Альберт — вся миссия фэйлится.
Игрок выходит из первой комнаты и попадает на более просторную территорию. Здесь он сталкивается с заставой лучников. Они защищены ограждениями. Если игрок пытается атаковать их “сквозь” ограждения, то дамаг вначале наносится ограждению (у которого всего 30 ХП).
При попадении игрока в обозначенную зону, тут же спавнятся две Жабы (“перелезли через забор”).
Задача в энкаунтере — перейти к следующему энкаунтеру. Но выход заблокирован. Чтобы его разблокировать, необходимо, чтобы гном из колодца выстрелил по выходу из пушки. Гном выстрелит из пушки только в том случае, если ему принести жетон Фрила, труп которого лежит в правой верхней клетке энкаунтера (чтобы подобрать жетон, нужно просто “пройти” по трупу).
После того как гном стреляет и разблокирует выход, оттуда начинают спавниться Бумерангеры — первый ход — два, второй ход — два, третий ход — два, четвертый ход — один. Так, игрок здесь впервые сталкивается с Бумерангерами в количестве 7 штук.
Задача в энкаунтере — “открыть” вход в Библиотеку. Для этого необходимо зачистить Убийцу Стариков — баллисту — сесть в орудие вместе с Суэллой и выстрелить по стене Библиотеки, чтобы проломить ее. Так открывается проход в следующий энкаунтер.
Задача в энкаунтере — пройти по балкону, спуститься в фойе, уничтожить Жабью Пушку в фойе Библиотеки и провзаимодействовать с Колодцем Души (“очищение Колодца”). После этого игрок переходит в мир духов.
В мире духов у Лорда нет ХП, нет оружия, нет скилов, есть только возможность перемещаться и мана-бар. Когда мана = 0, Лорд погибает, его душа расщепляется.
Поэтому Лорду постоянно необходимо “подлечиваться” (регенить ману) на Свечениях. За экшн-поинт, потраченный на “простаивание” внутри Свечения, Лорд получает 50 маны.
В данном энкаунтере необходимо довести Альберта до Колодца Души. Варианта два (в первом варианте Альберт (у него 300 ХП) может погибнуть по вине игрока, тогда миссия фэйлится:
а) поделиться душой, тогда Альберт телепортирует игрока в свою хижину (1 энкаунтер), и игрок, продвигаясь в мире духов, выступает “банкой маны” для Альберта, который движется параллельно с игроком, но в мире живых. Альберта атакую вновь заспавненные Главари и Жабы, он отстреливает их молниями (рендж, радиус 10 клеток), каждый выстрел стоит 25 маны и сжигает моба с одного раза. Альберт атакует 1 раз за ход и передвигается на 2 клетки. У Альберта 300 ХП. Он будет качать ману из игрока до последнего, пока Лорд не умрет.
б) не делиться душой, тогда Альберт просит игрока собрать 3 эссенции душ. Собрав их, игрок должен самостоятельно добраться до хижины Альберта. На обратном пути к Колодцу при таком варианте игрок уже не “банка маны”, он будет просто двигаться параллельно с Альбертом, но старец — в мире живых, а игрок — в мире духов.
Добравшись до Колодца Душ, игрок попадает в последний энкаунтер. Это финальная битва с боссом, состоящая из двух фаз. Никаких мобов кроме двухфазового Альберта и Суэллы во всей локации больше нет.
Персонаж начинает уровень с 500 ХП и 200 МП. Базовый урон молота — 15, базовый урок лука — 10. За ход игрок может передвинуться максимум на две клетки и проатаковать 1 раз. Проатаковать два раза или передвинуться на 4 клетки за один ход нельзя.
Смена оружия “бесплатно”, использование банки “бесплатно” (не требует экшн-поинта).
Банок ХП и банок маны игроку изначально не дается, но он может найти их в луте.
На рисунке:
слева — в центре Лорд; жирной рамкой — зона поражения молотом; пунктиром — радиус передвижения за ход; внешняя рамка — зона видимости и зона поражения луком;
справа — вверху три Бумерангера заметили Лорда; ниже — один Бумерангер остался на месте и кидает бумеранг, двое других кинулись в ближний бой).
Мобы и поведение
Моб-ренджевик. Наносит 10 урона. Стремится быть минимум в трех клетках от игрока. За ход может передвинуться на 2 клетки и проатаковать.
Моб, который умеет наносить рендж урон (10) с шансом оглушения (ГМ бросает кость, при выпадении 1 — игрок станится на 1 ход), а также мили урон (15) без шанса оглушения.
Один Бумерангер всегда стремится подойти к игроку в упор и атаковать. Если Бумерангеров больше, чем один, то один из них стремится быть в 3 клетках и бросать бумеранг, остальные — зажимают игрока в ближнем бою.
За ход может передвинуться на 3 клетки и проатаковать.
Моб ближнего боя. Наносит 15 урона. Выбор цели для атаки зависит от стиля ведения игры. Если ГМ хочет упростить игроку жизнь, то может выбирать приоритетом для атаки Жаб — мобов фракции Главарей.
За ход может передвинуться на 2 клетки и проатаковать.
На рисунке:
справа: как ограждения могут защищать от рендж атак;
слева сверху: в центре — Жаба; жирной рамкой зона поражения атаки Жабы; пунктиром — радиус ее передвижения; внешняя рамка — зона видимости;
слева снизу: в центре — Бумерангер; жирной рамкой — зона поражения ближней атакой Бумерангера; пунктиром — радиус передвижения за ход; бумеранговая рамка — зона поражения Бумерангом (важно! Бумерангер может кидать бумеранг вокруг препятствий — в данном случае он может поразить Жабу, которая стоит по диагонали (слева вверху) — Лучник на его месте по Жабе бы не попал, стрела бы врезалась в ограждение); внешняя рамка — зона видимости).
Осадное орудие главарей. В 3 энкаунтере игрок сразу попадает в его зону агро. Если в свой ход игрок первый экшн-поинт тратит не на передвижение в любую другую клетку, то он сразу получает 100 урона от Убийцы стариков.
В течение второго экшн-поинта игрока Убийца “наводится”, во время первого — стреляет. Так, если игрок остается стоять на месте, он получает дамаг.
При приближении игрока к Убийце Стариков управляющие орудием Бумерангеры реагируют на него так:
Внутри пунктирной линии наносят урон ближнего боя; внутри бумеранговой линии наносят рендж урон. Когда игрок стоит вне этих линий, орудие может по нему попасть.
Чтобы нейтрализовать орудие, нужно убить хотя бы одного Бумерангера. Второй, оставшись один, начинает действовать по обычному поведению Бумерангера.
На рисунке:
слева — Убийца Стариков “прицеливается”;
справа — Лорд отошел на две клетки вправо, а Убийца Стариков выстрелил по его предыдущему местоположению)
Осадное орудие Жаб. Действует по тому же принципу, что и Убийца Стариков. Когда игрок подходит к орудию в упор, Жабы выбегают из него и начинают атаковать его в ближнем бою.
После того как игрок попал в зону агро Засоса, этот моб пытается “прилипнуть” к нему и в каждый свой ход снимает по 10 маны (после прилипания моб движется вместе с передвижениями игрока, будто одна клетка прилипла к другой; до прилипания Засос движется так же, как Бумерангер). К игроку одновременно могут прилипнуть не более 8 Засосов. Чтобы снять Засоса, игроку необходимо встать так, чтобы этот моб оказался в зоне Свечения. На первый же свой ход после попадения в Свечение Засос выбегает из него на соседнюю клетку. Но если завести Засоса в Свечение дважды, то Засос погибает.
За ход может передвинуться на 3 клетки и “прилипнуть”.
Моб-лучница, сражающийся за игрока в энкаунтерах 1-4, в энкаунтере 5 не участвует, в энкаунтере 6 сражается против игрока. Поведение Суэллы зависит от стиля игры. Если ГМ хочет помогать игроку, он будет каждый ход грамотно атаковать Суэллой вражеских мобов, если нет — будет бегать, убегать, прятаться (Суэлла начинает получать урон только в 6 энкаунтере, когда переходит во вражескую игроку фракцию).
За ход может передвинуться на 2 клетки и проатаковать.
Бой с боссом начинается с того, что Альберт взлетает на постамент. Постамент окружен щитом молний, если игрок пытается войти в эту область, получает 25 урона и парализуется на 1 ход.
Атаки Альберта происходят таким же образом, как атаки Убийцы Стариков и Жабьей Пушки (1 экшн-поинт игрока — выстрел по игроку; 2 экшн-поинт игрока — “наведение”). Разница в том, что урон наносится не по одной клетке, а по трем (добавляются еще по клетке сверху и снизу). Игрок может убить Альберта атаками из лука либо провоцировать Альберта спускаться с постамента: для этого необходимо, чтобы старец своей атакой превратил в пепел шкаф (или игрок сам может разрушить шкаф, у которого 100 ХП), после чего старец слетает с постамента, и игрок ходит 4 раза подряд (“Альберт причитает, роется в ошметках книг”). После этого Альберт, если его ХП > 0, возвращается на постамент.
В свой ход Альберт гарантированно наносит игроку 25 урона (в какой бы точке локации игрок ни находился) с шансом парализовать (1-2 на кубике — игрок парализован на 1 ход).
Когда здоровье Альберта на данной фазе становится меньше 100, на балконе появляется Суэлла, которая каждый ход наносит игроку 10 урона, если она стоит с игроком на одной линии и если в то же время верхняя над игроком клетка — пустая, а не шкаф. (Суэлла может передвигаться на 2 клетки за ход, как обычный моб-лучник).
Когда здоровье Альберта на 1 фазе доведено до 0, его душа впитывает в себя все оставшиеся шкафы и весь пепел и превращается в Гармаза, большого монстра, который занимает 4 клетки. Тело Альберта отползает в левую верхнюю точку в комнате (но в самую угловую, а в ту, что вниз и право по диагонали от нее). У Гармаза 9999 ХП, у тела Альберта 300 ХП. Убив тело Альберта, игрок завершает локацию.
Гармаз действует по принципу, напоминающему принцип Убийцы Стариков. Разница в том, что он бьет по игроку всей своей массой, то есть перемещается сам. Причем удар приходится на 4 клетки, а также на весь путь, который проделывает Гармаз. Перед началом хода игрока ГМ обозначает контур 4 клеток, на которые “навелся” Гармаз. Игроку в первый свой экшн-поинт следует отойти, чтобы не получить 100 урона.
Самый главный вывод, который я сделал для себя по завершении работы над уровнем, — в первую очередь нужна система.
Когда я только начал его придумывать, я очень слабо понимал и не особо размышлял о том, как механически во все это можно будет играть. Нужно было уйти от странной априорной мысли, что у игрока будет клавиатура, мышь и огромный дисплей (и камера, которая будет летать туда-сюда по локации).
Мы делаем игру для мобильной платформы и постепенно начинаем представлять себе левел-дизайн таким, какой подойдет для небольших планшетов. В своем уровне в финальной его версии я убрал все объекты, взаимодействие с которыми требует от игрока больше, чем два больших пальца. Уровень стал втрое короче, по уровню больше не нужно бегать из одного его угла в другой, чтобы найти гномий жетон, который можно будет обменять на зелье, которое не очень понятно, как будет действовать. Больше нельзя найти бумеранг — оружие со сложной механикой, которая скорее всего не будет реализована.
Уровень, надеюсь, стал коротким, удобным и понятным. Его финальный настольный вариант нарисован с учетом плейтеста боевых механик, который я провел с другом, не участвующим в разработке нашей игры. Интересно было наблюдать за тем, как он справляется с нашей комбо-системой, которую он видел впервые; куда он отходит, какие предпочитает тактики. Ему не удалось пройти два энкаунтера, и я сделал вывод, что дал ему слишком сложных противников. С другой стороны — он сам признавал, что много раз ошибался, во многих ситуациях мог бы избегать урона, вести себя совершенно иначе и играть в итоге эффективнее. Это порадовало, потому что к его проигрышу действительно привели его неудачные игровые решения. Но силу и здоровье мобов я все-таки слегка убавил.
В уровне теперь примерно втрое или даже вчетверо меньше контента, чем я планировал изначально. Но, надеюсь, оставшийся контент играбелен и может быть пройден от начала и до конца, и игроку при этом даже будет интересно. Это, пожалуй, основная задача.
Что касается системы — когда ты четко понимаешь радиусы передвижения, радиусы атаки, уроны, эффекты атаки, скилы и т. д., уровень делать гораздо легче. Все мы оказались в такой ситуации, когда наш левел-дизайн и наша игровая система конструировались параллельно, они влияли друг на друга. Очень надеюсь, что в дальнейшем мы будем делать дизайн уровней, опираясь на конкретную систему.
что понравилось:
- оригинальность мобов
- мир Духов
- использование пушек, баллист
- 4 альтернативных цели
что не понравилось:
- непонятно, как будет подаваться нарративная информация
что именно и как именно лучше было бы поменять:
- добавить нарратив посредством диалогов, записок, озвучки
Общая оценка — уровень, который, как мне кажется, недооценен и закономерно заслужил бы гораздо более высокое место, если бы его описание было более полным и понятным. В текущем же виде оценить его достаточно сложно.
Среди плюсов отметила бы
- наличие “спутника” в миссии и возможность разных вариантов взаимодействия с ним;
- нетривиальная боевка, во-первых, использующая нестандартные для жанра орудия (например, стационарную пушку), во-вторых, требующая вдумчивого подхода к решению нестандартных задач от игрока.
Среди основных минусов (кроме невнятно оформленной документации) отметила бы:
- непонятные для игрока сложные цепочки взаимодействий: например во втором энкаунтере игрок должен понять цепочку, которая приведет попаданию в третий энкаунтер (вход туда заблокирован, чтобы его разблокировать, необходимо, чтобы гном из колодца выстрелил по выходу из пушки, гном же выстрелит из пушки только в том случае, если ему принести жетон Фрила, труп же Фрила лежит в правой верхней клетке энкаунтера, и чтобы подобрать жетон, нужно “пройти” по трупу); или в третьем энкаунтере нужно выстрелить из орудия, для чего нужно сесть в орудие, но не самому, а именно со своей спутницей Суэллой;
- указанные выше цепочки взаимодействий вряд ли можно отнести к игровому жанру, над которым мы работаем в данный момент;
- в требованиях к уровню была указана необходимость ограничить действия персонажа описанными в концепте: т.е. нельзя нажимать на рычаги, садиться на или в какие-либо объекты, стрелять из каких-либо других орудий, кроме лука — это требование не было соблюдено.
Минусы
- Не нужно фейлить миссию если старца убили — сделать иллюзию того что его могут убить. Ну или как вариант придумать альтернативное развитие сюжета если старца убили (но тогда логичнее этот энкаунтер поставить не в начале зала).
- Нет описания происходящего в целом — все описано частями и раздельно. Из — за этого возникает куча вопросов по ходу прочтения документа. Зачем мы сюда пришли? Кто нападает и почему? итд.
- “Верни себе тело призрак” — описано сложно для понимания (куча текста).
- Действия игрока и цели расписаны отдельно — это делает документ сложным в восприятии.
Плюсы
- Уникальность геймплея — переход в потусторонний мир с изменением механики геймплея.
- Несколько противоборствующих сторон — создает ощущение того что не только у игрока здесь миссия.
- Напарник — значимая фигура которая помогает игроку по ходу дела.
Предложение
Подвязать на напарника весомые задачи, что бы его потеря приводила к усложнению геймплея. К примеру бегут мимо лучников, напарник перекрывает а ты подходишь в ближний бой.
Оформить документ более понятно.
Денис ГурбикЭтот уровень отличает интересная идея — Мир Духов — которая хорошо выглядит в описании, хотя и вызывает некоторые вопросы по части реализации. Также к плюсам этого уровня я бы отнес интересных мобов и интерактивные объекты, которые могут использоваться игроком как оружие. Тем не менее, как раз этот момент отнесу и к минусам, так как в некоторых энкаунтерах дальнейшее прохождение завязано именно на использовании интерактивных объектов из окружения, при этом не объясняется как именно надо их использовать. Также игроку не объясняется, каким образом эффективней всего противостоять некоторым мобам. Из-за этих моментов многое из описанного интересного потенциала уровня будет сыграно на 100% только хардкорными геймерами.
Сергей Смородинпонравилось:
- в целом как по сюжету, так и по геймплею уровень оригинальный и запоминаемый, идея оскверненной библиотеки, антагониста, который потерял силы и заманивает лордов для того чтобы воспользоваться их душой для восстановления сил — крутой замес.
- игра и сюжет развивается в двух мирах — духов и живых.
- остроумно придуманные мобы и мини-боссы — гном, швыряющийся из колодца, жабы, использование исструментов и осадного вооружения.
- вариативность прохождения, выбора цели
не понравилось:
- в текущем виде уровень не приспособлен для мобильной платформы, неясно пока как он может выглядеть в конечном итоге
- не соответствует мрачному и тяжелому жанру игры, более смещен в сторону приключенческого, даже я бы сказал юмористически-приключенческого жанра.
- недостаточно нарративных инструментов для раскрытия сюжетной арки, личность и особенности злобных планов босса, предыстория не подана.
лучше было бы поменять:
- сделать уровень более тягостным и мрачным
- нарративно, но кратко подать предысторию, обоснование событий
Понравилось
Препятствия имеющие свои хп, за которыми можно начинать бой
Возможность “сесть” в пушку и стрелять из неё
Переход в мир духов со сменой механик персонажа (ваще круто, стыдно что я о такой механике не вспомнил, хотя встречал неоднократно)
Фазированный босс
Не понравилось
Провал миссии за смерть союзника
Штраф за провал доп. целей (защитить союзника)
Не совсем подходящая для слешера механика — гном с пушкой
Как бы я поменял
Добавил бы на каждый уровень больше “замесов”, они выглядят короткими
Отменил фейл уровня за смерть союзника, либо, если это невозможно, сделал его смерть крайне достаточно затруднительной
Добавил на уровень других механик прямого воздействия за счет окружения (как с пушкой)
Андрей МуренкоНасыщенностью сюжет напомиманет какой-то приключенческий фильм, тут и бирва двух враждебных нам армий, и “повстанцы” (Гримми), и старик-предатель, и перенесение в “мир духов”.
Не понравилось, что не чувствуется противостояние “севера и юга” жаб воинов и наемников. Это подается только через трупы на поле боя (что не очень понятно, они могли быть и заодно, а убил их кто-то другой), но самого сражения не видно. Да и непонятно почему они друг другу противостоят, вроде ж их цели не пересекаются.
После переработки уровень получился не большой, но ёмкий. Основные энкаунтеры, передающие смысл остались, “вода” ушла.
Понравилось разветвление в “мире духов”, когда в зависимости от выбора игрок получает разный геймплей.
Понравилась вариативность прохождения энкаунтера, где надо попасть в библиотеку. Такие способы, как просто убийство всех мобов, убийство всех мобов из баллисты, или подставление мобов под выстрелы баллисты.
Александр МальковПонравилось:
Уровень получился густонаселенным мобами и достаточно насыщенный различными событиями. Квест с переходом в мир духов выглядит очень интересной механикой, позволяющей получить, в зависимости от выбора игрока, разный геймплей.
Среди положительных сторон уровня также можно выделить небольшое количество энкаунтеров, необходимость смены активности и присутствие как стандартных (лучники, простые милишники), так и довольно неожиданных мобов (к ним относятся Засосы, победить которых игрок может, только зайдя в зону свечения). Также хороший плюс — это механика неожиданно вклинивающейся в геймплей вражеской баллисты, за периодичностью выстрелов которой необходимо внимательно следить, чтобы не получить гигантский урон.
Минусы:
- Не до конца понятно, как игрок будет взаимодействовать с лучницей Суэллой, которая сопровождает его всю миссию? (у нее могут быть разные тактики боя, она кто-то вроде временного дружинника или просто нужна была автору для донесения нарратива?)
- Не очень удачным вышел босс, особенно вторая его фаза — Гармаз — у него гигантское количество здоровья, а у игрока нет никаких намеков, что босса нужно атаковать не напрямую, а — заставить его раздавить хилого старика, что приведет и к смерти Гармаза.
- Непонятные и неубедительные Жабы и Главари — какие-то то ли бандиты, то ли бродяги (кто они вообще такие и откуда взялись?). Почему именно такие мобы (вместо людей-Жаб могли бы быть люди-Змеи, люди-Драконы, люди-Медведи и кто угодно еще)?
26/01/2015 в 14:02
В целом уровень показался скучным. Очень не понравилась система лута. Оригинальные ходы со спутниками и миром духов — это конечно хорошо, но я бы после этого уровня вряд ли продолжил играть
26/01/2015 в 16:02
ПМК
1) Хранитель Библиотеки, мудрец Альберт, Библиотекарь правил Твердыней совместо с Лордом Мейгеном, импотентом. Мейген возжелал восстановить силу и украл у военачальника Жаб его маленького сына, жабенка, из которого хотел с помощью мудрости Альберта получить эссенцию мужской силы. — вообще не хочется такое читать(((
2) Понравилась задумка с несколькими мирами и взаимодействиями между мирами. А сама карта показалось не интересной, скудное описание не даёт полностью понять цели а так же нет вариантов решения одной задачи несколькими путями.
3) Не понравилось что все разделено, приходилось читать что происходить и листать в низ искать какой моб что делает сколько хп и т.д.
В целом уровень не понравился, очень легким показался.
26/01/2015 в 17:54
Идея с переключающимися мирами и механиками героя — просто отличная. Похожих, грамотно реализованных механик я мало где встречал. Возможно, стоит увеличить количество экшна\его продолжительность, игрок может заскучать, однако боссы кажутся интересными
26/01/2015 в 18:04
Интересная идея с двумя мирами, но по описанию я так и не понял как происходит переключение между миром духом и реальным миром: закриптованный ли это момент или же игрок может переключаться в любое время как в Soul Reaver.
Лично я бы поддержал возможность переключений между миром духов и реальным в любой момент игры, для прохождения участков предназначенных для мира духов и реального соответственно.
Не нравится тематика игры.