23 апреля 2013 года усилиями известной канадской студии Klei entertainment на свет появилась игра «Don’t Starve». Полтора года спустя интерес к игре не ослаб. Я попросил своих коллег составить собственное мнение о том, за счет чего эта игра цепляет и за счет чего не отпускает такое долгое время. Что из этого получилось — смотрите ниже.
Основная идея игры — исследование окружающего мира ради выживания. Реализуется за счет механик “добычи ресурсов” и “крафтинга”.
Большинство плейтестеров оценили игру положительно и выделили в ней такие плюсы:
- Необычный мультяшно-минималистичный художественный стиль. И минималистичность, и мультяшность, и необычное звуковое сопровождение (вместо речи главного персонажа набор звуков непонятного музыкального инструмента+субтитры), и некоторые сюжетные моменты вызывают отдаленные ассоциации с игрой “Knock-Knock”.
- Рутинность процесса “собирательства” в игре не ощущается благодаря неожиданным случайным событиям, происходящим при исследовании различных объектов, и неоспоримой значимости собранных объектов для персонажа.
- В игре невероятное множество интерактивных объектов, назначение которых, правда, не всегда понятно и постигается опытным путем.
- Мир, в котором можно самыми разнообразными способами преобразовывать одни объекты в другие — огромный набор рецептов для крафта предметов, среди которых, помимо необходимых для выживания и жизнедеятельности вещей, есть множество уникальных артефактов с полезными свойствами (некоторые свойства непонятны, что добавляет интерес, заставляя так или иначе выяснять их назначение).
- Скрафченные предметы можно складывать “в буфер”. То есть можно изготовить костер (потратить на него предметы и освободить место в инвентаре), но не ставить его в тот же момент. Его можно “нести с собой” (без ущерба для свободного места в инвентаре), а затем, когда наступает тьма, быстренько установить рядом с собой и быть в безопасности.
- Игра оригинальна тем, что недостаточно кормить и держать в тепле персонажа для выживания. Еще нужно смотреть за его психическим здоровьем. Любой из трех индикаторов жизненно важен.
- Обманчивость окружения: на первый взгляд создается впечатление, что в мире всего в изобилии и сложности с выживанием не будет — как итог неожиданные проблемы в первые же дни игры.
- В то же время благодаря огромному количеству способов выживания, игра порождает практически бесконечный геймплей и реиграбельность.
- В игре намеренно нет выраженного туториала (за исключением маленькой подсказки в самом начале, что “пока не наступила тьма, лучше запастись едой”) — игроку предлагается самостоятельно обучаться всему, что можно здесь делать.
- В то же время обучение не вызывает особых проблем, поскольку все действия интуитивны (к примеру, в костер, чтобы он разгорался, можно подбрасывать дрова, деревянные доски, сухую траву, т. е. обычно используемые для таких целей горючие объекты).
- В Don’t Starve буквально все узнаешь опытным путем. Учитывая, что при гибели персонажа наступает конец игры (за исключением особых случаев) и нужно начинать сначала, — это хардкор. Однако у игрока остается накопленный в течение предыдущих игр опыт, и задачи себе ставить в следующий раз он будет гораздо обдуманнее.
- Новичок, вероятнее всего, будет неграмотно расходовать свой ресурс свободного места в инвентаре — будет собирать все подряд. И внезапно окажется в такой ситуации, что наступила ночь, все поглотила тьма, а у него нет необходимых компонентов даже для крафта простейшего факела. Это — фейл, это конец игры. Опытный игрок такого не допустит. Он будет сам последовательно ставить себе задачи — что и в каком порядке крафтить — и в соответствии с этим наполнять инвентарь предметами.
- Игра вроде бы не ставит задач. Однако необходимость выживания заставляет самому игроку ставить перед собой множество задач, решить которые благодаря многообразию возможностей, предлагаемых игрой, можно самыми разными способами.
- В игре нет мелочей — она заставляет обращать внимание на казалось-бы незначительные детали игрового мира: каждый объект в ней (трава, грибы, лужи, деревья, животные, камни и т.д.) имеет значение, а контакт с ним может резко изменить ход событий в ту или иную сторону.
- Игра держит игрока в постоянном напряжении: нужно все время двигаться, что-то решать, думать, что еще нужно собрать, что может понадобиться через 2-3 шага.
- Возможность применения в диком мире каких-то технических устройств — это несколько странно, но придает в целом сюрреалистической игре некий стим-панковский “привкус” и ощущение эклектичности, которые не вызывают недоумения, так как этот странный мультяшный игровой мир изначально говорит нам о нелогичности происходящего и заставляет нас привыкнуть к этому.
- Очень радует возможность изменить уровень сложности и подобрать геймплей “под себя” благодаря тонкой системе настройки мира (длина дня/ночи, времен года и т.д.).
- Довольно легкая система управления — только лишь мышка.
- Наличием режима “истории” позволяет привнести в игру некую сюжетную линию, с персонажами, несколькими мирами и конечной целью.
- Интересные персонажи, каждый по-своему видоизменяет геймплей, упрощая одни механики, но усложняя другие.
- Рандомно сгенерированный мир и вообще интересные миры. Аналогично персонажам, разнообразят геймплей: одни рецепты становятся более значимыми, другие — менее; одни методы выживания становятся сложнее, другие проще.
В целом можно сказать, что неразгаданные загадки, огромный список предметов, которые можно скрафтить, ожидание невероятных открытий и расширение осознаваемой сферы интерактивности — отличные мотиваторы для возникновения интереса к игровому процессу в Don`t Starve и желания вернуться в игру.
Тем не менее игра вызывала и ряд нареканий. Несколько ощутимых и раздражающих моментов отметили даже те, кто остался очень доволен игрой:
- Из за того, что крафт предметов разной сложности сделан на манер пирамиды (чтобы скрафтить предметы третьего уровня, надо скрафтить предметы второго уровня, которые сначала надо скрафтить из предметов 1 уровня), приходится постоянно повторять одни и те же действия. И чем выше в пирамиде находится предмет, тем более долгий путь нужно пройти, в тысячный раз повторяя одни и те же действия (пример не надоедающей механики крафта: в игре “Алхимия” все полученные элементы не надо каждый раз крафтить заново).
- Неэффективно строить “фермы” и “верстаки” — нет смысла “привязывать” себя к каому-то конкретному месту на карте, если постоянно идешь вперед и ищешь выход. Постоянно возвращаться скучно. В результате спокойно обходишься минимальным для выживания набором приблуд.
- Большой разброс по длительности игры и дикий рэндом: некоторые необходимые вещи можно искать бесконечно долго, потому что они сгенерировались непонятно где: можно сразу найти портал и дождаться его постройки — можно много часов бродить по миру, и так его и не найти. Не всегда понятно вообще, где и как искать те или иные предметы для крафта.
- Однообразие геймплея: через какое-то время надоедает делать одно и тоже.
- Предназначение многих игровых объектов сначала вообще непонятно.
- Отсутствуют какие-либо пояснения, от чего может погибнуть персонаж (кроме как от голода). В то же время умереть в этой игре — раз плюнуть. Даже тщательно следя за всеми тремя показателями жизни персонажа, умереть он может в любой момент и зачастую непонятно отчего. Нечеткие правила могут оттолкнуть игроков, которые не понимают, что происходит и почему его персонаж погиб. Только те, кто остались в игре и собирают по крупицам сведения об опасностях окружающего мира, способны разобраться что к чему.
- Раздражает, что умирая, ты теряешь все, в том числе и часы потраченного времени — каждый раз приходится начинать все сначала. В то же время, очки опыта никуда не деваются, накапливаются.
Добавить комментарий