Личный топ дизайнерских решений от создателя Ультмы Онлайн и SW Galaxies, автора Теории Фана и просто легендарного геймдиза.
Я уже писал пост о своей любимой игре прошлого года — What Remains of Edith Finch — но мне понравилось и множество других игр, так что вот мои рекомендации и причины, по которым игры мне полюбились.
Я играю по меньшей мере в сотню игр за год, в разные промежутки времени, чаще всего в самом конце года — когда у меня есть свободное время, которое я могу посвятить сидению за джойстиком по восемь часов кряду. Даже если мне очень понравилась игра, я редко прохожу ее по второму кругу. Я вообще редко их заканчиваю. Тем не менее, в этом году я таки прошел Gorogoa, Edith Finch, и Old Man’s Journey до конца, в основном потому, что они короткие. Так что не забывайте о том, что для меня “любимая” игра — это “заинтересовавшая меня с точки зрения дизайна”, а вовсе не обязательно та, в которую было весело играть. Считайте этот список моим ИМХО по “играм, в которые стоит сыграть гейм-дизайнерам”.
Игры перечислены в алфавитном порядке, и, кстати, я не даю им никакого рейтинга.
Circles

Я пришел к выводу, что это один из моих любимых примеров чистого дизайна в этом году. Игра создает систему, основанную на движениях мыши, в которой появляются и исчезают круги. Иногда они становятся больше, если двигаться вверх, и наоборот. Иногда они появляются и исчезают, поспевая за движениями мыши. Ваша цель как игрока — двигать курсором, чтобы дойти до выхода. В игре почти нет визуального языка, который бы привязал поведение препятствий к движениям курсора, так что вам приходится подходить к каждой головоломке как к изучению новой системы, хоть и связанной с теми, которые вы уже изучили. Сама по себе игра построена на своем визуальном языке, в который входят все элементы UI и основных структурных деталей (выходы из уровней и так далее). Возможно, экстремально минималистский подход понравится не всем, но я вижу его как трудную дизайн-задачу, с которой авторы блестяще справились, и то, как игра постепенно раскрывает свою структуру, мне очень напоминает Gorogoa — и там, и там справились без костылей нарратива.
Doki Doki Literature Club

Эта игра нарушает все правила. К сожалению, до твистов нужно еще доиграть, и я чуть не сдался перед самым интересным. Вся первая треть — стандартная фансервисная визуальная новелла, которую я прокликал на максимальной скорости, настолько было скучно. А вот потом (спойлеры!) начинаются самоубийства персонажей, глюки и разные аспекты мета-фикции, и вот тут-то становится намного интереснее. Я бы не хотел говорить больше, потому что увидеть эти повороты сюжета своими глазами – реально намного круче. Скажу только, что игра просто взрывает дизайн визуальных новелл и критикует саму форму (и основной контент такого жанра).
Everything

Это однозначно игра-художественное заявление, притом довольно сильное. В этой игре вы играете за… все. Вы воплощаете собой все, от вирусов, до ящериц, до деревьев, до континентов, до галактик; вы исследуете окружающий мир, меняете свои воплощения, танцуете и поете. Вы можете стать обручальным кольцом, или кварком, или стадом оленей, или перегретым газом, и, став всеми этими вещами, вы почувствуете, насколько связано все сущее. Кажется, я зацепил лишь поверхностную часть всего, что есть в игре, но вроде как прошел полный цикл от элементарных частиц до космоса. Игра прекрасна, она завораживает, а еще в ней есть философские записи, которые можно собирать, и они многое добавляют в историю. В целом, Everything показалась мне чем-то большим, чем просто “игра”, не в систематическом смысле, а скорее по восприятию; системы в Everything задумывались скорее не как вызовы игроку, а как концептуальные идеи, которые помогают вам понять, что же находится на другом конце петли взаимосвязанного контента. Это пример отличной игровой режиссуры, правда, кажется, слегка стесненный временем и бюджетом. Я мог бы слегка придраться к ритму повествования в начале и к трудностям навигации в одномерном пространстве, но в целом вся игра дает те ощущения, которые может передать только наша сфера. Обязательно поиграйте в Everything, она входит в мой топ-пять.
Gang Beasts

Вот в чем дело… многие игры из этой серии просто УЖАСНЫ. Никакого пояснения управления, даже меню совершенно невнятное. Вы можете запустить мультиплеерную драку, в которой окажетесь совершенно одни и не сможете ничего сделать. Но все же… играя с другими, вы видите, как оживает игра, какие свежие в ней идеи механики захватов, бросков и карабканья (и не только). Вы играете этими желеобразными, мягкими, дурацкими фигурками в поединке на арене. По сути, это игра, в которой неудобное управление и неловкость физики сами создают юмор, и это интересно по контрасту со многими недавними файтингами, которые воспринимают себя очень серьезно и при этом кажутся более пустыми (!), и по контрасту с Nidhogg 2, где все вышеперечисленное работает вместе. Пожалуй, это самый веселый мультиплеер, в который я играл в последнее время.
Getting Over It with Bennett Foddy

По сути, это игра про фрустрацию — и, таким образом, про игры. Может быть, даже про Cuphead. Фодди многое выжимает из намеренно усложненной механики управления (фишка дизайна Фодди, см. QWOP), и левел-дизайн и в самом деле тщательно, я бы даже сказал, изысканно отточен. Как игрок я через какое-то время отложил игру в дальний ящик, как только понял суть, потому что, ну… я отстойно в нее играю. Но существует очень активное сообщество спидраннеров, члены которого достигают, казалось бы, невозможного. Поиграйте в нее, чтобы понять то чувство, из-за которого иные игроки могут создать культ вокруг идеального прохождения. И я никак не могу избавиться от ощущения, что мне стоит вернуться к игре и попытаться улучшить свои навыки… И, кстати, сама игра говорит с вами (ну, говорит-то Фодди), заверяя, что нет ничего постыдного в том, чтобы сдаться. Мне этот аспект мета-комментариев очень нравится.
Golf Story

Много внимания в этом году было уделено Зельде и Марио, но, кажется, столько же часов я вбухал в Golf Story (и, должен сказать, представленный в Switch контент первого года потрясающе хорош, возможно, лучший со времен легендарной библиотеки Dreamcast?). Игра просто очаровательна, хоть и показалась темной лошадкой сперва: механика гольфа передана примерно так же точно, как в хитовых мобильных играх типа Golf Clash, но в РПГ-обертке. Сам РПГ отлично сделан и вовлекает игрока, ритм замечательный, челленджи интересные и очень отличаются от типичных для жанра… В целом, повторюсь, это была темная лошадка для меня, но игра оказалась веселой, а геймдизайн — увлекательным. Гольф, в общем-то, стандартный, со шкалами размаха и так далее, но разработчики добавили интересных деталей, типа сусликов, которые воруют мячи, и усложненного управления, которое прибавляет игре глубины. Кроме того, в Zelda: Breath of the Wild нужно было использовать именно такую систему инвентаря.
Gorogoa

Это в самом лучшем смысле искусство. Ощущения от этой игры гипнотизирующие, цельные и просто великолепные. Головоломки остроумные и исходят из непреклонной логики. Если у меня и есть небольшие претензии к дизайну, то это лишь потому, что игра, по сути, — всего лишь коллекция замечательных головоломок, и некоторые из них подпадают под классическую проблему “неясности”, когда вам просто приходится перепробовать все возможные комбинации, и лишь потом вы замечаете деталь, которую вы не пробовали комбинировать с другими. Но все это служит на пользу чудесной медитации на тему жизни, смерти и памяти, которые замечательно резонируют в связи с Edith Finch. Сначала мне казалось, что эта игра тоже излишне линейна, но после третьего фрукта она раскрылась. Gorogoa немного напомнила мне старую классику с Mac — The Fool’s Errand. Тоже входит в мой топ-пять этого года.
Gravity Rush 2

Темная лошадка для меня — я не играл в оригинал. Начало очень экспрессивное, за ним следует стремительное обучение, и после относительно скучной части, где игрок исследует карту, игра раскрывает очень забавное и странное управление, основанное на гравитации. Мир игры словно вдохновлялся лучшими примерами из жанра аниме. Персонажи отличные, арт очень красивый. С другой стороны, левел-дизайн может показаться карательным, и ему очень вредит однообразная палитра цветов и образов, которая делает задания типа “найди персонаж” тем еще раздражающим упражнением. Но при всем этом в игре есть та свежесть, которой мне так не хватает в большинстве японских ролевых игр. Это одна из тех игр, к которой я, скорее всего, вернусь, потому что мне она показалась увлекательной.
Hellblade: Senua’s Sacrifice

Эта игра интересна по контрасту с разительно отличающейся от нее RiME. Обе игры — фундаментально линейные приключенческие головоломки от третьего лица. В каждой есть пара фич, которых нет у второй (режим боя, сбор врагов в кучу), но с точки зрения формалиста они не очень различаются. Но в итоге они все же оказываются разными благодаря тому, что Hellblade концентрируется на ненадежном повествовании, и этот эффект очень реалистичен благодаря художественным средствам: в этой игре вы ощущаете на своей шкуре весь груз ментальной болезни (голоса в голове, галлюцинации и другие симптомы психоза), пробираясь по местности, которую можно метко описать заезженной фразой “спуск в безумие”, где полным-полно трупов на кольях и других жуткостей. По ходу действия игра деконструирует эту фразу, привнося реализм в обстановку и довольно-таки четко описывая жизнь и обычаи пиктов и северян. В изображении психоза есть даже элемент мета-фикции: один из голосов в курсе, что это игра. Hellblade изобилует напряжением и бросает вам эмоциональный вызов, и я советую вам обратить на нее свое внимание, чтобы оценить, как слои нарратива могут переиначивать и подкреплять механику, в чем им помогает потрясающая озвучка.
Horizon Zero Dawn

Вне всяких сомнений, это выдающаяся игра этого года. Роскошные механики геймплея и великолепно проделанная работа по раскрытию открытого мира может посоперничать с более известными сериями, такими, как Tomb Raider. Разработчики замечательно раскрыли персонажей и сделали их интересными. Вообще, если режиссирование игр направлено на то, чтобы все работало вместе, эта игра — одна из лучших, что я видел за последнее время. Очков ей добавляет свежесть: новый мир, интересные и небанальные стелс-механики, разнообразные типы оружия с новыми эффектами и так далее. Horizon Zero Dawn не так экспериментальна, как большинство игр в моем списке, скорее, она, как и Uncharted: Lost Legacy и Super Mario Odyssey, являет собой “всего лишь” триумф великолепной разработки над всем знакомыми трудностями дизайна. Но нам не стоит недооценивать это достижение, если его достигли с таким же успехом, как здесь.
Nidhogg 2

Эта игра жжет. Пиксель-арт просто восхитительный. Управление отрегулировано до миллиметра. Механика оружия продуманные и разнообразные, и глубина рода “камень-ножницы-бумага” крайне элегантна (мне понравилась рапира, но ох, как же сложно блокировать ею снаряды или стрелы из лука!). Механика территории в сочетании со структурой уровней (двери, платформы, разная высота, ловушки и так далее) и разнообразие оружия поощряют испытывать разные игровые стратегии, от агрессивной до крайне осторожной. Это просто пример отличного дизайна, который мгновенно находит отклик в душе. Полагаю, чтобы полностью оценить игру, нужно играть в нее мультиплеером. Nidhogg 2 просто лучший из всех рукопашных файтингов этого года.
Night in the Woods

Иногда, как в случае с Doki Doki Literature Club или этой игрой, очень не хочется запрыгивать на хайп-трейн Тумблера. Не поддавайтесь этому нежеланию и пройдите Night in the Woods! Это смесь платформера, ритм-игры (!) и приключенческой игры с прямым нарративом. Сильная сторона Night in the Woods — сценарная работа, благодаря которой странный маленький городок и его удивительных обитателей оживает на глазах. Игра пронизана юмором и любовью к истории, которую рассказывает, при этом не забывая о недостатках характеров героев. Исполнение блистательно вплоть до мелочей типа облаков с диалогом. Это что-то да говорит, когда единственная претензия к игре — это то, что для того, чтобы не пропустить всех шуток, приходится поговорить со всеми по три раза (а это немного утомительно). Дизайн IP образцовый и очень понравится юной аудитории: целая куча персонажей, в которой любой игрок может найти похожего на себя, и все эти персонажи практически умоляют, чтобы на них рисовали фан-арт. Это та область, к которой нужно присмотреться разработчикам, потому что такого рода эмоциональная связь с персонажами необходима для того, чтобы игра выделялась на переполненном рынке. NitW с блеском пробуждает реакцию игрока “ой, обожаю ее” на косплей, а этого могут добиться немногие игры.
Old Man’s Journey

Еще одна часто встречающаяся тема среди игр этого года — меланхолические раздумья на тему жизни и смерти. Old Man’s Journey — это поэтичная игра, которая в основном опирается на ощущение спокойной задумчивости и потрясающе красивый визуал, и, кроме того, предлагает игроку относительно легкие, но интересные головоломки. Абстрактно говоря, их можно было бы сделать, как в Circles (только с линиями и арками), и игра бы очень быстро потеряла свое очарование. Я как дизайнер, работающий с головоломками, которые часто склоняются к абстракциям, вынес из этого наглядный урок о том, как смешивать сухую механику с эмоционально насыщенным контентом.
Super Mario Odyssey

Вот какая штука — мне не особо понравились последние игры из этой серии, но эта просто а) так и приглашает в нее поиграть, б) полна побочных задач, головоломок и квестов, и в) крайне разнообразна благодаря механике заляпывания. Игра заслуживает похвалы, которой ее сейчас одаривают. Zelda: Breath of the Wild, впрочем, мне все же больше зашла, если говорить о дизайне и общем опыте, благодаря вариативности геймплея — по сути, мы все равно говорим о головоломках с прыжками и простыми атаками, не подкрепленными настоящим управлением ресурсами. А Зельда просто попыталась взять на себя больше в рамках UX, учитывая более прописанную линейность Марио, но все равно все сделано по последнему слову техники. Кооперативный режим — отличное дополнение, и, наверное, это лучшая система секретов/коллекций в игре из серии про Марио за последние годы.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Это открытый мир, который можно исследовать очень долго, но при этом вы не будете чувствовать себя потерянным. Отлично прописанные системы на уровне симуляции, от ИИ до простейших движений. Простые и элегантные мелкие штрихи, которые добавляют игре глубины, такие, как шкала усталости и измеритель звука. Приготовление пищи. Одежда. Каким-то образом все это умудряется добавить больше глубины в системы игры, чем многие игры с открытым миром с патронами, и оружием, и сетами предметов, и так далее. Я мог бы придраться к некоторой громоздкости интерфейсов инвентаря и тому подобных штук (им есть чему поучиться у Golf Story!), но в сравнении с преимуществами основного геймплея это покажется мелкой придиркой. Что более важно, эта игра указывает путь ААА-играм, путь, направленный прочь от банальной генерации контента к симуляции таким образом, который не кажется сухим и перегруженным числами или безнадежно запутанным и невидимым для игроков.
Uncharted: The Lost Legacy

Практически идеальна. Восхитительный визуал, совершенно понятное руководство, замечательный сценарий. Да, слабости есть: в общем и целом, такой геймплей мы наблюдаем уже довольно долгое время, новых систем раз, два и обчелся, а если сравнивать с новенькими характеристиками игр типа Зельды, то дело плохо. Шутки и проработка персонажей были чудесны, но почему-то фигурки из черточек в West of Loathing иногда казались более трогательными. И все же… когда вы в первый раз видите базар в первом городе, вы понимаете, какой долгий путь ААА прошли в создании иммерсивных локаций, и начинаете видеть будущее, в котором в высокобюджетных играх будет меньше боевки и больше тихих моментов, которые все равно будут отлично рассказывать историю. Такие тихие моменты всегда были сильной стороной серии Uncharted, сильнее, чем головоломки или платформы, и точно сильнее, чем сцены с боями. Так все еще редко делают, и почти никогда не делают так хорошо, как здесь. Некоторые дизайнеры, возможно, презирают такого рода тонкую работу, которая добивается этого экспериментального достижения, но зря они так.
Universal Paperclips

Если бы мне пришлось лепить дисклеймеры к этому списку, мне бы, наверное, пришлось пометить добрую половину игр как те, над которыми работали мои знакомые. Эта игра – не исключение, поскольку ее разрабатывал мой друг Фрэнк Ланц. Это кликер, в котором вы делаете скрепки вместо печенек. А еще это басня про ИИ, захватывающий вселенную. Баланс и разблокировка тут намного более сложные, чем в большинстве кликеров, и провокативные нарративные комментарии отлично сделаны. Здесь проявляется довольно-таки инновационный геймплей как для кликера, да еще и с передовым дизайном (опять же, в рамках жанра). Но погружения, конечно, не хватает; мобильная версия представляет из себя в сущности то же, что и веб-версия. Жду не дождусь, когда идеи Фрэнка растащат по другим текстовым кликерам, и появятся новые, более элегантные форматы. Тем не менее, вряд ли другие коммерческие проекты покажут такое же остроумие и философскую глубину.
West of Loathing

Игра представляет собой, по сути, набор знакомых поручений и квестов, с самым простым разветвлением, закрытыми дверьми и так далее. Но, кроме этого, у нее один из самых ясных и сильных концептов этого года, и разработчики ему всецело преданы. От пустячковой шутки про “режим дальтоника” в меню до работы по сбору навоза, до дурацких прогулок-пасхалок, до того, как вы можете радикально изменить курс игры, выбрав определенную лошадь, уровень шахты или компаньона, концепт процветает в своем дурашливом мирке, одновременно улавливая пафос лучших вестернов. Линия хозяина ранчо действительно трогает, как и линия доктора позже. В целом это приятный сюрприз. Во многом рассказ такой же связный и убедительный, как в Mario Odyssey.
О том, чего в этом списке нет
Я не упомянул множество других отличных игр, конечно. В некоторых случаях они мне просто не понравились, и я не хочу тратить свое время на нудный разбор труда других разработчиков, если я могу провести это время, привлекая внимание к крутым работам. В других случаях в играх были интересные фичи, на которые стоит посмотреть, но эти игры не вписывались в список выше.
Так что я хочу предложить дизайнерам обратить внимание на эти игры (в списке нет определенного порядка):
— Aaero, в которой применили мелодию в ритм-игре.
— Cat Quest, в которой применили уроки доступности мобильной игры к РПГ на ПК.
— Cinco Paus, потому что это новая игра Майкла Бро.
— Cuphead, потому что в ней прекрасная игровая режиссура и визуальный дизайн.
— Death Coming, потому что это игра с “активным спрятанным объектом” и эксцентричным юмором.
— For Honor, в которой храбро расправились с трудностями рукопашного боя.
— Golf Clash, возможно, современный апофеоз экспертного дизайна мобильных игр.
— Hollow Knight, умопомрачительно выразительная метроидвания.
— Knowledge is Power, часть экспериментальной серии PSN, в которой мобильные телефоны используются как контроллеры для скрытой информации в консольных играх.
— Из той же серии – Hidden Agenda рассматривает способы использования такой скрытой информации в групповом нарративе. Кажется, она была не очень удачной, но разработчики пытались сделать что-то принципиально новое.
— Многим очень понравилась Nioh. Лично мне она показалась излишне мрачной, но я не могу отрицать глубину боевых механик.
— Persona 5, в основном из-за своих методов рассказывания истории, таких, как смена сцен между персонажами, использование углов камеры, и так далее.
— RiME, спокойная головоломка-исследование с великолепным визуалом.
— Space Pirate Trainer, которая предложила целую смесь жанров в постоянно расширяющемся мире.
— SteamWorld Dig 2, очередной звездный тайтл от Switch с действительно сильным дизайном ощущений игрока.
— The Sexy Brutale, который по-новому смотрит на перемотки времени.
— Tooth and Tail, потому что это свежий взгляд на стратегии в реальном времени.
— Walden, потому что эта игра исследует способы создания ощущений от литературных адаптаций и нон-фикшна при помощи средств, доступных играм.
Крупные тренды
— Мета-фикция
— Истории о потерях и смерти
— Совершенно невероятная отшлифовка
— Изящные пути доступности, весьма вдохновленные мобильными играми
— Совершенно неочевидные изгибы сложности, вдохновленные Dark Souls и рассматриваемые как плюс (к слову, лично мне они плюсом не кажутся).
Ну вот, теперь вам есть чем заняться до конца недели. Веселитесь!
Перевод — Ирина Михеева, оригинал — здесь.
29/11/2018 в 19:01
Universal Paperclips — это скрепки же)
Большое спасибо за список, в часть играла, очень крутые)
30/11/2018 в 06:19
И точно! Большое спасибо за замечание, проскользнули у меня самолетики 🙂