Социальный хэк-н-слэш Kingsroad от Ruble Games попал под наше пристальное внимание благодаря удивительно успешным метрикам. Что же можно из него взять при работе над схожим проектом, а что — необходимо изменить, ребята из моего коллектива пытались ответить в течении трех дней плейтеста. Насколько эффективно это у них получилось — судите сами:



Положительнрые качества игры

Мультяшная графика.
Графика и все в игре сделано в мульташном стиле, что с одной стороны хорошо, т.к. может привлечь игроков более ранней аудитоии, но с другой стороны может оттолкнуть игроков, которые хотят играть в серьезную хэк н слэш игру. Но в целом графика, анимации скилов, задники локаций и эфекты выполнены на выскомо уровне. Все выглядит красиво и органично.
Существует и возможность улучшения/понижения графики игры, для тех у кого слабое железо.
Стоит отметить что при хорошей графике игра не тормозит и не лагает.
UI
Интерфейс в игре не прегружен, игрок видит свои ХП и Мана бар и панель со скилами.
Такой интерфейс не отвлекает и не загораживает экран игрока.
Весь же остальный функционал, такой как крафт, склад и т.п. открывется в отдельном окне, в котором чаще всего присутствует одна или две кнопки, “какое-либо действие” и/или “закрыть”.
Геймплэй
В игре представлено всего 3 класса:  Маг, лучник и воин, каждый из которых прост и понятен в осовении. Из за отсутствия прокачиваемых вручную скилов типо:”сила, ловкость, выносливость и т.п.” — в игре трудно запороть персонажа.
Основной геймплэй — это убийство мобов, в чем система активных и пассивных скилов нам и помогает. Игра выглядет динамичной и живой за счет того, что у игроку не дают времени постоять и подумать, ведь на каждом углу его поджидают паки мобов, некторые из которых вылезают из земли или выбегатю из пещер. Таким образом 90% своего времени игрок проводит в бою.
Прокачка на первых уровнях быстрая и увлекательная, так же не надоедает играть из за
отсутствия долгих переходов по локациям — что бы попасть из одного подземелья в другое — нужно поговорить с НПЦ в городе.
Сложность игры увеличивается по мере прохождения, а для тех кому игра кажется слишком легкой присутствуют сюжетны локации и подземелья героического уровня сложности, доступ в которые происходит за внутреигровую валюту.
Один аккаунт — три класса
Игрок не создает кучу персонажей на аккаунте. Смена класса происходит в один клик у НПЦ, благодаря этому все предметы находятся на одном аккаунте, в любой момент можно сменить класс и пойти играть другим.
Активные и пассивные скилы
В игре есть только активные и пассивные скиллы. Активные скилы уникальны для каждого класса, а пассивные общие для всех.
Активные скилы представляют собой прожимной скилл на моба или на зону.
Могут обдать эфектами — сбивание с ног, замедление, страх и т.п.
И имеют скейл от урона игрока — простая механика понятная любому.
Пасиивные скилы постоянно дают какой-либо эффект, например: увеличени ХП или шанс крита.
Благодаря общим для всех классов скилам — мы можем сделать мага танка и спокойно танковать паки в подземелье и проходить игру в соло.

 

Кооп прохождение
В игре предмусмотрено прохождение в группе до 3 ех игроков.
Игра в группе поощеряется увеличенным количеством опыта, но с увеличением группы растет и сложность мобов.
При этом для того что бы играть в коопе необязательно иметь друзей в игре, для этого существует система поиска группы, воспользовавшись которой можно без проблем найти себе партию.
Прохождение подземелья в группе так же поощряется системой статистики в конце игры, где подробно показано что и сколько сделал каждый игрок группуы, сколько нанес урона, сколько получил урона и т.п., таким образом поддерживается сорвеновательный азарт внутри группу, так же места в группе поощеряются в виде золота.
В добавок ко всему этому существующая реферальная программа, которая дает награды за каждого приглашенного дрпуга еще больше стимулирует позвать друзей играть и бегать с ними в одной группе.
Будучи 50ым урвонем, а ваш друг 1 ого — не является проблемой, т.к. возможность “паровоза” своих друзей или согильдийцев не запрещена.
Смерть в подземелье
Бесплатная система “жизней” — при смерти в подземелье, есть возможность воскреситься тут же, а не проходить все заного. Бесплатные жизни ограничены, но есть возможность покупки за донатерскую валюту
Квесты
Квесты в игре реализованные в виде диалогов между НПЦ. Диалоги короткие и ненадоедающие. Цель квеста тоже понятно, все квесты в игре идут на убийство босса в конце подземелья. Игра не заставляет нас читать тонны текста и не заставляет нас думать над головоломками, квесты сделаны так, что бы не отвлекать нас от игрового процесса, что просто и понятно любому.

 

Система крафта.
Интуитивная и простая система крафта, из Х вещей одного качества делается 1 вещь качеством выше. Процесс одевания персонажа в “синий” шмот проходит вовсе без доната. Крафт предметов фиолет+ требует временных затрат от игрока или доната. Но в целом крафтить предметы можно своими усилиями, но затрачивая больше времени, что безусловно плюс.
Контент выдается постепенно.
Скилы, предметы, НПЦ, локации открываются постепенно. В следствии чего вход в игру получается плавным, на игрока не обрушивается гиганское количество информации, в котором требуется разобраться. Обучение скилам и другому функционалу происходит не отрываясь от игрового процесса.
Ненавязчивая система монетизации.
В игре присутствует донат, но он не оказывает существенного влияния на игрвой процесс, он лишь облегчает его. В игре предлогается купить предметы, скил поинты, деньги и другой контент, который доступен всем игрокам, но его получения будет требовать временных затрат.
Так же нам постоянно предлагают случайные акции на покупку в магазине и ивенты в подземелья.
Донатерскую валюту можно получать за прохождение игры, достижения и из дропа.
Ежедневные награды.
В игре присуствуют ежедневные бесплатные бонсуы. Бонус может содержать деньги или предметы, или бустеры на опыт. Таким образом нас поощеряют заходить и играть каждый день, ведь  мы не просто играем, но еще и получаем полезные плюшки.
Достижения.
Достижения в игре это как способ получения различных наград — денег, донатерской валюты, опыта, так еще и способ показать свою “крутость”, в следствии отсутствия ПВП активности.

 

Возможность создания своей гильдии.
В игре есть возможность создать свою гильдию и набрить туда людей, данный функционал покупается за внутреигровую валюту, что не делает создание совей гильдии чем-то недостижимым. В ввиду отсуствия ПВП гильдии их рейтинги являются заменой этой активности. Гильди занимающие топовые места получают награды, плюс это становится поводом для гордости конкретного игрока.
Для гильдий существуют ивенты и система талантов.
Таланты представляют собой бонусы, которые получает игрок находясь с в конкретной гильдии. Каждый игрок получая уровни в гильдии дает ей очки, по аналогии с опытом игрока, получая уровень — гильдия начинает давать новые и новые плюсы.
Таким образом идет сорвенование как самих гильдий, так и игроков внутри.

 

Разнообразие контента
Контент в игре представлен:
Предметы
— Предметы с рандомно генерируемыми статами , такими как урон, восстановление маны, шанс парирования и т.п.
— Сеты — дающие бонус от количество надетых предметов
— Расходники — зелья, дающие увлеичение дамага,опыта и т.п., еда и напитки восстанавливающие ману и хп.
— Зачарования. Представлены ввиде вставки камней в предметы, камни в свою очередь увелиивают какой-либо показатель, например : дает +0.5% к шансу парирования.
— Скины — визуальное изменение персонажа.
покупка скил поинтов,
— Сундуки, за открытие которых выдается награда, деньги, опыт или предмет.
— Шаблоны для крафта. Шаблоны по которым можно крафитить предмет.

 

Мобы
— Танки. Имеющие много хп монстры
— Рейнджи. Мобы имеющие дистанционные атаки
— Сапорты-баферы. Кастеры с атакующими заклинаниям или мобы бафающие своих союзников
— Боссы. Каждый босс имее свою тактику убийства.

 

Так же в игре есть интересные анимации появления мобов, например:
— Вылезающие из под земли черви
— Спрыгивающие с постаментов гаргульи
— Выкапывающиеся из подземли саламандры

 

Объекты на локации
Разбиваемые предметы с лутом на локации: бочки, сундуки, урны и т.п.
при разбитии падают предметы, золото.
Наличие такой бесплатной награды заставляет и игрока ходить и разбивать их все на локации.
Так же следует отметить что магазин доступен даже в подземелье — не нужно выходить из подземелья в разгар игры, из за того что у вас кончился какой-либо расходник.


Отрицательные качества

 

Слабый сюжет
Сюжет в игре практически никак не представлен, лишь формальной борьбой какой-то прицессы с каким-то злодеем.
Диалоги можно скипить т.к. игрок в них не принимает никакого участия, нет возможности повлиять на сюжет или узнать что-либо. Так же отсутствует лор и истрия пресонажей и мира, в сюжете это никак не раскрывается. Все это плюс ошибки в текстах — создают впечатление что разработчики сделали сюжет для галочки.
Отсутствуют и сайдовые квесты на сбор, убийство, эскплоринг. Подземелье всегда выглядит одинаково — дойти до конца и убить босса.
Квесты же начинаются в “воздухе” и туда же сдаются, ни никакого физического НПЦ квестодателя, отсутствует диалог и какая либо связь.

 

Малое количество игровых часов
Игра проходится не напрягаясь за день, дальше мы просто перепроходим уровни, на повышенной сложности.

 

Ограниченная игровая активность
Отсуствтвие какой-либо другой активности, кроме как убийства мобов так же не способствует долгой и постоянной игре, проект кингсроуд сделан как кооп хэк н слэш, но больше похож на сингл игру, в которой нет ничего, кроме как грайнда мобов, 1 раз прошел и можно больше не играть.
Нет эксплоинга, сайдовых квестов, сопровождения кого-либо, загадок, тайных комнат, мин боссов и т.п.
Отсутствие ПВП активности.

 

Маленький и тесный город.
Город один для всех игроков, но он мал и тесен, нет мест где можно побыть одному или полюбоваться красотами графики. Судя по всему город создавался с одной технической целью — закупиться, поднять скилы и в бой и не был рассчитан на долгое прибывание в нем игрока.

 

Нет разнообоазия рас и кстомизации.
Играя в фэнтэзи игру ожидаешь каких-нибудь интересных или хотя бы распространенных расс: эльфы, гномы и т.п., в данной же игре выбор ограничен лишь людьми, и те все одинаковы, что лучник, что воин что маг — атлетичные широкоплечие люди. Создается ощущение что ты играешь в какой-то вселенной клонов, где твой персонаж это не уникальный созданный тобой альтерэго, а еще один в мире.

 

Слишком часто высплывающие окна с предложениями о покупке чего-либо.
Часто всплывающие окна о покупке чего-либо начинают раздражать по мере прохождения игры. Окна всплывают чуть ли не каждый раз после прохождения подземелья.

 

Неудобные решения в UI
Неудобно сделано отслеживание активных статус эффектов — бафф зелья, длительность работы скила и т.п., что бы понять это, требуется раскрыть влкадку эффектов рядом с своим персонажем и увидеть эти мелкие значки.
Зелья забинденные на кнопки qw — часто захотев использовать скилл промахиваясь выпивается нужное тебе зелье.
Система пати реализована не до конца. Нельзя исключить участника, нельзя добрать рандомного участника если один вышел, так же приходится всем выходить из группы, если один игрок ушел в афк или намеренно протит игру.
Редкие предметы выпавшие в луте не выделяются особенным образом (пруф на столб света в Диабло 3)

 

Баланс и классы
Одинаковые пассивки для всех классов, из за этого теряется смысл конкретного класса.
Воин, из за мили радиуса требует большего времени для начала нанесения урона. Многие ачивки требуют убийства предметов и мобов — рейндж классы делают это быстрее, воин не успевает добежать.
Так же отсутствие агро — танкует тот, кто ближе всего к мобам
Танк не выгоден для игры — польза для партии очевидная, но танк в 90% случаев занимает 3 е место в статистике данжа и получает по 50-100 золота, в отличие от ДД классов.

 

ДД классы имеют огромный урон и такую же выживаемость, проходя героик нет нужны снимать агром нескольких мобов с ДД класса, он даже этого не почувствует.
В группе боссы убиваются слишком быстро. Игроки не успевают увидеть все скилы и почувствовать челендж от босса. Почти все боссы убиваются “зергом”.
Отсутствие сапорт и хилл классов — многие игроки предпочитают не наносит урон или танковать, а хилить других, для таких игроков в кингсроуд нет места.
Локации подземелий
В построении локаций так же есть множество минусов, например: Локации не генерятся случайно, пройдя одну и ту же локу 5-10 раз, ты сможешь пройти ее с закрытыми глазам, что вызывает скуку. Такие локации не поощеряют эксплоринг, на них нет случайно генерируемых мест, пасхалок, мобов, боссов, лута и т.п.
Помимо всего отсутствует карта локации.
Локации всегда рассчитаны на 1-3 игрока, не содержат мини боссов, и на них невозможны рейды в 3+ человек.

 

Классы
Нет возможности нанять НПЦ спутника за внутреигровую валюту и проходить подземелье в одиночку, например нанять танка и идти дд классорм, есть какие-то спутники, но только донат.
Нет системы парагонов и доп. специализаций, вся враиантовность зависит только от выбранных пассивных и активных скилов. Парагон классы добавили больший интерес, докачавшись до Х уровня и изучив свой класс, ты можно сказать получаешь абсолютно новый, который так же требует изучения и как следствия дополнильеного игрового времени.

 

Каждый класс носит один атакующий и один защитный предмет, нет возможности взять 2 оружия в обе руки или 2 ручное оружие. Опять же если ты воин — то ты воин с щитом и мечем, ты не можешь стать берсерком с 2мя топорами, или разбойником бьющим спину кинжалами.
Нет разнообразия оружия — топоры, молоты, ружья, кинжалы, орбы, волшебные палочки и т.п.

 

Сложная система крафта камней
Система крафта камней — непонятная и сложная на фоне крафта предметов.
Если крафт предметов выглядит как Х предметов одного уровня + золото = предмет лучшего качества, то с крафтом камней все как-то странно, нужно взять камень и поставить Х камней, из этого создать новый, тогда новый камень даст повышенные статы, но по какому принципу это работает — не понятно, ибо 1 камень дает повышение стата, а другой — нет.

 

Покупки в игре
Мало слотов в инвентаре, а покупка дополнительных стоит слишком дорого. Отсутствие покупки слотов за внутреигровую валюту. Отсутствует кастомизация покупки слотов, ты не можешь купить 1-2 слота, ты покупаешь либо Х слотов, либо ничего.
Награда из сундуков( квестовых или покупных) — получая эпический сундук ожидаешь предмет оного качества, а получаешь зеленую вещь или 1000 золота. Оставляет чувство разочарования.
Отсутствует защита от “дураков” при докупке чего-либо за донатерскую валюту, нажимая, даже случайно — ты сразу совершаешь покупку. Нет предварительного вопроса “ вы действительно хотите купить?”
Цена сброса навыков никак не поощряет эксперименты с билдами, соответственно чара довольно легко запороть
В подземелье доступен магазин, но продавать предметы можно только в домашней локации.

 

Баги в бою
Раздражает то, что по мобу стоящему за преградой ( тонкое дерево, столбик) — нельзя стрелять. Если предмет является препятствием, то оно должно быть разрушаемым или обозначаться как препятствие, например при наведении пиештся или выделяется.
Не всегда срабатывает атака по цели, нажимая атаковать — игрок бежит в сторону или стоит на месте.
Скилы используются с задержкой.
Анимации, огромное количество мобов отвлекают, в бою легко можно потерять себя и сопартийцев.
Become a patron at Patreon!