Хардкорный экшн-платформер от американской инди-студии Endless Fluff Games, успешно собравший деньги на кикстартере и заслуживший весьма впечатляющие оценки на стиме.

Геймплей

Плюсы

  • В некоторых локациях добавляются интересные механики (например холод, снимающий хп, и скользящие поверхности в морозной локации) — это напрямую влияет на игрока, и он должен перестраивать свое поведения и тактику в зависимости от обстоятельств — это интересно разнообразит геймплей.
  • Четкие правила по респауну мобов — если не вышел за пределы комнаты (нет затемняющей экран “склейки”) — мобы не переродятся. Как только вышел — все реснулись. Можно наверняка планировать прохождение энкаунтеров.
  • Игра поощряет эксполринговую активность — исследование залов, поиск новых проходов сулит солидные приобретения полезных предметов и свойств, которые, в свою очередь, помогают открывать новые области для эксплоринга и, соответственно, новые полезные предметы.
  • Любопытная находка в игре для ПК — использовать зелья как предмет, активируемый на длительное время (45 минут) и дающий баф. Это обычное решение для онлайн игр и игр на мобильных платформах в силу их специфики. Но и в данном проекте выглядит очень уместно — игроку легко принять решение по зелью (пошел в ядовитую локацию — выпил андидот на 45 минут).
  • Упрощенное взаимодействие с торговцами/кузнецами/алхимиками и т.п.

    • В игре отсутствуют деньги (тратить на покупки нужно предметы, которые находишь посреди кор геймплея);
    • в интерфейсе конкретного магазина за секунду понятно, есть у тебя “средства” на покупку айтема или нет.

Минусы

  • Очень резкая кривая обучения. Средний игрок не успевает привыкнуть к управлению, умениям и скорости происходящего.
  • Часто сложно понять, почему ты не можешь добраться к определенной области — не хватает сноровки или еще просто нет нужно предмета.
  • Непонятно, каким образом рассчитывается бонус за убийство босса. Почему игрок получает/не получает бонус к конкретным статам по итогам прохождения босса? Почему бонус именно такого размера? Нигде никаких описаний этого нет.
  • Безопасное падение с любой высоты (не снимается ХП за падение), но при этом зачастую структура уровней такова, что во время сражения с мобом не обращаешь внимания на позиционирование, связанное с падением куда-то (не воспринимаешь это как опасность) — из-за чего проваливаешься глубоко, и приходится опять долго карабкаться наверх.

Интерфейс / управление

Плюсы

  • Понятное и удобное разделение скилов (пассивки) и спелов (активные абилки).
  • В окне выбора спелов на каждом спеле в уголке обозначена стоимость активации заклинания — удобным для восприятия игрока образом (при назначении спелов можно прогнозировать средний расход маны).
  • Игра автоматически ставится на паузу при сворачивании.
  • При распределении скил-поинта на статы сразу же зеленым шрифтом отображается, какой бонус и к каким именно статам второго уровня игрок получит.
  • Всегда можно быстро освежить в памяти кратко сформулированный текущий квест — нажать esc и перейти к вкладке map/opt.

Минусы

  • Неудобное использование магии (одновременное нажатие 2 определенных клавиш), к которому надо долго привыкать.
  • Нет адекватных подсказок по использованию скилов, поэтому после получения какого-либо умения нужно искать информацию о том, при помощи каких клавиш его использовать, либо действовать перебором.
  • Нельзя переназначить только 1 клавишу: либо все, либо ни одной.
  • Нигде нет хинтов по комбо. Игрок самостоятельно должен понять, например, что в боевых комбинациях и клавиша “прыжок” может участвовать как клавиша, по нажатии которой происходит удар.
  • На экране controls клавиши отображаются непонятными символами. Например, и shift, и s (“ы”) будут отображены почему-то символом “2”.

Графика

Плюсы

  • Информативное телеграфирование подавляющего большинства атак (и на простых мобах, и на средних, и на боссах игрок заранее знает, когда и от чего нужно уклоняться / блокировать).

Звук / музыка

Плюсы

  • Спокойная, приятная, подходящая под атмосферу музыка, с плавными переходами между зацикленными отрезками.

Минусы

  • Не очень понятный звук “цепляния за уступы” (это не топот, не кряхтение, не трение брони о камень, а какое-то искусственное “интерфейсное” щёлканье).
  • Звук, сопровождающий всплывание сюжетных сообщений, вступает в диссонанс с общей музыкальной темой игры.
  • Один и тот же звуковой эффект для целого ряда разных и даже полярных заклинаний (восстановление героиней себе ХП, выстрел лучом света, выстреливание крабом в тебя светящимся шариком — все сопровождается одинаковым звуком).

Сюжет / Нарратив

Плюсы

  • Короткая и исчерпывающая предыстория
  • Возможность узнать о каждом персонаже основную краткую информацию в разделе “Знание”
  • Диалоги не длинные — не лень читать
  • Не смотря на краткость фраз — в них много нарративной информации, достаточной для понимания игроком сюжета.
  • Мир без денег (хорошая аналогия — Path of Exile). Города в полуразрушенном состоянии, человечество кучкуется в каких-то отдаленных районах, почти не обладая информацией о других выживших. Все товарные отношения исключительно бартерные, обмениваешь предметы на предметы.
  • Часть монстров испытывают страдание, когда сражаются с персонажем игрока, издавая действительно страшные и волнующие вопли, их даже жалко убивать, но это действие воспринимаешь как часть необходимого зла, очень способствует погружению в сюжет и атмосферу мира.

Минусы

  • При первом входе в деревню встречаешь значительное количество персонажей и с каждым имеешь возможность вступить в весьма краткий диалог. При этом большинство не имеют какой-то игровой или информационной ценности, хотя диалоговое “облачко” над ним наводит на мысль, что это не просто фоновый статист и что разговор с ним может дать какую-то полезную информацию.

Резюме

Основная идея игры.

Динамичные бои. Игра представляет из себя челлендж на скорость мышления (игрок должен быстро сообразить что надо сделать) и реакцию / ловкость (а так же быстро прожать хитрую комбинацию клавиш).

Что получилось особенно хорошо.

Всевозможными инструментами нарративного дизайна дать игроку ощущение мира, в котором после большой трагедии сосуществуют люди, ангелы, странные звери и демоны. И нет хороших и плохих, у всех недостаток информации о других расах, все чего-то боятся и только сражаются друг с другом от этого страха. Доверие можно заработать только исключительными поступками — жертвовать собой, чтобы спасать кому-то жизнь.

Что получилось особенно плохо.

Из-за перегруженного управления, которому игра не обучает в полной мере, отсекается гигантская часть аудитории. В принципе в игру можно играть, пользуясь только базовыми атаками и парочкой скилов, но вся вкусная боевка и интересный эксплоринг тогда потеряются — а это очень большая и важная часть удовольствия от игры.

Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока.

Модифицированная боевая система и управление — они совсем не плохие, просто не стандартные, и игрок не успевает привыкнуть. Грамотный нарратив.

Become a patron at Patreon!