Godfire: Rise of Prometheus от Vivid Games S.A. попал в рубрику «Разбор Полетов» потому, что привлекла внимание нашего UI\UX дизайнера. На странице в AppStore нам были обещаны консольное качество графики, стремительные и жестокие бои и эпичные сражения с боссами. Я попросил своих коллег составить профессиональное мнение об этом проекте, и вот что получилось.
Плюсы:
Графика
-
Современная графика, сочная и атмосферная. Нет ощущения не соответствия графических элементов между собой.
-
Монстры — действительно монстры, очень атмосферные, боссы даже пафосные.
-
Отчетливая анимация ударов — всегда понятно какое действие готовится выполнить босс или моб.
-
Бэкграунд выполнен практически безупречно, красивые пейзажи не отвлекающие внимания от игрового процесса.
-
Цветовая гамма выбранная для игры способствует погружению в процесс “убивания” монстров.
-
Анимации плавные, ровные, хорошо оптимизированы (как для мобильной платформы). Но иногда не соответствуют реальным аналогам.
Геймплей
-
Боевая система ориентированная строго на ближний бой — дальний бой отсутствует в принципе, что позволило больше внимания сосредоточить на взаимодействии героя и врагов в ближнем бою. Нет необходимости балансировать кардинально разные виды оружия.
-
Бой — построен по принципу боевых эпизодов. Игрок закончил эпизод, восстановился, проапгрейдил оружие и броню, пошел дальше.
-
Добивающие удары — реализованы по принципу Скайримовских, красивая сцена с добиванием.
-
Мини-игры — используются как замки запирающие сундуки с сокровищами. Головоломка похожая на пятнашки довольно интересна.
-
Точки сохранения перед боссами — при смерти игроку не нужно проходить с начала весь уровень, сбрасывается только прогресс боевого эпизода.
-
Пауза в любой момент — очень удобно для занятых игроков, в любой момент можно отложить девайс и потом вернуться к начатому.
-
ХП персонажа пополняются после каждого убийства, являясь наградой. При этом “огонёк” пополнения сам летит к игроку.
-
Игра вынуждает игрока комбинировать атакующий и защитный стиль игры для победы над боссами и противниками.
-
В вазах с лутом могут быть не только монеты, но так же пополнение хп и ярости персонажа.
GUI
-
Удобная статистика прохождения уровней. Показывает % найденных секретов, полученных предметов, собранного золота.
-
Инвентарь — простой и понятный. В игре существует всего 3 вида предметов — оружие, доспехи и “преимущества”. Каждое экипируется одним кликом.
-
Возможность записи геймплея — игрок в любой момент может начать запись прохождения, которой можно позже поделиться с друзьями (или в летсплее использовать).
-
Лаконичные и понятные игровые подсказки, реально помогающие в процессе игры.
Управление
-
Автоповорот камеры — удобное сопровождение персонажа камерой во время движения. Избавляет от необходимости строить линейный уровень. Угол обзора всегда сохраняется “вдаль со спины”;
-
Автоматический выбор цели, доворот к цели — полностью избавив игрока от необходимости управлять направлением персонажа, разрабочтики смогли сосредоточить его внимание непосредственно на боевой системе (перекаты, уворот, блок и атаки);
Уровни и локации
-
Дизайн уровней по типу “коридор” — заблудиться тяжело, в любом ответвлении обязательно будет сокровище.
-
Сгорающие трупы — с помощью сгорания трупов разработчики ненавязчиво (в рамках нарратива) очищают сцену, экономя ресурсы.
Противники
-
Мобы — имеют свои особенности, удар, способ защиты или лечение союзников.
-
Боссы — каждый имеет собственную тактику ориентированную строго на ближний бой, а так же фазы боя. Каждый босс дает подсказки игроку, как правильно себя вести в тот или иной момент времени (клешни светятся, глаза).
Нарратив
-
Подача истории — происходит через кат-сцены, где игрок общается с NPC. Диалоги сопровождаются субтитрами и довольно интересны.
Минусы:
Графика
-
Анимации выглядят не натуральными.
-
Добивание монстров выглядит убого без финального “аккорда”. Персонаж пафосно втыкает мечи, готовится к чему-то эпичному и…просто их вынимает (при включенных настройках крови). Оставляет ощущение неудовлетворенности.
-
Слабые по атмосферности (особенно в сравнении с локацией) анимации ударов и эффектов от них.
Геймплей
-
Плохо продуманная боевая система. Основной атакой можно не пользоваться вообще, постоянно использовать альтернативную.
-
Отсутствует выбор оружия и доспехов на усмотрение игрока (выдать более крутое — не в счет). С таким же успехом можно было бы просто усиливать одну броню и оружие бОльшее количество раз.
-
Чередование “мирных” и “боевых” энкаунтеров хорошо смотрится на бумаге, но реализовано крайне не удачно. Персонаж сам входит в режим боя и сам из него выходит, вариативности ноль (пройти не убивая, стелс-экшн и т.д.).
-
Мини-игры примитивны, вращать колеса можно просто не глядя — сами остановятся в нужном положении.
-
Интерактивные заставки типа “не дай персонажу упасть с бревна”. В слешере смотрится не к месту и не в тему.
-
Уровни игрока — не понятно зачем они нужны и как влияют на геймплей.
-
Предметы и бонусы реализованы странно и не интуитивно. Найдя парные мечи персонаж, на самом деле, разблокировал только третью часть от них.
-
Эффекты и бонусы доспехов не сбалансированы между собой и не равноценны. При этом игрока вынуждают заменять доспех, т.к. старый становится не эффективен в защите.
-
Во время добивания мобы могут атаковать игрока и даже лечиться (даже тот, которого добивают).
-
Выбор оружия и стиля боя — его нет. Только парные мечи. Только хардкор.
GUI
-
Стандартизированные и не интуитивные описания бонусов в инвентаре игрока.
-
Система подсказок при поиске секретов нивелирует ценность эксплоринга.
-
Броня на персонаже выглядит не так как на картинке (на самом деле она прокачивается и выглядит как надо, но игрок понимает это не сразу).
Управление
-
Не отзывчивое управление, во время боя доступны только перекаты (зачастую в рандомном направлении);
-
Низкая скорость реакции персонажа на действия игрока. При подобной реализации сложно добиться хорошей динамики, персонаж всегда запаздывает.
-
Автоматический выбор целей ведет себя неадекватно. Залипает на ближайших противниках, не давая выбрать более приоритетную цель, приходится отходить и “сбрасывать” выбор цели.
-
Не интуитивная комбо-система. В процессе игры так и не сложилось четкого понимания, комбо работают только за счет энергии, или порядок ударов имеет какое-либо значение.
-
Разница в управляемости персонажа в боевом и мирном режимах сильно раздражает. Персонаж делает совсем не то что я от него хочу, будто больной на тело и голову инвалид.
-
Персонаж постоянно выходит из под контроля игрока в самых неожиданных местах. Это может произойти в начале боевого эпизода в процессе собирания лута из сундука.
-
В некоторых залах камера самостоятельно фиксируется в крайне неудачном положении, необычном для игрока.
Уровни и локации
-
Нет четкой связи между каждым из залов. Игрок просто телепортируется в начало, справляется с боссом и вытелепортируется в… особый мир проклятой супруги Гефеста.
-
После 5-й локации становится понятно что все уровни практически однообразны. Одинаковые враги, одинаковое окружение, похожие боссы. Надоедает.
Противники
-
Встречаются баги, босс 2-го уровня на одном из устройств внезапно стал бессмертным.
-
Проблема аналогичная Eternity Warrior — замах оружием не соответствует области нанесения урона.
Нарратив
-
В качестве главной темы повествования выбран Прометей, искра и противостояние богов. Эта тема избита в литературе, фильмах и других видах искусства. В слешере подобная тема смотрится убого.
Добавить комментарий