Перевод первой заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).
Некоторые базовые предпосылки с которых стоит начать:
В первую очередь, каждое существо хочет выжить. Если оно серьезно ранено (по моему определению, это если здоровье существа упало до 40 процентов от максимального значения или ниже — вы можете пожелать использовать иную планку), то попробует сбежать. Исключениями являются (а) фанатики и (b) разумные создания, считающие, что при попытке побега они будут загнаны и убиты.
Существо со значением Интеллекта(Intelligence) 7 или ниже действует сугубо подчиняясь инстинкту. Это не означает, что оно использует свои особенности неэффективно, только то, что оно имеет одну предпочтительную манеру поведения и не сможет приспособиться, если этот подход перестанет работать. Существо с Интеллектом от 8 до 11 бесхитростно в своих тактиках и по большому счёту не способно к стратегическому мышлению, но способно осознать, когда события идут не так, как надо, и в какой-то степени подстроиться под обстоятельства. Существо с Интеллектом от 12 и выше способно составить рабочий план действий и скоординироваться с другими существами; вероятно, оно также имеет несколько вариантов атаки и/или защиты и осознаёт, как лучше действовать в какой ситуации. Существо, чьё значение Интеллекта 14 и выше, может не только планировать свои действия, но также оценить слабости и уязвимости своих противников и действовать соответственно.
Существо со значением Мудрости(Wisdom) 7 и ниже имеет слабо развитый инстинкт выживания и может слишком поздно осознать, что пора бежать. Существо с Мудростью от 8 до 11 знает, когда следует бежать, но неизбирательно в выборе целей. Существо, чья Мудрость 12 и выше, будет аккуратно подходить к выбору цели и может даже отказаться от боя в пользу переговоров если посчитает, что его превосходят. Существо с Мудростью 14 и выше щепетильно в выборе своих битв и сражается только в случае уверенности в собственной победе(или же неотвратимости своей смерти в случае отказа от боя).
Стиль боя определяется физическими характеристиками. Существа с низкой Силой (Strength), независимо от значений Ловкости(Dexterity) и Телосложения(Constitution), всегда будут стараться компенсировать физическую слабость численным преимуществом; если они понесут значительные потери, то попытаются разбежаться. Существа с низким Телосложением, независимо от значений Силы и Ловкости, предпочитают атаковать из укрытия. Существа с низкой Ловкостью, независимо от значений Силы и Телосложения, аккуратно подходят к выбору боёв: из-за низкой способности избегать повреждения они будут пытаться найти какое-либо преимущество для компенсации своей слабости. Существа с высокими значениями Силы и Телосложения, но низкой Ловкостью — это рубаки, приветствующие грубую рукопашную схватку. Существа с высокими показателями Силы и Ловкости, но низким значением Телосложения, будут использовать скрытность и применять внезапные атаки из укрытий с большим уроном. Существа с низкой Силой, но высокими Ловкостью и Телосложением упорны и непредсказуемы. Существа же с низкими значениями Силы и Телосложения при высокой Ловкости будут стараться атаковать с расстояния. Если все три физических показателя низки, то существо будет искать способ обойтись в принципе без схватки, если только оно не имеет какого-либо преимущества; если оно разумно, то может попытаться устанавливать ловушки.
Существа, полагающиеся на численный перевес, имеют инстинктивное осознание того, сколько их нужно, чтобы победить оппонента. Обычно это будет соотношение как минимум 3 к 1. Это осознание не идеально, но верно с учетом ряда предположений (которые не обязательно соответствуют игровым персонажам). Чем умнее существо, тем больше оно будет учитывать такие факторы как броню, вооружение и поведение цели; чем глупее оно, тем больше оно будет полагаться в оценке на численность и размеры.
Существа со способностями, дающими им преимущество (или создающими помеху врагу), будут всегда предпочитать воспользоваться ими. При невозможности воспользоваться данными способностями они могут в принципе отказаться от боестолкновения. В среднем, преимущество или помеха оцениваются приблизительно в ± 4 на кубике d20; с усреднёнными целевыми значениями их можно оценить как ± 5. Это может превратить шанс 50 на 50(50/50) в шанс 3-к-1, или свести вероятность 3-к-1 к 15-к-1…или наоборот. Преимущества и помехи имеют большое значение.
Существо со способностью, требующей спасбросок для избежания эффекта в большинстве случаев будет полагаться на неё больше, чем на простую атаку, даже если ожидаемый урон будет не столь хорош. Это обусловлено предположением, что, в случае, если действие атаки(бросок на атаку) неудачно, то и ответственность за успешность или неудачность атаки лежит на атакующем; в это же время воздействие, требующее успешного спасброска перекладывает ответственность за успех или неудачу на обороняющегося. Более того, атака, которая не попадает, не наносит урона в принципе; способности же требующие спасбросков как правило имеют наносящие урон эффекты даже в случае, если цель выбросит свой спасбросок успешно.
В Dungeons and Dragons, пятом издании, если нет иных связанных с этим пометок и замечаний, каждое существо имеет одно действие и как минимум одно бонусное действие за боевой раунд, плюс движение и как минимум одну реакцию. Любое существо обитающее в игровом мире D&D 5E будет действовать в соответствии с этим правилом: оно будет стремиться получить наиболее выгодный результат со всех доступных для него передвижений, действий, бонусных действий и реакций. Если есть возможность скомбинировать несколько из них для лучшего результата — оно этим воспользуется. В дальнейшем будем называть этот принцип как “экономика действий”.
Имеет значение и Мировоззрение (Alignment). Добрые (Good) существа будут дружны по умолчанию, нейтральные (Neutral) равнодушны и злые(Evil) враждебны — но законопослушные (Lawful), даже законопослушно добрые (Lawful Good), существа будут враждебны к хаотичным(Chaotic) сущностям, творящим беспредел. Также почти все существа, независимо от их мировоззрения, в той или иной степени территориальны. Разумные законопослушные монстры могут пытаться захватить персонажей, заключить в темницу или же поработить, в то время как разумные хаотичные монстры предпочтут просто убить их на месте.
Автор — Кит Амманн, ссылка на блог — здесь
Перевод — KazeDao
02/11/2024 в 15:48
Понравилось
02/11/2024 в 15:53
Ок, дополню коммент.
Понравилось ранжирование по статам и предполагаемые тактики, которые будут использоваться.
Я в своих играх добавлял еще мотивацию противников:
-Вытащить ресурсы, но не рисковать жизнью.
-Даже если противник не нанес удар, но приблизился, убежать.
-Замедлить передвижение игроков, устроив диверсию (сжечь повозку, пока отвлечены на другое)
Так же нравится работа с Офицерами/Сержантами, пока которые участвуют в бою, остальные соблюдают формацию и тактику. При этом у О/С что-то вроде легендарных действий, которыми они реагируют на изменения на поле боя, чтобы заставить союзников действовать.