В апреле 2005 года в свет вышла игра малоизвестной словацкой студии 3D People. С 71 на метакритике и целым ворохом «4 из 5» и «8 из 10» обзоров, сюжетом от Криса Бэйтмана и дизайном от iHobo, игра казалась действительно выдающейся. Но что получится, если посмотреть на нее из 2014 года? Смотрите ниже.

Удачные моменты

  • Нетривиальная система лечения. Используешь один-единственный айтем, но твой максимальный уровень ХП постепенно понижается — чтобы вернуть его обратно, персонажу нужно выспаться в предназначенных для этого местах.
  • Дары у вещей. Многие вещи наделены дарами, длительное использование вещи приводит к тому, что дар можно будет юзать уже без самой вещи. Дары разнообразны: повышение получаемых очков опыта, повышение брони, урона вообще, урона по определенным противникам и т. п.
  • Хорошо получилось объединить 3d модели и рисовку от руки. Мир игры не кажется мертвым, всегда есть на что посмотреть, например: анимация паутины или выловленной рыбы.
  • Главный однозначный плюс — Мир Духов: биться нужно не только в реальном мире, но и в потустороннем. Не взаимодействовать с Миром Духов нельзя — квесты тесно с ним связаны.
  • Возможность выбирать первоначальные навыки в определенном соотношении друг к другу, возможность выбрать свою стихию.
  • Короткие локации.
  • Лут из сундуков и бочек можно брать выборочно, он не дропается весь автоматически — исключается возможность взять ненужную шмотку.

Жесткие минусы

  • Главная характеристика, которая приходит на ум во время игры — “очень средненько”.
  • Очень средненький сюжет, который, хотя и претендует на оригинальность (инквизиция в лице главной героини борется не с еретичеством, а с религией), тем не менее оригинальностью не отличается.
  • Очень средненькое аудиосопровождение не поддерживает общую атмосферу игры.
  • Не впечатляет и графика — скучная палитра, отсутствуют яркие образы. Не потрудились художники интересно прописать и Мир Духов — меняются оттенки, плывет синеватый туман, появляются новые мобы — и все. Очень жаль, что такую отличную идею так посредственно реализовали.
  • “Дерганные”, как бы кукольные, движения персонажа и других существ в игре.
  • Совершенно убийственные, скучные, серые тексты диалогов, которые не хочется читать. Вместо того чтобы помочь игроку ощутить некоторую иммерсию по отношению к персонажу, диалоги расхолаживают и заставляют относиться к происходящему скептически.
  • Очень посредственная карта местности, где обозначенная область проходимости выходит за рамки существующей.
  • Отсутствие миникарты.
  • Серая, скучная боевка, заключающаяся в бесконечных кликах мышкой по картинке противника.
  • При создании персонажа неясен параметр “скорость” — на что он влияет?
  • Почему некоторые дары открываются, а некоторые — нет?
  • Не сразу понятна система уровней персонажа. Вроде как и уровень получил — но ничего не изменилось.
  • Персонаж то застревает посреди дороги, то бежит туда, куда его не посылаешь — это очень раздражает.

PS В этом году Крис Бейтман выложил развернутый постмортем по разработке этой игры: сеттинг, игровые механики и озвучивание.

Become a patron at Patreon!