Кто-то называет это user journey, кто-то — юзерсайдом, кто-то — бесполезной водой. Каким именно термином называть последовательный рассказ о взаимодействии с фичей от лица игрока — вопрос отдельный. Я постарался описать сам подход и проиллюстрировать его на наглядном примере. Насколько у меня это получилось — судите сами. 

Англоязычный текст опубликован на гамасутре, вот ссылка, в недалеком будущем появится и русскоязычный вариант. Здесь же я хочу рассказать о том, почему именно эта тема, и упомянуть о нескольких нюансах, оставшихся за рамками статьи из соображений читабельности. 

Почему юзерстори?

В идеальном сферическом геймдеве в вакууме каждый чих обложен метриками, каждый элемент оказывается на проде посредством АБ-тестирования, каждый UX-элемент прошел горнило внутренних плейтестов и внешнего фокус-тестирования. Места для «вкусовщины», «предположений» и «риска» нет. Но мне на практике такое не встречалось. 

Куда чаще приходится действовать вслепую. Каждый составной блок фичи — время разработки, за которое приходится воевать. Каждый нюанс поведения — сложность, которую приходится аргументировать. По-разному. Для разных людей. В процессе разработки постоянно всплывают неучтенные риски, из-за которых фича либо режется, либо переносится. И все это — ответственность гейм-дизайнера. 

Поэтому мне требовалось шарить вижн фичи так, чтобы ожидаемое поведение было понятно даже без вдумчивого изучения юз-кейсов. Поэтому мне требовалась понятная бизнесу аргументация за то, что «вот это нельзя вырезать». Поэтому мне требовались атомарные сценарии реализации и проверки не только на «действие-результат», но и на «результат — реакция». Опыт показал, что самый простой способ достичь этих целей — этот самый рассказ от лица игрока. Который я, уж и не помню почему, начал называть юзер-стори. 

Нюансы работы с юзер-стори

Для того, чтобы юзер-стори «работал», нужно чтобы он поддерживал сразу несколько сценариев поведения пользователя. Постепенно я пришел к следующей структуре:

  • узнал о существовании,
  • посмотрел со стороны,
  • захотел использовать сам,
  • попробовал использовать сам но получилось неэффективно,
  • понял как использовать эффективно самому,
  • попытался реагировать на это в руках оппонентов,
  • понял, как делать это эффективно, 
  • помешал союзникам использовать это эффективно
  • понял, как помогать союзникам, использующим это
  • захотел это купить\прокачать
  • не пожалел о покупке \ не сделал ошибок в прокачке

Главный же нюанс, который мне получилось осознать с заметным опозданием — не нужно форсить юзер-стори. Кому-то действительно удобнее\нагляднее понять материал по юз-кейсам, алгоритмам или блок-схеме. Это — нормально. 

Статья про юзер-стори на гамасутер — здесь