Великолепная атмосфера, сочные герои, замечательный нарратив… Именно эту игру от маленькой канадской инди-студии я буду советовать тем, кто спросит «Я вот в игры вообще не особо, с чего посоветуешь начать?». И тем, кто скажет, что «Что-то один шлак, ничего нового…». И тем, кто просто попросить посоветовать хорошую игру на пару вечеров.
По мнению разработчика это — экшн-РПГ. И, на самом деле, все штуки выглядят именно так, будто ты играешь в экшнРПГ. Только вот ни тайминговых челленджей, ни цепочек контроля, ни запоминания комбинаций, ни изучения оппонентов в игре нет — единственно действий, которое нужно совершать для успешного преодоления всех механических челленджей — это кликать мышкой где-то рядом с противником. При этом выглядит это действительно потрясающе — и блоки, и отбросы, и замедления времени, и этого же времени остановка, и дэши выполнены великолепно.
После прохождения игры у меня сложилось полной ощущение, что я играл в квест. Текстовый квест. Игровые механики никак не были вплетены в происходящее. Игровой цикл выглядит просто: осмысленный кусок в виде кат-сцены, осмысленный сюжетный выбор из нескольких вариантов, отдых в виде красиво выполненного шинкования оппонентов, простенькая логическая головоломка, осмысленный кусок в виде кат-сцены. Плохо ли то, что в красивой и сказочной атмосфере, в игре про сюжет (и в фигуральном, и в буквальном смысле слова) нет механического челленджа? Не думаю. Плохо ли то, что в игре, в которой перемещение по платформам, разрушение бочек\ящиков\ваз и гринд лута смогли вписать в нарратив (и сделали это превосходно!), корник оказался за бортом? Не плохо, конечно, игра и без этого прекрасно играется, но — она определенно могла бы стать лучше.
Сама игра построена на принципе «пройди каким-то сюжетным путем, посмотри на результат, вернись в начало и сделать новый выбор». Потому что открываются новые опции и меняются старые. Сама прогрессия встроена в нарратив — на каждой игровой сцене хватает кусков, которые можно «открыть» (в буквальном смысле слова — они закрыты дверьми определенного типа) только после того, как у героя появляется соответствующий меч. Но — ребятам очевидно не хватило времени продумать все детали и мелочи, все варианты раскрытия сюжетных элементов, поэтому время от времени герой делает выводы\описывает ситуации\дает характеристику совершенно непонятным образом. Мешает ли это играть? Нет, потому что происходит это на 3-4 сюжетной цепочке \ прохождении. Могла бы игра стать лучше в этом вопросе? Определенно.
Сами персонажи — антропоморфные животные с очень яркими образами, за которыми приятно следить (потому что они меняются, как в процессе одной сюжетной цепочки \ прохождения, так и между этими цепочками), с которыми интересно взаимодействовать (как в хорошем сериале в моменты плот-твистов, прямо ждешь, что же выкинет «мистер Х», и сам строишь догадки) и которые являются краеугольными камнями всей этой истории. Но все они меркнут перед «лицом» того, кто напрямую в истории не участвует. Я говорю о рассказчике, голосом которого озвучиваются все реплики. Я не знаю, как ребята это сделали, но на уровне ощущений появляется то старое и забытое нечто из детства, когда тебе читают вслух интересную книгу. И не просто читают, а вставляют в текст ироничные комментарии. Я даже отдаленно не представляю, как можно было бы сделать лучше.
Визуальный ряд действительно хорош, и хорош не только выразительностью и яркостью детской сказки, но и наглядностью. Интерактивный элемент никогда не спутаешь со статикой; анимация оппонентов всегда позволяет понять, в какой они фазе и что сейчас будут делать; меняющиеся визуальные схемы даже одного и того же уровня при изменении сюжетной цепочки прекрасно передают атмосферу и поддерживают сюжет; эффекты абилок и динамика боя позволяют ощутить себя героем мультфильма (не фильма, а именно мультфильма, а может даже и аниме). Серьезно. Это ну очень клевые ощущения вызывает.
Отдельного реверанса заслуживает дизайн уровней. Как человек, который не сумел получить удовольствия от Морровинда, потому что первое же задание «найти шахту с бандитами» наткнулось на способность найти эту самую шахту (аналогичные истории есть про всю линейку игр от беседки и пираньи), а в данжевых рпг зачищает каждый квадратный метр каждого игрового уровня, чтобы по трупам\открытым сундукам\следам взрывов на стенах понимать, куда идти дальше, я ни разу не заблудился в этой игре. Ни разу. Вернее даже так — мне никогда не приходилось задумываться над вопросом «где я?» или «куда мне идти», потому что любая траектория моего движения приводила меня к значимому результату. И это при активно изменяющихся уровнях и достаточно маленьком количестве контента. Низкий поклон разработчикам конкретно за левел-дизайн.
Напоследок скажу за сюжет. Не за его подачу (или как модно сейчас говорить, «нарратив»), а за непосредственно ситуации, о которых нам рассказывают всеми доступными игре способами, и этих ситуаций изменение. Они… Не особо продуманные. Не особо интересные. Очень хорошо рассказанные, да, но — не блещущие сюжетными ходами. С рваным повествованием, с постоянным колебанием масштаба, с нечеткими логическими переходами. И, что наиболее обидно, не всегда и не совсем честные.
Добавить комментарий