У каждого специалиста есть собственное представление о том, какие решения нужно «знать». Геймдев не исключение. Я уже несколько раз делился своим представлением того, на какие малоизвестные игры стоит обратить внимание. Сейчас мне интересно узнать ваше мнение.

«Крутая игра», «мне понравилось», играл с удовольствием» — сентимент приятный и понятный. Но если вы можете рассказать об отдельных удачных и эффективных решениях — я предлагаю вам сделать это в комментах к этому посту на сайте или под любым репостом этого сообщения.

Как минимум, подумать в таком ключе о знакомых и пройденных продуктах может быть и интересно, и приятно. Да и дискуссии могут интересные начаться. Как максимум из этого получится список, который будет полезно посмотреть любому джуну-гд и для развития игрового кругозора, и для знакомства с логикой, благодаря которой более опытные коллеги ищут, находят и разбирают удачные решения.

Для затравки.

CivVI заставляет воспринимать пространство не только с точки зрения того, какие ресурсы оно дает, но и с точки зрения того, как это пространство можно использовать в перспективе (ромашки городов, буквально геополитическое «отрезание» оппонента от территории для развития, вода как одновременно и богатство, и угроза). И у многих наций есть своя специфика в этом вопросе.

Анатолий шестов

Darkest Dungeon.
Пермасмерть героев и тем самым жестокая расплата за ошибку или даже за неудачу рандома, даёт намного больше эмоций, чем при возможности перезагрузиться.

Вячеслав Уточкин

Я порекомендую игру Alpha Protocol. Очень амбициозный проект и не очень успешная игра.
Но авторам удалось создать очень важную для ролевой игры иллюзию, что твой выбор имеет значение. Ветвящийся сюжет, враги могут стать союзниками и наоборот.

максим николаев

Gears Tactics — Механика финишеров. При рукопашном добивании врага восстанавливается 1 экшн поинт всем, кроме добившего. При этом как правило, боец добивающий врага в той или иной степени подставляется под удар. Таким образом можно раскачивать количество очков действия своим бойцам с тяжёлым уроном, они будут снимать львиную долю хп у врагов, ты будешь их добивать лёгкими бойцами, и т.д. Есть некоторое количество миссий, которые на высоком уровне сложности практически непроходимы без такой тактики. Очень интересно, как по мне.

ЕВГЕНИЙ СУДАК

World of Warcraft — то, как круто они решили проблему разнообразия контентных слоев. Хочешь в рейды, но у тебя нет времени? Вот тебе ЛФР. Хочешь в рейды, но ты рак? Вот тебе нормал. Хочешь задротить? Героик и Мифик! Не хочешь в рейды, но хочешь гир? Иди по данжам в Мифик+Вообще не хочешь в ПвЕ, но хочешь гир? Не вопрос, вот еженедельная шкала ПвП-очков, за которую ты получаешь хороший гир! В общем и целом сейчас в WoW есть контент под любой скилл, объем времени и желание задротствовать, а сама игра не принуждает тебя ни к чему

МАКСИМ ФОМИЧЕВ

Отказ от ресурсов (маны) как карт в колоде в Hearthstone — мана прибавляется каждый ход и ей так же можно как угодно и по-разному манипулировать, но нет ситуации когда только мана или только заклинания в руке. При этом решение не перенесли из CCG World of Warcraft, а именно сделали новую механику с безресурсной колодой.

В ходе диалога со студентами — отказ от механики «гниения» в экономических симуляторах типа «ферма» и переход от «выращивай и продавай что хочешь» (когда игрок сам планировал свои сессии) к экономике orderboard-ов (теперь спрос и сессии планируют дизайнеры)

АЛЕКСАНДР ПОДРЕЗОВ

Без сомнения, лучший environmental storytelling был (да и, впрочем, остался) в Fallout76. Аппалачия настолько проработана, что буквально каждый объект рассказывает тебе интересную историю. До апдейта с NPC это чувствовалось особенно остро!

Артем волков

Мгновенная реакция — рекомендовать Inside как лучший образец построения диалога с пользователем без использования текста и голосовых реплик, перекладывая подачу информации на звук, анимации, окружение. Это делает игру интуитивно понятной.

ярослав кравцов

Я бы отметил нарочитую разницу в нарративе в основном сюжете и в сайд-квестах в серии Yakuza. Сюжет мрачный и жестокий, сайд-квесты – комедия, переходящая в фарс. В итоге всю дорогу сидишь в шоке от происходящего, что поддерживает интерес к игре.

Павел Оганесян

Homeworld: Deserts of Kharak — адвенчура, которая притворяется сюжетной RTS.

владислав хромов

Дядь Назар рекомендует забытую классику Fatal Frame (2001) (Project Zero) Надеюсь, когда нибудь я сделаю свою инди vr адаптацию этой легенды. Почему? Fatal Frame, это как произведение Хидэо Наката, но от мира геймдева. Геймдизайнеры смогли превратить обыденную работу фотографа в survival horror на основе японских городских легенд. Страх от испуга постоянно чередуется с удовольствием от уничтожения призраков фотокамерой.
Обязательно к изучению для всех жанровых любителей. Серия стала культовой и породила обильное количество артефактов по мотивам (фильмы, манги и другие серии игр).

назар марков

И там уже много что сказали — в основном про механики, что я решил вспомнить про визуал. Помните, была такая The Order: 1886? Это единственная на моей памяти игра, которая работала с соотношением сторон 21:9. И выглядела она охренительно — не в плане графики, а в плане композиции — просто посмотрите на скриншоты. То есть это, конечно, не рекомендация того, как надо делать, но точно что нужно увидеть.

Дмитрий Бышонков

Я скорее про изменения напишу — серия total war отказалась от перетренировки побитых юнитов в казармах; вместо этого они сами отрастают обратно через время. Это позволило и с attrition лучше работать, и динамики прибавило

евгений овчинников

Disco Elysium — диалоговые скиллчеки и сейвскам.

Множество RPG обыгрывает набор навыков и умений персонажа в диалогах, предлагая игроку опции, увенчивающиеся успехом только если определенный навык персонажа находится на надлежащем уровне. Проверяет этот уровень скиллчек.
В разных играх скиллчеки реализованы по разному, но в Disco Elysium, в отличии от многих РПГ, они сделаны правильно.

Скиллчеки, будучи хорошей и погружающей механикой, несут за собой одну из крупных проблем большинства РПГ — сейвскамминг (Сохранение перед важным решением или сложной задачей), напрочь убивающий погружение и зачастую дающий игроку статус всезнающего и всемогущего бога. Обычно это не такая уж и большая проблема, но не тогда когда игра позиционирует себя как сильную нарративную рпг с серьезным выбором и последствиями.
Disco Elysium не решает эту проблему полностью, но делает сэйвскамминг зачастую ненужным и глупым занятием.

Большая часть геймплея Disco Elysium проходит в диалогах, а следовательно самые знаковые решения, в большинстве случаев, приходится выбирать именно там. Многие из важных диалоговых опций закрыты скиллчеками.

Итак почему в Disco Elysium правильно:

1. Многие скиллчеки можно повторить, если ты их провалил. Для этого достаточно повысить навык, на который завязан скиллчек, всего один раз после каждого провала. Помимо всего прочего, другие диалоги, «сайдквесты» и прочие интеракции, могут неожиданным образом позволить повторить проваленный скиллчек без прокачки навыка.

2. Провалы скиллчеков в Disco Elysium это весело. В основном из за исключительно хорошего нарратива, но помимо всего прочего, проваленные скиллчеки могут открыть дополнительное решение проблемы, вывести на новую ветку диалога или даже начать новый «квест». Ты практически никогда не проигрываешь, проваливая скиллчек, зато открываешься к самому настоящему ролеплею.

Все это в совокупности убивает у тебя желание сохраняться мануально. Ты вживаешься в персонажа, понимаешь его набор навыков, осознаешь какой выбор будет провальным, а какой нет. Игра создает условия, при которых тебе очень легко принимать даже самые негативные последствия своих решений и я считаю что для РПГ это самый лучший комплимент.

Хотел коротко, но получилась стена текста.

илья поляница

Хсом фираксис. У нас нет пруфов, но она даёт очень сильное чувство, что родилась она из настольного прототипа. Пример как можно сделать отличную ааа игру не опираясь на сложные механики и формулы. И что целевой геймплей имеет смысл проверять в бумажных прототипах.

Silent Hill: Shattered Memories. Он был переосмыслением классического СХ. Две важных части про него. 1) игра не имеет боевого геймплея, но поддерживает напряжение в течение всей игры. Бой заменяют прятки и побег от монстров. 2) игра в фоне анализирует действия игрока, точки интереса, которые привлекли его внимание, и возвращает игроку подходящую концовку: заглядываешься на полки с алкоголем — будет одна концовка, на постеры с женщинами — другая.

Etrian Odyssey: данжн кроулер с ручным рисованием карты. Технически не отличается от остальной горы данжн кроулеров, но карта меняет все. Это и визуализация прогресса игрока по уровню и погружение игрока в игру и постановка краткосрочных целей и триггер для ряда психологических эффектов. Возможность заполнить ещё один пробел на карте вызывает чувство «ещё один ход и спать» как никакая другая игра, даже та же цива.

иван звонарев

Rimworld как образец лучшего в индустрии эмерджентного нарратива. А все почему? Модульный дизайн игры, очень просто создавать новые ивенты, потребности героев, задания — из-за этого просто тонна разнообразных событий.

Под модульным дизайном я имею ввиду то, что ты можешь практически любую возможную ситуацию воссоздать в механиках Rimworld без каких-то сложных допилов внутри игры.

Например, тебе не нравится, что у колонистов отсутствует потребность сексуального удовлетворения? Легко сделать: добавляешь им такой параметр, он падает со временем и восполняется… кхм, общением с другими колонистами или самим собой. Дальше просто играешься с параметром, у кого-то он убывает быстрее, у кого-то медленнее, у кого-то удовлетворяется через убийство и т.д.

Вот так мы добавили один игровой параметр и механику его удовлетворения, но создали огромный пласт для додумывания человеческих отношений внутри игры.

Вторая составляющая успеха: вписывание всех игровых событий в контекст. К тебе не просто прилетел еще один колонист, это муж одной из твоих жительниц. Он болен, парализован, но лишь на время, его надо выходить — отложенная награда.

А если в твоей колонии все плохо, и в час, когда последний поселенец борется за свою жизнь, игра дает тебе второй шанс. Опять же, не просто +1 некто, а загадочный человек в черном с револьвером.

Владимир красильников

Неужели я могу про что-то кроме Destiny? 😅

Хочется отметить что-то не очень очевидное, например, работу с UX в меню работы с персонажем. Так как игра изначально была консольной, Bungie сделали очень удобную навигацию — круглый курсор при наведении на элементы снаряжения слегка замедлялся, что делало и делает обращение со снаряжением максимально удобным. А в онлайн лутер шутере ты проводишь на экране снаряжения ОЧЕНЬ много времени. Ну и из того, что держит и цепляет, здесь это, конечно, стрельба из пушек. Очевидно, что это наследие Halo, которая была одним из первых массовых попсовых шутеров для консолей. В ней дизайн стрельбы из бластеров проектировался специально для геймпада оригинального Xbox и какая это была стрельба! Обои отклеивались! Если я правильно помню, то в команде Bungie есть костяк максимально упоротых по пушкам реднеков, которые смогли сделать для Destiny абсолютно каждую пушку уникальной. Это единственная игра, в которой, не глядя на автомат, ты узнаешь его: слышишь звук, чувствуешь отдачу, наслаждаешься даже смещением прицела, потому что так себя оружие и должно вести. Стрельба из пушек в этой игре то, от чего у тебя щелкает в желудке даже спустя 800 часов игры (как у меня). Это описывать в целом бесполезно, нужно брать в руки геймпад (что важно) и пробовать!

Егор Ершов

В slay the spire очень простая для игрока логика пополнения колоды, в совокупности с реликами/ префиксами порождает миллион ситуаций и невозможность прохождения игры по рельсам, реиграбельность 10 из 10 на скудном контенте

Внезапно дьябло3 — логика смены сетов при постепенной прокачке в енд-гейме. Каждый сет — даёт разный геймплей, при этом следующий сет мощнее предыдущего, поэтому игрок пересаживается с одного на другой и меняется геймплей, ну и там крутая логика улучшения скиллов, тож добавляет геймплея

Магика — очень крутая система набора заклинаний. Казалось бы чисто UX решение, потому что по сути можно было сделать панельку скиллов, но игра прям меняется вааааще.

В PoE система прокачки, то самое ужасное и пугающее дерево скиллпоинтов, оно достаточно безумно выглядит, но стоит уделить внимание: в дереве скиллов есть не только собственно скиллы, но и гнезда для всяких побрякушек, механики типа «все скиллы дающие урон будут давать броню в радиусе 10 от этого места» игра внутри дерева скиллов

Ещё UX: ессно dead space — игра в которой интерфейс перенесён в игровую вселенную, а не выражен кнопками на экране — да, это не единственный представитель такого подхода, но красота решений меня прям удивила, когда первый раз увидел.

Guild wars 1 — командное pvp. Играют 8 на 8. Уникальность в том, что по сути командный билд это не просто набор «2 танка, 3 дд, 1 хил», а конкретные 64 скилла (по 8 у каждого игрока). И получается что-то в духе «в команде 3 рессуректа, 2 скилла чтобы снимать травмы, 4 скилла чтобы раздавать ману» итд. Автоматически делает командное взаимодействие сильно востребованным. Оборотная сторона: персонаж сам по себе не является самостоятельной единицей. Лютый хардкор и на любителя, все ещё считаю что это сложнейшая командная игра и всю ее глубину мало кто в принципе понимал.

They are billions: отлично передана гнетущая атмосфера зомби аппокалипсиса. Ну и то что ты видишь как на твою базу бегут реально тысячи чуваков очень впечатляет по первой )

Counte strike — обратить внимание на значение звука в игре. Буквально один случайно изданный звук может сорвать всю атаку команды. В более широком смысле — посмотреть как в игре сделали информацию супер важной для победы.

Дмитрий ермолаев

Brothers: A Tale of Two Sons
Редчайший пример, когда нарратив раскрывается через управление — именно поэтому надо играть только с геймпада. Каждый из братьев управляется своим стиком, и сначала к этому непросто привыкнуть. А когда в конце (спойлер!) один из братьев погибает, второй стик становится ненужным. Контраст настолько сильный, что чувство потери просто ошеломляет. Невероятно сильное решение.

Алексей Колесников

Повествование через управление (СПОЙЛЕРЫ):
1. Босс Psycho Mantis в MGS читает мысли (содержимое карты памяти игрока) и для победы требует перестановки геймпада во второй слот на приставке (да, физически выдернуть геймпад и подключить на место второго).
2. Brothers: A Tale of Two Sons — управляем старшим братом правым стиком, брат умирает, стик отключается. Что не учли ораторы выше: надо переплыть реку, и раньше это можно было сделать только с помощью брата (правого стика), но теперь учимся сами (левым стиком). Такая вот история о взрослении через управление.
3. What Remains of Edith Finch — история Льюиса; рубим рыбу правым стиком, перемещаемся в своих грёзах левым. Параллельно с этим нарратор рассказывает о расфокусировке внимания Льюса, его психическом расстройстве. Это повествование встроено в процесс (строчки пишутся на уровнях). Становится всё сложнее концентрироваться на обоих делах. В конце, принимая корону в фантазии, отрубаем себе голову в реальности.
4. В Night In The Woods есть сцена, где друзья разбирают кусочки пиццы, но неповоротливый пухляш не успевает. Можно урвать последний кусок и отнести к себе, а можно, наоборот, пододвинуть его другу.


Повествование через преобразование СЛОВО = ДЕЛО:
1. В платформере Lost Words героиня скачет по словам своего же дневника, но может поднимать их мышкой, перетаскивать, использовать как глаголы действия, применяя к объектам. Например, слово Fire при перебрасывании поджигает препятствие. А слово Up подбрасывает героиню вверх.
2. Baba is You также предлагает игроку использовать слова, разбросанные по игровому полю, для сборки из них доступных механик управления. Собирая предложения из слов, мы меняем играбельного персонажа, модифицируем и добавляем его способности.
3. Her Story — ключевые слова, услышанные в видеороликах, используются как поисковые запросы для открытия новых видеороликов и продвижения по сюжету.

Повествование через окружение:
1. The Witness — ключ к решению финальной загадки находится в самом начале, элементарен, но требует от игрока обучения абстрактному мышлению и осознания, что остров — игровое поле, по которому тоже можно проводить линии, решая пазл.
2. Papers, Please создаёт геймплейные ситуации через несоответствие реплик персонажей и деталей в их документах. В чью пользу разрешить противоречие (персонажа или властей, на которых работаем) — выбор за игроком.

Повествование через слом игровых шаблонов и четвёртой стены:
1. Большая часть игр Кодзимы: возможность выйти в меню и принять таблетку на экране смерти, чтобы победить босса The Sorrow, в реальном времени дождаться смерти The End, переключить контроллер в другой порт, убить босса бо боя в катсцене (которые обычно без возможности стрельбы).
2. В юмористическом квесте Ben There, Dan That! попытка отдать Библию пастору (выбираем предмет из инвентаря, перекидываем на пастора) в шутку расценивается игрой как «вырубить пастора Библией»
3. Самый быстрый и скучный способ пройти The Stanley Parable — следовать указаниям рассказчика. Вся последующая игра (NG+) — перебор возможных вариантов того, как им не подчиняться.
4. The Beginner’s Guide сначала вдохновенно убеждает нас в том, что интерпретация игры рассказчиком (гидом) верная, а в конце подводит к главному конфликту: мы всё время играли и понимали всё не так.
5. Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald, как и You Have to Burn the Rope, показывают бессмысленность и пагубные последствия туториалов через подробные описания и обещания геймплея там, где его нет (продолжение исследования темы The Stanley Parable).

Способы сделать механику диалогов динамичнее:
1. Katana Zero позволяет ответить более резко, если выбираешь реплику быстрее, чем за 2 секунды.
2. Oxenfree позволяет перебивать говорящих в реальном времени NPC, и те не ждут твоего ответ подолгу, переходя к следующей теме разговора.

Кирилл Золовкин

Я буду дополнять список в оригинальном посте с указанием автора, поэтому если предпочитаете определенный способ наименования — добавьте его в сообщение.

Игры из получившегося списка с большой долей вероятности попадут на наш видео-канал, где я вместе с коллегами из индустрии постараемся их разобрать, обратив особое внимание на то решение, ради которого вы советуете добавить проект в этот список. Без стеба, без желания доказать неправоту — исключительно с желанием обогатить свою экспертизу по вашей наводке.

Да, если вдруг вы хотите принять участие в выпуске, посвященном вашей рекомендации — как-то обозначьте это в своем посте.

Become a patron at Patreon!