Майкл Муркок со своим анти-Конаном подарил нам идеально укладывающийся в рамки игрового контента литературный цикл «Сага об Элрике». Мои коллеги постарались вычленить из него маркеры жанра и удачные примеры повествования. Что из этого получилось — смотрите ниже.
Маркеры жанра
Привычной нравственности нет. Мелнибонийцы не понимают значения совести, им не знакомо чувство вины.
Доктор Остряк. Мастер, владеющий “искусством добывания тайн”, который рисует на людях узоры скальпелем.
Рабы — расходник. Рабов, сидевших за веслами, опаивают специальным отваром, который увеличивает их силы на срок до десяти часов, после чего они погибают.
Наказание. Тело предателя скармливают тому, чьим прихвостнем хотел стать предатель.
Обычай. Чтобы брак правителя был крепок, нужно принести в жертву 12 невест и женихов.
Главный соперник. Кузен, который хочет захватить власть и стать правителем. Постоянно предает главного героя.
Стонущий туман. Доводит до сумасшествия.
Сюжетные повороты и находки, которые можно адаптировать для игрового проекта
В целом сюжет, а вернее — чередование, причинная обусловленность и содержание сцен, хорошо легли бы на игру в жанре хэк-н-слэш (с очень средненьким, притянутым за уши линейным сюжетом, построенным по квестовому типу и не стремящимся следовать логике).
Дикий танец. Когда погибает император, все жители столицы пьют специальный отвар и не спят из-за него 7 суток, такое правило.
Сбор корней и плодов, благодаря которым можно видеть чудовищные и великолепные сны.
Вход в городскую гавань — морской лабиринт. Лучшая защита города от вторжения с моря.
Человек с головой из двенадцати крупных извивающихся змей.
Существо, Обреченное Жить — союзник и, как оказалось, предок. Освобождение через смерть.
Хорошо прорисовывается одежда персонажей — необычная, искусная, немного гиперболизированная и помпезная.
Внезапно обнаруживается, что в этом мире есть какие-то параллельные пространства, в которых живут совсем другие существа, правят короли иной сущности. (Водные элементали где-то в глубинах — чтобы туда попасть, нужно читать заклинание. Также намекается на элементалей воздуха и огня).
Ложная надежда капитана-предателя. Валгарик, Персонаж-предатель в своем воображении представил себе столько, что боль от крушения этих иллюзий должна быть неимоверной. Его физическая гибель соответствует внезапной гибели грез — отправленный на бессмысленное задание, он валится с высоты и разбивается всмятку.
Зеркало памяти. Крутой артефакт, в недрах которого хранятся тысячи воспоминаний. Надо быть осторожным с его уничтожением. Ведь некоторые воспоминания внутри зеркала уже много веков, их освобождение приведет к страшным последствиям.
Слепые воины. Гигантское Зеркало Памяти отлично противостоит всем, кто в него смотрит, но отряду слепых воинов, сражающихся интуитивно, нипочем такое препятствие.
Сделка с лучником. Новый знакомый помогает ориентироваться в Темном мире, а Элрик впоследствии помогает лучнику из этого мира выбраться.
Ниун, знавший все. Крутой персонаж, в недрах мозга которого — все, вообще все. Но он, к сожалению, стал слишком забывчивым.
Магический корабль — собственность двух стихий, земли и воды.
Артефакт, частично заменяющий обязательные для поддержания жизни снадобья.
Эпичная битва двух кузенов и двух мечей. Изначально сражались именно мечи, и только усилием воли Элрик смог сделать так, что исход битвы решил он, а не его меч.
Бессчетные щелчки по носу. Автор постоянно водит читателя за нос, приводя его в такие ситуации, где самый логичный исход очевиден и очень ожидаем. Но персонажи постоянно поступают по какой-то своей, будто бы нелепой (но, разумеется, срежисированной Муркоком) логике. Элрик отказывается убивать кузена, потому что Высшие силы сделали его пешкой в своей войне и хотели его Смерти. Элрик выбирает бессмысленное противостояние Высшим Силам.
Превалирующий тип речи у Муркока, как в “Новом романе” (французском “антиромане” второй половины 20 века, на который Муркок скорее всего ориентировался), — описание. Такой тип речи замедляет действие, но в то же время произведение насыщается событиями и экшном, в итоге получается микс философского и приключенческого фэнтези, очень классный и удачный микс. На уровне структуры первого романа саги это выражено крайне прозрачно: первая часть — философская, вторая — приключенческая, третья — синтез первых двух.
Минусы, промахи, погрешности авторского метода
Откровенная пафосность стиля, перетекающая в напыщенность.
Фатализм — полное ощущение предопределенности бытия персонажей и покорности судьбе, независимо от их стараний: так случилось, потому что иначе быть не могло, виноваты рок, боги, сама жизнь.
Совершенно банальный, недоделанный, причинно не обусловленный сюжет; часть событий, которая должна была повлиять на последующие, не влияет на них или влияет совсем нелогично.
Отвратительно нелепый и нелогичный главный герой, который (видимо, при попытке сделать из него антипода типичным здоровякам-мясникам-храбрецам-воителям), получился не только хилым и погруженным в экзистенцию, но еще и круглым идиотом. Такой герой способен вызвать иммерсию разве что у романтичной, жалостливой и закомплексованной школьницы.
Муркок не очень убедительно играет с привычным для фэнтези колдовством. Он почти всегда странно и нелогично использует его для решения своих задач, “колдует” все что угодно и как угодно. Любые нужды автора: спрятать корабли в тумане, закрыть замок, скрыть карту от взоров. Все это, судя по описанию, “происходит колдовским способом”. Что за колдовство, откуда оно, зачем, почему — неясно.
Местами странный язык. Где-то описания срезаны, а где-то до тошноты точны. “Добравшись до дома, они переоделись, выпили горячего вина и поели приправленной пряностями пищи”.
Повсеместная ирония иногда переходит границы. Невзирая на кровавые события, все как-то уж слишком весело. Элрика могло поглотить болото, но не было ни капельки страшно, стало даже как-то смешно, когда он начал тонуть.
Добавить комментарий