Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны проекта «Diablo III» — детища мэтров из Blizzard с учетом проделанной работы над ошибками в дополнении Reaper of Souls

Кооперация
Плюсы:

 

  • Распределение по ролям — игрок может сосредоточится на сильных сторонах своего класса и полностью отказаться от слабых (танк получает весь урона от врагов, дамагеры наносят максимальный урон по врагам).
  • Больше человек призывает к новым чаленжам — “вместе мы сила”.
  • Режим прохождения игры в кооперации понравился командностью как таковой и возможностью общения с реальными людьми по мере прохождения.
  • Лут индивидуален, но при этом легендарки можно передавать друг-другу (как и другие вещи), за каждого участника игрок получает бонус к опыту и поиску предметов.
  • Очки опыта распределяются равномерно, нет чувства разочарованности, когда после длительного боя кто-то подошел и добил моба одним ударом, получив вместо тебя опыт. Это сильно увеличивают мотивацию к кооперативному прохождению.
  • Одни выделили в кооперации состязательный момент (кому какой дроп выпадет, кто какую вещь наденет), тогда как другие, наоборот, понравилось отсутствие соперничества или фрустрации по поводу успехов других игроков или по поводу того, что кто-то из них взял нужную тебе шмоту.

 

Минусы:

 

  • Доступное ПвП не впечатлило — оно обособлено от всей остальной игры в одной локации.
  • В кооперативном режиме тексты приходится прощелкивать, потому что в пати другие участники много раз проходили сюжет.
  • Для кооперации не хватает отдельного класса, специализирующегося на лечении, бафах.
  • Кооперативные игроки почти никогда не уделяют должного внимания сеттингу; трудно вникнуть в диалоги и текстовые материалы, полюбоваться обстановкой и понаблюдать за персонажами.
 
Оценка сложности игры

 

Мнения разделились

 

Опытные игроки не заметили какой-либо сложности и даже отметили, что в пати сложность приходится повышать, так как мобы не достаточно сильны для игроков. Тогда как менее опытные игроки считают, что комфортно играть, начиная с минимального уровня сложности и постепенно набирая опыт, так как  игра довольно сложная, требующая приложения не только чисто обывательской юзерской сноровки, но и выбора тактики ведения боя.

 

Интерфейс

 

Плюсы

 

  • Действия сопровождаются всплывающими подсказками.
  • Удобное сравнение вещей — сравниваются только самые важные характеристики для выбранного класса, сравниваемые характеристики выделяются цветом.
  • Разделение скиловой панели на клавиши и кнопки мыши — это не вызывает перегрузки на количество клавиш, которое нужно нажимать во время боя.
  • Наличие карты и мигающих подсветок-подсказок на ней, с этим намного легче ориентироваться в вымышленном мире.
  • Все под рукой, в одном месте, не надо шарить глазами по экрану, чтобы отыскать ту или иную клавишу.
  • Кнопки умений и доспехов мигают, когда появляется что-то новое, что можно применить — точно не пропустишь.
В основном, все оценили максимально дружественный интерфейс.

 

Минусы

 

  • Отсутствие квест маркера — но это не минус а задумка разработчиков
  • Сначала сложно понять систему навыков и методы их распределения на панели скилов.
  • Не сразу ясно, откуда добывать ингридиенты для крафта.

 

Атмосферность — что явилось наиболее сильным решением в создании уникальной атмосферы игры?

 

Плюсы

 

  • Готический стиль подкрепленный демонами, некромантами, кровавыми ритуалами, страданиями людей, войной и т.д.
  • Очень яркие и живые видеоролики к игре (+10 к атмосферности).
  • Высокая детализация изображений.
  • Интерьер локаций — каждый акт представляет собой совершенно разные регионы: жаркая пустыня, ледяные горы, непроходимые болота, Ад, Рай.
  • Иконки айтемов стилизованы под старые РПГ — это приятная черта интерфейса.
  • Звуковые эффекты стрельбы из лука, выпадения айтема из инвентаря на пол и другие
  • Графика в начале (вступлении) игры, между локациями (в рассказах). Например, в сюжетном повествовании о том, как Тираэль снимает крылья и становится падшим ангелом.
  • Стилистически выверенные декорации, в меру наполненные светом и разнообразием деталей, музыкой и колористическими решениями.
  • Очень разнообразные и интересные в поведении и по внешности мобы — у них врезающиеся в память названия, орудия, типы агрессивности, способы умирать и разлетаться на куски, зомби могут улететь за экран и упасть через пару секунд с высоты неба; все это создает сильный эффект присутствия.
  • Атмосферность придают прохожие, горожане, которые что-то говорят игроку (его герою) вслед, просто беседуют между собой.
  • Задники и локации прорисованы безупречно и создают эффект глубины.
  • Обилие кат-сцен.

 

Диалоги, тексты, сюжет

 

Плюсы

 

  • Тексты очень интересные (как и сам сюжет), для тех, кто не любит читать, каждый персонаж озвучен  — и довольно неплохо.
  • Не дается сразу “гора” текста — все преподнесено короткими диалогами, а квесты очень краткие и понятные.
  • С удовольствием слушаешь не только диалоги, но и все записи, которые находишь в процессе игры. Положительный момент в том, что запись не прерывается, даже когда ты, к примеру, телепортируешься.
  • Письма, сообщения в рамках игры — можно слушать, а не читать, что очень удобно.
  • Авторам игры удалось сделать упор на повествование. Все задания выполняются не механически/автоматически, а для чего-то в рамках истории. Ты постоянно помнишь общую сюжетную канву.
  • В D3 классный сюжет, увязанный с предыдущими частями. Безумно приятно играть в тех локациях и сферах, которые мог себе только представлять, которые подразумевались, когда проходил D1.

 

Минусы

 

  • В кооперативном режиме игры знание текстов и сюжета теряется, хочется прощелкать дальше, нет никакого желания их читать.
  • Запись, которую находишь в процессе игры прерывается, если начинает говорить какой-то другой НПЦ.

 

Система развития персонажа

 

Плюсы

 

  • Для казуальных игроков автоматизированная система изучения базовых характеристик является выигрышной.
  • Один персонаж может иметь сразу несколько билдов и их можно переключать в зависимости от стиля игры .
  • Система инкрустации камней — очень полезная и интересная система, каждый камень дает свой эффект для разных слотов.
  • Оригинальная система “апгрейда” умений с помощью рун.
  • Игрок может выбрать собственный стиль игры в зависимости от предпочтений (варвар — ренжевик, маг — милишник, танк — дамагер).
  • Трансмогрификация и перековка — можно перековать ненужный стат в нужный и тем самым усилить своего персонажа.
  • Система боевой атрибутики (стихии и резисты), несколько разных типов урона, соответствующие им сопротивления, соответствующие статы на оружии и вещах.
  • Сеты экипировки, влияющие на статы и навыки, сетовый бонус может изменять эффект умений аналогично рунам.
  • Система совершенствования — после получения макс. уровня персонаж продолжает получать опыт и прокачиваться, получая бонусы к статам и характеристикам.
  • Гармонично продуманный баланс — чаще попадаются нужные вещи, лучше продумана емкость инвентаря, по ходу прохождения реально необходимо развитие скиллов и внимание к ним — в общем, все эти аспекты прямо-таки обязательно приходится изучать.
  • Обширная скиловая система с рунами, буквально от одной руны может полностью измениться сам скилл.
  • Показатель эффективности данного умения исчисляется в зависимости от показателей предметов, что делает упор на классический для серии «лут-хантинг».
  • Скилы понятны и удобны, легко подбираешь билд под комфортную игру для себя лично. Или когда в коопе — тумблер на «кооперативные» скилы переключается также крайне легко.

 

Минусы

 

  • Для хардкорщиков автоматизированная система изучения базовых характеристик является минусом, лучше  — общее древо навыков, где можно вкачивать очки умений в 1 скилл, прокачивая его максимально.
  • Лучше система пассивокаур, которые качаются «по желанию».
  • Неявное появление возможности выбора новой пассивки. Оно просто открывается тебе на каком-то моменте и все. А также неявен факт развития своего помощника — неявная подсветка иконки.
  • Довольно медлительная механика появления новых скиллов, в результате чего приходилось подолгу пользоваться одним и тем же заклинанием или умением, хотелось бы большего разнообразия в этом аспекте. Пассивные умения использовать большой нужды не возникало, хотя эффект от них и был заметен.
  • Некоторые скилы чересчур упрощены. Есть описания скилов и рун вроде «если кольцо льда убьет моба, то убитый моб, погибая, с определенной вероятностью сгенерирует еще одно кольцо льда». С какой вероятностью??? 1% или 78%? Я хочу знать! Не зная цифр, я просто не беру скил в билд и все.
  • Когда уже выбрал хороший билд, вдруг получаешь левел. Открывается парочка новых скилов. Ставишь их, идешь проверять, натыкаешься на более-менее жесткий пак мобов, подыхаешь. Потому что билд провальный. Есть реально бесполезные скилы. Но их просто игноришь и играешь с теми, с которыми комфортно — а их предостаточно. Вообще же наличие тупых скилов можно расценить как минус.
  • При выборе шмота тебе показываются минусы и плюсы в уроне, стойкости и т. п. Однако ориентироваться на эти зеленые и красные цифры стоит не всегда — они учитывают не все параметры.

 

Золото, камни, элитные предметы с особыми свойствами, крафт:

 

Плюсы

 

  • Выпавшее золото подбирается автоматически, когда игрок пробегает рядом с ним.
  • Золота хватает даже если не продавать предметы, а просто подбирать его в забегах и получать за квесты, а вещи, в свою очередь, можно разбирать на реагенты для крафта.
  • Специальные эффекты на элитных предметах, представляющие из себя “скиллы на экипировке”, позволяют и стимулируют дополнительно изменять стиль геймплея, внося новизну (притягивающий меч, поджигающие землю сапоги, амулет притягивающий противников и т.д.).
  • Камни вставляются в слоты и дают заданный набор характеристик, зависящих от предмета в который они вставлены.
  • Персонажу падает достаточно много предметов, чтобы он не чувствовал себя обделенным, есть четкая зависимость частоты выпадения от качества.
  • Развитая система крафта, позволяющая создавать-разбирать вещи, рандомная генерация параметров всегда оставляет шанс создать вещь “чуть получше”, благодаря чему услуги кузнеца актуальны всегда, даже если персонаж полностью одет.
  • Уникальные расходники — в игре есть крайне редкий предмет, легендарная банка с хп трех видов. Она бесконечная и при использовании имеет эффект бафа.
  • Периодическое появление уникальных преметов, с одной стороны, связывает сеттинг и геймплей, с другой — мотивирует игрока к углубленному поиску, а у приобретшего подобный предмет  есть повод для геймерской гордости.

 

Минусы

 

  • Фарм золота безумно тяжелый, учитывая цены на крафт топ драгоценных камней. Аукцион упрощает зарабатывание денег, но способствует донату и развитию ботов-фармеров.
  • Можно было бы добавить возможность установки рун не только в скилы (как в новой системе навыков), но и в вещи у специализированного кузнеца.

 

Другое

 

Плюсы

 

  • При смерти тебя не откидывает к какой-то из точек сохранения, как это бывает в некоторых других играх, а дается возможность здесь же воскреснуть и продолжить бой.
  • Разрушающееся пространство, ловушки (пример: сброс люстры на моба).
  • Даже в пати на поле боя, переполненном анимацией эффектов от скилов и атак, все видно и понятно.
  • Обустройство “своего городка” — прокачка ювелира, кузнеца и гадалки (причем в зависимости от уровня меняется вид лавки) оставляет ощущение собственного значимого вклада.
  • Компаньон, имеющий свои слоты для экипировки.
  • Говорящие NPC-статисты — проходя мимо раненых солдат можно услышать последние сводки с поля боя
  • Система перемещений по миру — игрок может воспользоваться стационарным порталом, личным порталом (переносит в город и обратно) или перенестись к союзнику, кликнув на его флаг.
  • Изменение иконок персонажа в зависимости от его силы — иконки меняются в зависимости от уровня совершенствования.
  • Сложность игры можно менять, устанавливая максимально комфортный режим. Большая сложность = больше ништяков.
  • Система поиска группы — позволяет выбрать нужный режим и играть в группе со случайными игроками.
  • Более узкие и удобные для полной зачистки локации (по сравнения с предыдущими частями Диабло).
  • Градация мобов по силе — обычные, редкие, элитные, мини-боссы, боссы, причем все они имеют четкую цветовую интеграцию (не перепутаешь).
  • Система “аффиксов” — в зависимости от силы моба и сложности игры, у него может быть несколько рандомных эффектов, что весьма доставляет и усложняет бой.
  • Победа и удачная игра достигается не за счет полуторачасового выпиливания какой-то шмотки, а именно благодаря аркадным навыкам. В D3 ты реально можешь уворачиваться от выстрелов по тебе, можешь убегать из лужь, оббегать лазеры, использовать левел и пространство для победы над мобами.
  • Длинные комбо и разрушение друг за другом большого кол-ва объектов (бочки, урны, столы, шкафы, гробы и т. п.) поощряется дополнительными очками опыта.
  • После ответа на допвопрос диалоговое окно с НПЦ автоматически закрывается — разговор окончен. Это прикольно. Не хочешь больше — бежишь себе. Хочешь еще инфы или повтора информации — заговори с НПЦ опять.
  • Ачивки за все. Играешь себе, и ачивишься, и ачивишься. За просмотр локаций, за накопленное золото, за крафт шмота, за перекрашивание шмота, за диалоги с НПЦ!
  • Нет нужды каждые 20 мин телепортироваться в город на продажу шмота. Какой-нибудь гигантский варварский топорище разрушения займет в инвентаре всего 2 клеточки. Это удобно и приятно.
  • Цветовая индикация качества предметов — всегда сразу понятно какого качества выпал предмет, линейка выглядит так “белый-синий-желтый-коричневый-зеленый”
  • Сундук расширяется легко и дешево.
  • Внезапные испытания. Подбегаешь к сундуку «Проклятый сундук», открываешь, стартует событие, запускается таймер одна минута — убей сто мобов за отведенное время. Адреналинчик подпрыгивает («хочу обязательно успеть!»). Убиваешь сотого моба на последней секунде, получаешь кучу лута из проклятого сундука — приятный профит!
  • Визуализация выпадения предметов — когда выпадает ценный предмет, он виден на карте (звезда) и поле боя (столб света), игроку достаточно тяжело его не заметить

 

Минусы

 

  • Игроку позволяют свободно набирать критический урон — ошибка баланса, т.к. подобные параметры крайне сложно контролировать и прогнозировать. С этой проблемой столкнулись и разработчики Диабло, им пришлось вводить систему уровней сложности (доступна на истязании), недоступные простым смертным, т.к. дпс некоторых персонажей был настолько велик, что обычные уровни им не подходили.
  • Недостаточно сложные тактически финальные боссы (исключение — Малтаэль).
  • Легендарные и сетовые предметы одинаковы по силе.
  • Короткая сюжетная линия.
  • Слабый уровень эпичности ключевых персонажей (в сравнении с Д2).
  • Нет показателя статистики нанесенного урона, аналогичного Кингс-роуд (стыренного из WOW).
  • Слабое социальное взаимодействие участников клана.
  • Отсутствует свободная игровая территория.
  • ПВП фактически отсутствует.
  • Неудобным показалось то, что нельзя продать вещи напрямую из сундука, когда он забивается. Приходится перемещать сначала в инвентарь, а только потом — продавать. А сундук и торговец друг от друга находятся на расстоянии. Беготня.
  • Финансовая труднодоступность игры — ее слабая часть.
Become a patron at Patreon!