Этот уровень за авторством Александра Атаманчука является развитием идеи лабиринта с зеркальными стенами, переложенного на жанр hack-n-slash.

Общее описание уровня

Лорд решает, что пора обзавестись в своей твердыне ювелирной мастерской, в которой бы он мог при помощи магических драгоценных камней создавать более мощное магическое оружие и доспехи. Но для строительства ему не хватает Философского камня, который является основой любой магической ювелирной мастерской и без него невозможно ничего там произвести.

А Философский камень можно добыть только в одном месте — у Великого Механиста — могущественного мага-изобретателя, который специализируется на алхимии, ловушках, “авторской” магии, хитром оружии и всяких секретах. Многие лорды и богачи обращаются к нему, для обустройства своих твердынь ловушками и защитными приспособлениями, для получения мощного оружия, философских камней, особых магических заклинаний или уникальных монстров в свои армии.

Каждый, при желании может воспользоваться услугами Механиста, но при одном условии — он должен был сам придти к нему в Мертвую равнину, где тот живет в своей башне. И для того, чтобы попасть в эту башню и чтобы Механист соизволил принять заказ, необходимо пройти сквозь Призрачный лабиринт.

Лорд-герой отправляется к Механисту в Мертвую равнину и оказывается перед входом в Призрачный лабиринт: он стоит перед одиноко стоящими прямо посреди пустыря небольшими каменными воротами, за которыми ничего нет. Лишь вдали виднеется тонкий шпиль башни.

На воротах написано: “Жду тебя башне”.

Пройдя сквозь ворота герой упирается в невидимое препятствие и обнаруживает, что его окружают невидимые стены. Идя на ощупь, он находит повороты и проходы между этими стенами и начинает продвигаться по лабиринту.

По всему лабиринту видны следы и останки других путников, также пытавшихся пройти Лабиринт Механиста — раздробленные кости, ошметки тел, истлевшая одежда и старое ржавое оружие. Не все смогли выйти отсюда живыми. Впрочем, герой на пути встречает и еще живых “посетителей” Лабиринта, заблудившихся, отчаявшихся, изможденных, сошедших с ума. Помочь им герой уже не в силах.

Двигаясь в этом безумном лабиринте лорд оказывается перед огненной пропастью, посреди которой стоят шесть островов, на каждом из которых расположен портал. Пройдя цепочку порталов, игрок оказывается перед входом в башню.

Зайдя внутрь, игрок оказывается в темном круговом коридоре, наполненном монстрами, и лишь небольшой участок на входе освещен. Тут же рядом на стене рычаг и табличка с надписью: “Иди за светом”. Включив рычаг, игрок активирует движение “магического фонаря”, кооторый двигаясь освещает небольшой участок света — герою приходится двигаться в нем, иначе тьма телепортирует его в начало. По ходу действия он бьется с монстрами и, одолевая их, добирается до конца коридора. В конце дверь, пройдя в которую за которой оказывается в большой комнате Механиста:

Внутри, в конце комнаты за большим столом сидит сам Механист и приветствует лорда: “Ты прошел все испытания моего Лабиринта, и доказал, что достоин моего внимания, но осталось еще одно испытание, финальное — победи мою любимую игрушку и тогда я выслушаю твою просьбу”. В комнате появляется большой химерный голем, с четырьмя руками и головой с четырьмя лицами. Лорд вступает с ним в схватку (при этом, подойти к самому Механисту персонаж не может — его ограждает от игрока невидимая стена). После убийства голема персонаж получает Философский камень от Механиста.

Призрачный лабиринт

001

Пройдя долгий путь по Мертвой равнине — бесконечному безжизненному пространству, где нет где нет ни гор, ни холмов, ни речек ни озер, ни лесов, ни кустов, а лишь бесконечное безжизненное пространство, лорд оказывается перед одиноко стоящими прямо посреди этой пустыни небольшими каменными воротами, за которыми ничего нет, кроме все той же пустыни. Лишь где-то вдалеке виднеется невысокая башня.

Сквозь ворота пройти можно, в обход нет — герой упирается в невидимую стену. На воротах табличка с надпись: “Я жду тебя в башне”.

Пройдя через ворота герой может идти, но через некоторое расстояние он снова упирается в невидимую стенку — он оказывается в лабиринте, состоящем из невидимых стен. При этом, за стенами могут находиться мобы, которые на него нападают, а также различные ловушки (невидимые лужи, огненные ловушки).

В лабиринте игрок натыкается:

Стены:

  • Прозрачно-невидимые (их не видно, словно они прозрачные, но что находится за стеной не видно тоже). В случае, если персонаж утыкается в стену, то по ней пробегает легкая рябь, визуально показывающая, что тут невидимая стена (рябь идет по стене в стороны от места соприкосновения персонажа с ней, обозначая небольшой участок этой стены).
  • Зеркальные — в стене, как в зеркале, отражается изображение, но сквозь такую стену можно пройти.

Ловушки:

  • Огненные лужи — наносят Х урона в секунду (в ход), если персонаж становится на лужу.
  • Водные лужи на полу — замедляют скорость передвижения персонажа.
  • Вылетающие из стен фаерболлы (или смертельные лучи) — выстреливают из стен с определенными задержками.
  • Жаровни — поток огня, вырывающийся из решеток в полу и наносящий болшьшую разовую порцию урона.

Мобы:

  • Механические скелеты лучники — стреляют в персонажа стрелами, при приближении противника отходят на безопасное расстояние и начинают снова стрелять.
  • Механические скелеты мечники — подходят к персонажу и атакуют в упор мечом.
  • Огненный элементаль (студень) — плюется на небольшом расстояние навесом россыпью горящей плазмы (наносит урон). Время от времени растекается по полу огненной лужей и делает нацеленный рывок под игрока (стоя на луже игрок получает ДПС урон). Убивается только в состоянии элементаля.
  • Феникс — огненная птица феникс, которая стреляется в персонажа маленькими фаерболлами, после смерти превращается в пепел, после чего воскресает и начинает чарджиться в персонажа нанося при столкновении урон (в режиме восставшего феникса имеет больше ХП, чем в начальном виде, но, в момент состояния пепла его можно добить — имеет в 2 раза меньше жизней, чем в первоначальном состоянии).

НПС

  • Сумасшедший Приключенец-1, без ног — он начинает шептать всякую бессвязную чушь и повторять: “отсюда нет выхода, отсюда нет выхода… аха-ха-ха…. ты умрешь здесь, мы все умрем!”. Если его пропустить, то это будет минус в карму, если его убить, то это будет плюс.
  • Потерявшийся и изможденный Приключенец-2 — он просит вывести его: “Помоги мне выбраться из этого чертового лабиринта”. Если его убить, то это будет минус в карму, но можно взять его с собой и это будет плюс (и он присоединится к персонажу как дружинник).
  • Приключенец-3 — убегает от мобов и попадает на жаровню, которая его испепеляет.

(*расположение всех объектов смотри на карте)

Сеть порталов

Идя по верному пути в лабиринте, герой добирается до еще одной каменной арки (поменьше первой). За ней пространство перед башней, залитое лавой, посреди которой стоит 6 квадратных платформ: пять одинаковых, и самая большая, главная — в конце, перед входом в башню.

На каждой платформе есть по 2 телепорта (кроме стартовой платформы), каждый из которых ведет на другую платформу — пройдя цепь правильных порталов игрок может попасть на последнюю платформу перед башней.

На каждой платформе , располагаются мобы или ловушки, на некоторых есть сундуки (с лутом или ловушками).

На стартовой платформе перед порталами стоит небольшой камень, в котором есть паз для ключа-кристалла — если кристалла нет, то порталы работают в обычном режиме (нужно искать правильную последовательность). Если найти кристалл (в сундуке, который находится в одном из тупиковых ответвлений Лабиринта) и вставить его в паз, то подсветятся все правильные порталы, и игрок сможет спокойно по ним пройти к башне.

 

 

 

002

1 — элементаль и сундук с лутом (банка с ХП)

i — 5

ii — 4

2 — финальная платформа, на которой расположен вход в башню

i — 1

ii — 5

3 — мечник и феникс

i — 1

ii — 3

4 — весь пол в жаровнях

i — 1

ii — 7

5 — огненная лужа на весь остров

i — 1

ii — 6

6 — два лучника

i — 4

ii — 9

7 — лучник, мечник и сундук

i — 5

ii — 2 (башня)

8 — стартовый остров

i — 6

9 — лучник и два мечника

i — 1

ii — 3

Башня Механиста
003

 

Зайдя в дверь башни, персонаж оказывается в длинном круговом коридоре, который выходит в большой круглый зал.

В коридоре возле выхода на стене горит кристальная лампа, горящий магическим светом, и освещает небольшую область коридора — если выйти из этой области дальше в коридор, то героя телепортирует в начало коридора (возле входа). Тут же возле выхода есть рычаг, который активирует механизм — кристалл начинает двигаться по стене вперед — соответственно, освещенная область также двигается (кристалл можно снова включить, если герой телепортируется в начало коридора). Герою необходимо передвигаться в области света, чтобы не телепортироваться опять к началу коридора. При этом на пути встречаются мобы и ловушки, мешающие продвижению.

В конце коридора дверь, ведущая в комнату Механиста:

Просторное круглое помещение, где в противоположной части комнаты расположен большой рабочий стол (со всякой алхимической утварью на нем), за которым восседает Механист — старик с бородой и в классическом магическом колпаке со звездочками.

Когда мы входим, он начинает говорить с героем: “Ты прошел все испытания моего Лабиринта, и доказал, что достоин моего внимания, но осталось еще одно испытание, финальное — победи мою любимую игрушку и тогда я выслушаю, зачем ты пришел”.

В центре появляется босс — здоровенный собранный из разных кусков химерный голем с четырьмя руками и четырьмя лицами у головы — руки и лица имеют разные типы атак.

Босс

  • На полу комнаты расположены разные “пятна”, которые себя ведут по разному:
    • огненные жаровни — как в лабиринте, изрыгающие огонь (ход разгораются, ход жгут).
    • магниты — если на пятно встал персонаж, то они на какое-то время прилепляют его ноги к себе и он не может ходить (и поворачиваться) — работает только верхняя часть (атаковать можно в радиусе 100-80 градусов).
    • отравленные испарения — отравляют, если в них вступить (теряется в течение некоторого времени X HP в секунду).
    • телепорты — если наступить, то телепортируют к боссу (к ближайшему к нему телепорту).
  • У босса голова с четырьмя лицами, которые поворачиваются — красное (огненное), рубиновое (магнитное), зеленое (отравляющее), голубое (телепорты). В зависимости от поворода головы (главного лица) — включаются те, или иные пятна.
  • У босса 4 руки:
  • огненная рука: мили атака — удар, дальняя атака — полоска огня, наносящая дпс урон (держится Х секунд)
  • ядовитая рука: мили атака — удар с отравлением (в течение Х времени персонаж теряет по N ХП в секунду), дальняя атака — отравленная струя (также отравляет).
  • ледяная рука: мили атака — удар с заморозкой на Х секунд,  дальняя — ледяная струя — отталкивает сосульками (сосульки вырастают из земли направленным на игрока частоколом).
  • “лазерная” рука: мили атака — притягивает и держит Х секунд (другие руки бьют) — дальняя атака — производит 4 выстрела короткими резкими лазерными лучами (каждый луч наносит Х урона при попадании).

Фаза-1 (100-70% ХП)

Необходимо сбить с четырех рук их внешнюю оболочку (снять с каждой руки X ХП).

Фаза-2 (70-30% ХП)

После того, как руки оказались голыми каркасами, они соединяются между собой (левые между собой и правые — получается две руки) и получаются две металлические  руки в виде колов, которыми босс атакует игрока. Также босс начинает выпускать из ртов лиц разную атакующую магию — голова крутится, лица чередуются.

  • оранжевый глаз: стреляет фаерболлом
  • рубиновый глаз: стреляет лазерным лучом
  • зеленый глаз: швыряется отравленными скустками слизи — делает Х выстрелов, сгнустки при попадании наносят урон и отравляют, при промахе остаются на полу Х секунд и если за это время на наступить на сгусток, то персонаж получает отравление.
  • синий глаз: снежок-заморозка — попадая, наносит урон и на Х секунд замораживет (полностью обездвиживает).

Фаза-3 (30-0% ХП)

На этой фазе на полу комнаты активируются ловушки (одновременно включены ловушки только одного вида), и каждые Х секунд они переключаются: в зависимости от того, какие пятна включены, атаковать  может одно из трех лиц:

  • жаровни: любое лицо рэндомно, кроме оранжевого лица
  • магниты: любое лицо рэндомно, кроме рубинового лица
  • отравленные испарения: любое лицо рэндомно, кроме зеленого лица
  • телепорты: любое лицо рэндомно, кроме синего лица
Правила тестирования настольного прототипа

Для тестирования прототипа уровня используются следующие объекты и параметры:

Объекты на карте

  • стены — при соприкосновении персонажа со стеной указываются три клетки соприкосновения (центральная, непосредственно клетка соприкосновения персонажа со стеной, правая и левая от нее).
  • ЗС (+пунктирная линия) — зеркальная стена
  • О — огненные лужи — наносят 5дмг за ход
  • В — водяные лужи — за 2 движения можно пройти только одну клетку
  • Х в квадрате — жаровни — 20дмг
  • Х в круге — паз для кристалла
  • Пунктирные стены — зеркальная стена
  • Т — секретное место  — стена, которую можно разломать, но только с одной стороны (если придти слева) — имеет 50ХП до разбития
  • ФБ — фаерболлы, выстреливающие из стены — наносят 10дмг
  • П — пятна-ловушки в зале с Механиста

Сундуки:

  • С1 — деньги и записка: “За стенами кроется опасность, даже если стен нет!”)
  • С2 — банка ХП и деньги
  • С3 — простой лут
  • С4 — банка ХП
  • С5 — банка ХП
  • С6 — банка маны
  • СК — кристалл для включения подсветки “правильных” телепортов на островах (подсветка пути).

НПЦ:

  • нпц1 — Сумасшедший Приключенец-1, без ног — он начинает шептать всякую бессвязную чушь и повторять: “отсюда нет выхода, отсюда нет выхода… аха-ха-ха…. ты умрешь здесь, мы все умрем!”. Если его пропустить, то это будет минус в карму, если его убить, то это будет плюс.
  • нпц2 — Потерявшийся и изможденный Приключенец-2 — он просит вывести его: “Помоги мне выбраться из этого чертового лабиринта”. Если его убить, то это будет минус в карму, но можно взять его с собой и это будет плюс (и он присоединится к персонажу как дружинник).
  • нпц3 — Приключенец-3 — убегает от мобов, кричит и попадает в коридор, где из стен стреляются фаерболлы, попадает под один и умирает (демонстрируя нам опасный участок).

Ход:

  • за ход можно совершить 2 любых действия:
    • движение на клетку
    • удар оружием
    • смена оружия
    • испитие банки
  • видимость: 6 клеток
  • агр мобов — 4 клетки

Способности и характеристики персонажа:

  • 100ХП
  • 100МП
  • 5 банки с восстановлением ХП
  • 3 банки с восстановлением МП
  • Лук — стреляет на 4 клетки, наносит 5 урона
  • Молот — бьет на 2 клетку, наносит 10 урона
  • Скиллы:
    • фаерболл — стреляет на 5 клеток, наносит 25 урона, стоит 15МП
    • чардж — делает рывок на 4 клетки вперед, если кто-то встречается на пути, то ему наносится 30 урона и отталкивается на 1 клетку (сам персонаж останавливается на клетке столкновения), стоит 20МП
    • заморозка — замораживает на 2 хода всех в радиусе 9-и клеток вокруг персонажа, стоит 10МП

Мобы

  • М — Мечник — 20ХП, бьют в упор — 10дмг, ходят по одной клетке
  • Л — Лучник — 15ХП, стреляют на 3 клетки — 5дмг (каждый выстрел кидается монетка попал\не попал), ходят по 2 клетки.
  • Э — Элементаль — 40ХП, стреляет фаерболлом на 3 клетки — 15дмг, растекается рэндомно на 4 клетки лужей — дпс 5ХП за ход, в режиме элементаля двигается по одной клетке, в режиме лужи по 3 клетки за ход в сторону игрока.
  • Ф — Феникс — в первом состоянии имеет 30ХП, пепел — 15ХП, воскрешенный феникс — 35ХП, в первом состоянии бьет с расстояния 5 клеток фаерболлом — 10дмг (каждый выстрел кидается монетка попал\не попал), после воскрешения — чарджится в игрока с расстояния 3 клетки и наносит урон 15 дмг, перемещается по 2 клетки.
  • Элементаль и Феникс имеют иммунитет к огню (ловушки, скиллы игрока), но скилл заморозки снимает с них 50% ХП за одно применение.

Босс:

  • 400 хп
  • За ход делает 2 движения, может ходить на 2 клетки

Фаза-1 (100-70% ХП)

  • атакует по очереди одной из 4х рук (рэндомно)
  • Необходимо сбить с четырех рук их внешнюю оболочку (снять с каждой руки X ХП):
  • каждая рука имеет по 30ХП на руке (эти ХП вычитаются из общего ХП бара босса).
  • каждая рука имеет свои скиллы:
    • огненная рука: мили атака — удар (10ХП) , дальняя атака — полоска огня на 3 клетки (держится в течение 2х ходов), наносит дпс урон — 5дмг за ход
    • ядовитая рука: мили атака — удар с отравлением — наносит 5дмг, плюс, в течение 3х ходов герой теряет по 3 хп, дальняя атака — отравленная струя на 3 клетки — 5дмг и отравление.
    • рубиновая (“лазерная”) рука: мили атака — притягивает к себе в упор с расстояния в 3 клетки и держит 2 хода (в это время любые другие руки производят свои стандартные атаки), дальняя атака — производит 4 выстрела короткими резкими лазерными лучами (при попадании (бросается монетка) одного луча наносится 3 дмг) на расстоянии всей комнаты.
    • ледяная рука: мили атака — удар с заморозкой на 2 хода (+5 дмг),  дальняя атака — сосульковая струя на 3 клетки вперед (наносит 10 дмг и отталкивает на 1 клетку).

Фаза-2 (70-30% ХП)

После того, как руки оказались голыми каркасами, они соединяются между собой (левые между собой и правые — получается две руки) и получаются две металлические  руки в виде колов, которыми босс атакует игрока. Также босс начинает выпускать из ртов лиц разную атакующую магию — голова крутится, лица чередуются:

  • руки атакуют милишно, по одному удару за ход (каждый раз по каждой руке кидается монетка — увернулся игрок от атаки или нет) — 10дмг один удар
  • голова вращается и рендомно атакует одним из 4х лиц:
    • оранжевый глаз: стреляет фаерболлом — 3 клетки, 10дмг
    • рубиновый глаз: стреляет лазерным лучом — на расстояние всего пространства комнаты — 10дмг
    • зеленый глаз: швыряется отравленными сгустками слизи на расстояние 4х клеток — делает 3 выстрела (кидается монетка по каждому выстрелу — попал\не попал), сгустки при попадании наносят урон 5дмг и отравляют (в течение 3х ходов персонаж теряет по 3 ХП), при промахе, сгустки остаются на 2 хода рядом с игроком на полу (любая свободная клеточка рядом)
    • синий глаз: стреляет снежком-заморозкой на 3 клетки — попадая, наносит урон 10дмг, и на 2 ходя замораживет (полностью обездвиживает).

Фаза-3 (30-0% ХП)

На этой фазе на полу комнаты активируются ловушки (все одного вида), и каждые 3 хода они переключаются: в зависимости от того, какие пятна включены, атаковать  может одно из трех лиц:

  • жаровни: любое лицо рэндомно, кроме оранжевого лица
  • магниты: любое лицо рэндомно, кроме рубинового лица
  • отравленные испарения: любое лицо рэндомно, кроме зеленого лица
  • телепорты: любое лицо рэндомно, кроме синего лица

 

Постмортем

Началось все с попытки выдумать логлайн, с однозначно оригинальной задумкой, которая сразу же виделась бы интересной и понятной из короткого описания. И мне это удалось, потому как образ и примерная механика лабиринта с прозрачными, невидимыми стенами сразу вырисовывается в голове и обещает нетривиальный геймплей. Особенно учитывая, что кроме оригинальных невидимых стен, лабиринт вполне можно еще и наполнить разнообразными ловушками и пазлами. В общем, идея приглянулась сразу и была взята в работу.

Несмотря на то, что уровень разрабатывался чисто на бумаге, первое что было мной сделано, это консультация по технической стороне данного вопроса — возможно ли в рамках нашего проекта и его технических особенностей (платформа, возможности движка, нюансы реализации) создать подобный уровень. Ответ был дан положительный, более того, программистам идея невидимых стен показалась весьма интересной и оригинальной. В общем, идее был дан полный ход и я приступил к продумке уровня.

Для начала была придумана история и прописан короткий синопсис происходящего, где было описано что это за такой «Призрачный Лабиринт», какого там делает игрок
и зачем все это вообще. Так в истории появился мощный маг Механист, который построил опасный Призрачный Лабиринт для испытания разных приключенцев и для собственного удовольствия.

Далее был продуман сам лабиринт — как он примерно выстроен, какими объектами наполнен и какими мобами заселен. И первый вариант получился более чем грандиозный и объемный, предполагающий не только голый лабиринт (пусть и с ловушками и монстрами внутри), но и несколько дополнительный энкаунтеров-комнат посреди лабиринта, плюс Башня Механиста, являющаяся заключительным этапом, и представляющая собой дополнительно еще несколько комнат. При этом, комнаты внутри лабиринта (их четыре) и комнаты в башне (еще 4 комнаты-этажа) представляют собой каждая отдельный энкаунтер со своими отличительными механиками и алгоритмами прохождения. При этом, комнаты в лабиринте и этажи в башне были между собой взаимосвязаны и предполагали свободное прохождение, которое давало возможности реиграбельности (в зависимости от прохождения\не прохождение комнат из лабиринта, этажи в башне изменяли бы свою механику и по разному бы проходились). Естественно, ловушки и мобы были расставлены и по самому лабиринту, и в целом уровень получался достаточно объемным и насыщенным разнообразными механиками и событиями.

На этот этапе не было еще продуманного игрового баланса и отрисованной карты-схемы для настольного плей-теста. Но уже по данному документу и описанию были получены первые фидбэки от команды, ключевым из которых был о том, что уровень перенасыщен энкаунтерами, механиками и событиями, и часть задуманного можно смело выбросить — уровень от этого ничего не потеряет. Ведь, как оказалось, одной из главных задач было не просто придумать уровень по заявленному логлайну, а сделать его максимально лаконичным и простым, но при это четко раскрывающим главную задумку из логлайна и его геймплейную концепцию.

В итоге были выброшены почти все комнаты (как из лабиринта, так и из башни), и остались только две (помимо самого лабиринта): энкаунтер с островами и телепортами, ставший последним серьезным пазлом-препятствием перед башней Механиста, и энкаунтер с круглой комнатой и динамичным световым пятном, как последний коридор испытаний перед непосредственной встречей с НПЦ Механистом и сражением с его стражем — финальным боссом.

Как далее показали плейтесты, это было правильным решением — отказ от кучи разнообразных механик и лишних энкаунтеров и сосредоточение на основной локации (лабиринте), и два дополнительных энкаунтера с простыми и понятными механиками (которые при этом давали интересный напряженный геймплей) пошли только на пользу уровню.

Также после плейтестов вылезли недоработки по самому лабиринту, который был простроен с некоторыми недостатками и непродуманностями, а нарративня составляющая была плохо проработана (игрок мог пройти весь уровень и не понять, что тут происходит). Пришлось перестраивать лабиринт с учетом поступивших фидбеков, наполнять нарративными элементами, добавлять в некоторых местах ловушки и сундуки.
Кроме того, были пересмотрены некоторые мобы: удалены лишние, изменены механики у некоторых оставленных. В особенности тотальной переделке подвергся финальный босс, ибо в его первоначальной виде он оказался слишком сложным в своем поведении, но слишком простым в убиении.

В ходе разработки уровня был сделан главный вывод — необходимо постоянное итерирование и тестинг. Желательно отдельных частей и механик, а не всего сразу. Таким образом возможно быстрее выявление слабых мест и недоработок и быстрое же их исправление.

Фидбеки

что понравилось:

  • один из наиболее понравившихся уровней
  • учтено замечание: добавлены следы бывших искателей приключений
  • оригинальность уровня, у игрока наверняка вызовет интерес
  • множество механик
  • система телепортов

что не понравилось:

  • подача нарратива

что именно и как именно лучше было бы поменять:

  • добавить нарративную информацию
Татьяна Дудко

Общая оценка — самая интересная, на мой взгляд, идея уровня. Уровень, при соответствующей реализации, должен получиться достаточно хардкорным, напряженным, но хорошо вознаграждаемым как эмоционально, так и материально.

Несомненными плюсами уровня считаю:

  • обязательно возникающее напряжение, эффект неожиданности, которые появятся благодаря тому, что никогда не знаешь, что ждет тебя за очередной невидимой стеной, при выходе из очередного портала — подарок в виде ценного лута, битва с мобами (свойства и способности которых неизвестны,а значит — приспосабливаться нужно по ходу дела) или просто разговор с НПЦ;
  • вполне обоснованная и осознанная реиграбельность уровня, связанная с тем, что игрок выбирает этот уровень не просто так, а идет за вполне конкретной и необходимой ему на определенном этапе наградой — ценным предметом, артефактом, который поможет ему в дальнейших боевых миссиях или в строительстве и развитии Твердыни. Если лабиринт будет не статичный, а программно генерируемым, а выходов из него будет несколько (с разными последующими энкаунтерами) удовольствие от реиграбельности  будет только увеличиваться.

Стоит, однако, отметить и несомненные минусы уровня — колоссальная недоработка нарратива и не приведенная к единому стилю художественно-описательная составляющая. Как и предыдущий, этот уровень нуждается в серьезной доработке, однако при выборе уровня для разработки именно оригинальность, необычность идеи и предполагаемый высокий интерес, которые способно вызвать прохождение этого уровня у игроков, заставляет меня отдать предпочтение ему.

Наталья Мельничук

Минусы

  • В игровом уровне отсутствуют подсказки куда именно нужно идти (игрок может запросто заблудится). Как вариант добавить потертости на пол на поворотах. Засыпать песком места соприкосновения стен и пола.
  • Тупики в лабиринте — даже если они вознаграждаются, игроку все равно придется возвращаться обратно, тратя на это время и не получая никакого профита. Сделать несколько путей имеющих разные сложности прохождения и что бы они переплетались между собой.
  • У НПСов неправильная позиция со стороны бэка:
    • Бредящий НПС — убийство приводит к хорошей карме, этот момент плохо подан, нужно более четкое обоснование почему убийство этого персонажа это хороший поступок. К примеру он обманывает путников и направляет их на верную смерть.
    • Изнеможенный путник — просит его вывести, а получается что присоединятся к группе. Если он изможден толку от него немного. Нужно обоснование почему он может сражаться на стороне игрока. К примеру мы находим какой то чудо эликсир который можем отдать путнику и он к нам присоединится или приберечь его для более нужных целей.
  • Непонятно как игрок совершит выбор при взаимодействии с НПС.
  • Нет обоснования почему в “комнате со светом” персонаж телепортируется ко входу. Игрока может подхватить какойто странный механизм и оттолкнуть его ко входу.
  • На карте нет пояснения обозначений (легенды), так же не указана точка входа.
  • Нет описания как именно игрок входит в лабиринт (когда начинается игра). Если игра начинается с того что игрок видит ворота, не понятно что случится если игрок пойдет в других направлениях (к примеру попытается обойти ворота).
  • Понятие “Механист” — раскрыто не полностью, если он механист то нужно подать весь зал через соответствующее визуальное оформление (в появившихся стенах сделать механические частицы, всех мобов сделать помесью механизмов и магии).
  • Прохождение порталов может затянутся если игрок не будет запоминать свои действия, у него нет альтернативного пути прохождения (без камня). К примеру возможности совсем туда не ходить или попросту прорубать себе проход.
  • Нет подсказок как работают лужи и магниты.
  • В документе сложно ориентироваться т.к. нет деления на энкаунтеры или какие нибудь чек поинты (все подано кучей текста).

Плюсы

  • Довольно динамичный геймплей достигнутый небольшим количеством мобов и ловушек.
  • Интересная задумка (идея) самого уровня.
  • Комбинирование геймплея комнат — каждая новая комната не похожа на предыдущую.
  • Интересный босс с разными фазами.

Предложение

Добавить на уровень механического минотавра, который может периодически появляться в тех или иных местах.

Денис Гурбик

Уровень изобилует интересными механиками, такими как собственно сам зеркальный лабиринт, башня со световым пятном, в котором должен передвигаться персонаж, четырехликий босс в финале. В то же время в описании уровня слабо описаны ловушки и мобы, которые встречаются игроку в башне. Также прохождение порталов больше напоминает гемблинг из-за того, что у игрока при первом прохождении этой части у игрока нет представления, куда приведет его следующий портал. Еще одной слабой стороной является практически полное отсутствие нарратива к уровню и то, что уровень по сути представляет собой несколько головоломок с элементами экшна, что не совсем укладывается в рамки хак-н-слэш.

Сергей Смородин

Понравилось:

  • общий концепт уровня-загадки, необычного уровня, уровня с огромным количеством тайн
  • прогнозируемое ощущение замкнутости, головоломки, чуть ли не интеллектуальной миссии, с которой игрок должен разобраться
  • возможность найти в лабиринте других приключенцев и спасти их (либо умертвить, чтобы остановить страдания)

Не понравилось:

  • уровень представляется мне огромным. На нем многие игроки могут отсекаться. Это означает, что он должен быть подан соответствующим образом — как необыкновенный, сложный и, наверное, необязательный челлендж, но с большой наградой.
  • босс через чур перегруженный. Такое гигантское количество атак — зачем оно? Разве что это не самый последний босс в игре. Даже в хэк н слэше с более четким управлением (мышка и клавиатура) такие сложные боссы воспринимаются крайне раздражительно. Ангел Смерти в Diablo III или Белиал во втором акте даже при прогнозируемых игроком фазах их атак вызывают раздражение, их хочется просто зазерговать и не мучиться. Что тогда будет чувствовать игрок на планшете с таким тяжелым боссом?

Что можно было бы изменить:

  • дать возможность убить Механиста
  • поставить конкретные объекты, уничтожение которых приводит к временному подсвечиванию стен лабиринта (потому что я до сих пор не понимаю, как буду там ориентироваться)
Никита Прохоров

понравилось:

  • оригинальный концепт с сокрытием предстоящих препятствий от взора благодаря невидимым и непрозрачным стенам
  • темная комната с пятном света — просто, но интересно и зрелищно
  • простые логически, но сложные в прохождении и оттого драйвовые механики
  • финальный босс понравился как с точки зрения сюжета, так и в механике

не понравилось:

  • несоответствие простому и линейному духу хак н слеша,
  • непрорачные и невидимые стены, противоречивый концепт, непонятно как он будет реализован
  • -необходимость много думать в процессе игры, слишком сложно просекать паттерны в энкаунтерах с телепортами и можно занудиться в самом лабиринте.
  • подача нарратива слабая, мало что понятно в причинах и сюжетной мотивации прохождения, недодумана личность босса и род его занятий
  • сюжетная арка и личность босса плохо связаны с внешней обстановкой уровня, почему он именно так а не иначе выглядит

лучше было бы поменять:

  • ввести нарративную информацию
  • усилить возможность игроку пройти уровень даже если у него географический и логический пробел в способностях
Павел Славин

Понравилось

Классические лабиринтовые ловушки

Механические монстры (о, эти двемерские руины!)

Не понравилось

Невидимые препятствия

Надуманная причина посещения лабиринта (ради ювелира рисковать жизнью? нет уж)

Невидимая непрозрачная стена — это как? Либо одно, либо другое

Зеркальные стены — двойной полигонаж, ударит по производительности

Лабиринт из порталов — уже пробовали в Рейнджерах, система сложнее чем “выбери один из трех и финишируй” не работает, игрок просто не может сориентироваться.

Усложнение сложных механик — порталы ещё нужно правильно настроить

Короткий уровень сильно насыщенный игровыми механиками

Как бы я поменял

Увеличил количество энкаунтеров, одновременно их упрощая

Если уровень про лабиринты, сделал бы сеть отдельных “комнат” с загадками. Лабиринт, спираль, полоса препятствий, шарада и т.д. (по аналогии с полосой препятствий из первых гаррипоттеров)

Сдвинул бы атмосферность уровня в сторону двемерских развалин наполненных механизмами

Сделал бы НОРМАЛЬНЫЕ лабиринты, а не прозрачные стены и телепорты-угадайки.

Андрей Муренко
  • Необычная идея уровня. Невидимый лабирит, в котром игрок проходит испытания.
  • Безумные приключенцы внутри лабиринта.

Не хватает нарративной составляющей, можно добавить реплики или насмешки Механиста, которые указывают игроку на выбор, например “Бедняга, посмотри на его ноги хе-хе-хе, интересно, а тебя кто-нибудь избавит от мучений?..”, “Нравится моя новая ловушка? хи-хи-хи”, “Нет, ты не должен был пройти дальше! Это невозможно!!!”

Энкаунтер с порталами интересен, есть возможность облегчения прохождения, если игрок нашел нужный предмет.

Но энкаунтеры не хватает динамики, просто прыгая по порталам и попадая на разные платформы к монстрам наскучит. Если сделать прохождение энкаунтера на скорость, платформы опускаются в лаву, при этом на некоторых из них стоят другие приключенцы в клетке, на каких-то сундуки с лутом, и где-то вдалеке виднеется выход.
Зайдя в комната, Механизатор предлагает нам “сыграть в игру”, проверяя игрока и ставя перед выбором, собрать лут, спасти жителей или попасть к нему? или может быть, все вместе?

В последнем энкаунтере встречая Механизатора я не могу его убить.
Квестовый предмет находится у босса и он выдает нам последнее испытание, убить босса, и тогда он отдаст камень.
Это ограничиывет игрока в вариантах действия, например можно поместить квестовый предмет в голову голема и тем самым Механизатор дает нам последнее издевательское испытание, мол вот он твой камень, забирай.

В целом уровень и энкаунтеры сделаны интересно, но не хватает понимания зачем мы идем в этот лабиринт и почему проходим чьи-то испытания, игроку ничего не объясняют, кроме записки на входе, что является слабой мотивацие и обхяснением.

Предлагаю сделать  Механизатора безумным, маниакальным гением. Вставлять его фразы в энкаунтеры и кат сцены. Показать игроку нарративом, записками или упоминаниями других НПЦ, что Механизатора не интересует золото и прочие материальные блага, что он дает людям то что они просят, но только тем кто пройдет его испытания, ему нравится смотреть на страдания алчных и зависливых лордов и людей, которые пытаются получить у него что-то, для этого он создал лабиринт и все остальное.

Вячеслав Золотовский

Интересная история уровня. Очень гармонично вписывается, что этот сам маг-механникус нехороший, не злой. У него нету цели ни помочь герою, ни убить его. Он безумный, он так развлекается. Было очень хорошее предложение, чтобы он , как бы наблюдая за игроком, коммантировал происходящее

Сложно представить как зеркальные и скрывающие стены будут выглядеть. Не будет ли это просто плоской поверхностью?

Зря убрали не обязательные комнаты, облегчающие башню. С ними было очень крутое вариативное прохождение. Можно было много раз перепроходить его, ища самое быстрое/комфортное. А теперь уровень стал намного линейнее.

Интересен сам лабиринт (различные ловушки, скрытые мобы). Он прям диктует ощущение неожиданности.

Простые, но тем не менее интересные мобы. Их можно по разному комбинировать и получится разный геймплей.

Комната с двигающимся светом просто шикарна! Представляет из себя давно известную мини-игру по принципу “проведи конвой”, но она очень хорошо нарративно вписана в уровень.

Комната, где надо прыгать по платформам через телепорты — не очень подходит под жанр. Хак-н-слеш предполагает, что все энкаунтеры можно пройти пройти “тупо прорубаясь”.

Александр Мальков