В моем бэклоге очень много игр, которые ждут своего часа. Знакомство с ними — не столько развлечение, сколько профессиональный интерес. Недавно очередь дошла и до цикла «ведьмак». Первая, вторая и третья части. Хорошие игры. Наглядная эволюция геймплея, нарратива, смысловых рядов. И один нюанс, который я не могу понять. О нем и поговорим.

Вопрос «когда вы можете выпускать игру» задают на собеседованиях, обсуждают в переговорках, поднимают в постмортемах. На него нет единтвенно правильного ответа. Где-то справделиво сказать, что игра «закончена», готова к игрокам тогда, когда раскрывает творческий замысел автора. Пример — Диско Элизиум. Где-то — тогда, когда геймлуп готов крутить внутри себя игрока дольше, чем требуется на выпуск следующей версии. Пример — мобильный gaas. Где-то — когда в ходе игры гештальт по поднятым игрой вопросам закрывается. Пример — 80 Days. Но как принималось решение об объеме, о количестве контента, о требуемом игровом времени — я не понимаю.

С точки зрения гейм-лупа каждая из трех частей ведьмака достаточно консервативна. Цикл с обнаружением противника, изучением противника, сбором расходки на эффективное сражение с противником и переходом к следующему куску пространства с новой расходкой и новыми противниками не меняется от игры к игре. Сколько раз его нужно повторить, чтобы игрок наигрался? Не знаю. Нет каких-то формул. Есть метафизическая кривая напряжения (теория потока, челлендж не слишком сильный, чтобы фрустрировать, не слишком слабый, чтобы заскучать), но в ведьмаке после знакомства с базовыми типами противников (брут, люркер, фланкер, танк, бёрстер, сварм) этот принцип перестает выполняться. Растут только ттх противников, что буквально означает количество одинаковых комбинаций действий, которые нужно совершить для преодоления энкаунтера.

С точки зрения «раскрытия творческого замысла» — тут виднее творцам, но энтертеймент как бизнес исходит из предпосылки «потребитель не заметил что-то? это что-то было бесполезно». Да, разные категории игроков заметят разное, а один и тот же игрок в разные сессии играет с разной агендой. Да, псевдо-открытый мир — это дизайн парка аттракционов. Но каким должен быть размер парка? С точки зрения реальных аттракционов — достаточным, чтобы семьи с детьми разного возраста могли провести несколько часов\полдня\день (в зависимости от калибра). Никаких следов дизайна вокруг игровой сессии, четких входов и выходов в игровой цикл я ни в одной из частей не заметил. Рассказ об истории Геральта и компании? Что в первой части весь акт с горящей вызимой, что во второй части весь акт с массовым проклятьем, что в третьей части весь кусок про Скеллиге (почти, тут есть оговрки) не вводят в сеттинг новые элементы, не развивают старые, не закрывают заданные вопросы. Проще говоря, меняются декорации, имена и внешний вид нпц, но мотивы, настроение, наполнение остается прежним.

С точки зрения закрытия гештальта — все сложнее. В горящей Вызиме первой части игрок видит последствия своего выбора между Трисс и Шани, белками и орденом. В двух маленьких эпиоздах. Стоило ли это того, чтобы сделать ~4-10 часов повторений? Со стороны выглядит иначе. В Лок Муинне второй части все, с кем пересекался Геральт 20-50 часов до этого, собираются в одном месте, чтобы — сюрприз-сюрприз — просто друг друга перерезать. Откровенный разговор с Лето, раскрытие тайны Саскии, судьба Шеалы — 15 минут эфирного времнени. Стоили ли они того, чтобы делать отдельный акт, отдельный тематический пак, тонну арта? Не уверен. В третьей части вся суть Скеллиге — однозначно ответить на вопрос о том, как Цири вернулась. Нужно ли для этого было делать отдельный сеттинг, пак моделей и 12+ часов контента? Не знаю.

На Скеллиге есть необязательный, несюжетный квест. В котором Геральт помогает Йенифер найти джина. Успешно помогает. Не важно, что по замыслу автора и сам Геральт, и Йенифер в этот момент вроде как готовы мир сжечь, чтобы найти и спасти Цири. Они тратят желание джину не на эту заветную цель, а на то, чтобы проверить свои отношения. Сложная боевка. Цепочка перемещений по разному окружению. Перенесенный телепортом на вершину горы корабль. Бой со сложным боссом. Длинная катсцена, закрытие гештальта на тему отношений этих двух персонажей. И вот сидят они на палубе, свесив ноги в пропасть, обнимают друг друга, и вид шикарный. Вот на таких среднестатистический успешный блокбастер заканчивается. А здесь — это только середина игры. Зачем?

К чему я все это написал. Я не имею ничего против плейтайма. Мне нравится игра, в которой я сам выбираю, чем заниматься и на сколько подробно. Но я не вижу прогресса геймплея, прогресса механик после первых, скажем, десяти часов игры. И я вижу тонну ресурсов, которые гипотетически могли быть потрачены на это. На большую разнообразнсть противников. На дополнительные механики взаимодействия. На фазность боев и рандомизатор этих фаз. На углубление билдостроения. Но в течении дюжины лет этого не происходит. И я не понимаю, почему.

Become a patron at Patreon!