Об авторе

Работа в игровой индустрии для Крис Солярски начиналась с лондонской студии Sony Computer Entertainment, где он был художником по персонажам и локациям — а затем сделал неординарный карьерный шаг: занялся вместо этого живописью в стиле фигуративизма. Игровой арт и традиционное искусство — редкое сочетание, и именно оно легло в основу труда «Интерактивное сопереживание и перевоплощение» («ИСП»). Это разработанная Крисом методика сенсорного дизайна, где традиционные приемы адаптированы к интерактивному медиа с тем, чтобы обострить кинестетическое сопереживание и чувство воплощенности в персонаже. Помимо этого, Крис написал две книги об игровом арте и повествовании в играх. Об этих книгах хорошо отзываются, среди прочих, один из основоположников серии Assassin’s Creed Стефан Ассадурян и дизайнер уровней Cyberpunk 2077 Макс Пирс. Звучали мнения, что для игрового дизайна работа Криса так же значима, как для сценарного искусства — ставшая классикой «История на миллион долларов» (1997) Роберта Макки; сравнивали и с кэмпбелловской универсальной схемой повествования. Крису выпала честь выступить с презентацией на знаменитой выставке «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее, а также в Disney Research, на фестивале South by Southwest, в Google, FMX и много где еще.

Крис дает консультации по игровому дизайну, устраивает мастер-классы и выступает с докладами. Подробности можно получить по электронной почте на chris@solarskistudio.com, на сайте www.solarskistudio.com, а также в соцсетях — @solarskistudio в Инстаграме, Твиттере и Фейсбуке.

Дисклеймер

Авторские права на использованные в нижеследующем тексте произведения искусства и медиа-материалы принадлежат их владельцам и используются автором в публицистических, критических и научных целях сообразно с доктриной добросовестного использования (Fair Use). Владельцы авторских прав указаны везде, где такое указание применимо.

Работа в процессе написания

Обратите внимание, что «Интерактивное сопереживание и перевоплощение» еще не закончено. Да, за этой работой — более 15 лет исследований и практических наработок (не говоря уже о двух с лишним тысячелетиях традиционной изобразительной техники, на которой все это зиждется), и тем не менее «ИСП» по-прежнему требует обширных тестов и дальнейшего развития. Также меня живо интересует ваше мнение насчет того, уважительно ли представлена здесь — и представлена ли вообще — ваша культурная общность или социальная группа. Поэтому я со всей скромностью буду рад критике и отзывам — они помогут расширить рамки концепции, чтобы в ней нашлось законное место еще большему многообразию людей и их вкладов в историю традиционного художественного мастерства. В этом преимущество формата PDF перед обычной книгой: «ИСП» можно регулярно обновлять. Понадобится несколько переработок, прежде чем появится смысл отредактировать и сверстать текст в виде стилизованной книги. А до тех пор — спасибо вам за терпеливость!

Буду также благодарен за помощь с вычиткой, редактурой и переводами, так как свою концепцию я надеюсь сделать доступной на нескольких языках.

Введение

Первую редакцию этого эссе опубликовала в 2013 году Gamasutra. В ту пору завершилось мое книжное турне по Северной Америке (при любезной поддержке swissnex, AlpICT и Швейцарского совета искусств Pro Helvetia), где я рекламировал свою первую книгу — «Азы рисования и игровой арт» («АРИА», в оригинале — Drawing Basics and Video Game Art). «АРИА» продолжают пользоваться огромным успехом. Книгу перевели на японский и корейский, ее используют на курсах разработки игр по всему миру.

Большой честью стала для меня возможность выступить с презентациями идей, изложенных в «АРИА», на ряде мероприятий и в нескольких организациях. Среди них — выставка «Искусство видеоигр» (The Art of Video Games) в Смитсоновском музее, кафедра интерактивных медиа и игр Университета Южной Калифорнии и Центр игр Нью-Йоркского университета. Хотя ориентирована «АРИА» прежде всего на игровых художников — книга дает разбор традиционного языка форм и структурной композиции в искусстве — в ходе той серии выступлений я смог изложить свою концепцию самым разным слушателям: общей аудитории, ученым, студентам, профессионалам игровой индустрии. Выступления заставили меня по-новому взглянуть на мою работу и расширить ее рамки так, чтобы она стала актуальна для всей команды, разрабатывающей ту или иную игру.

Эти соображения привели на свет мою вторую книгу — «Интерактивные истории и игровой арт» («ИИИА», Interactive Stories and Video Game Art). Весьма горжусь тем, что «ИИИА» снискала одобрение таких видных творческих деятелей, как голливудский продюсер Марк Форстер и опытнейший игровой продюсер-консультант Стефан Ассадурян, некогда ставший одним из сооснователей серии Assassin’s Creed.

Принципы, изложенные в „Интерактивных историях и игровом арте“, заставляют вспомнить, как некогда Джозеф Кэмпбелл ярко продемонстрировал, что у повествования есть универсальная структура. Мой опыт в разработке игр касается технической стороны, но при этом у меня есть художественные склонности — и я никогда прежде не задумывался над тем, что в простейших элементах, таких, как формы, направляющие линии, переходы, заключен выразительный язык, достаточно яркий, чтобы осознанно или неосознанно создавать настроение. Книга дает то замечательное ощущение, когда учишься новым буквам и вскоре можешь складывать их в новые предложения, привнося в мир новую поэзию.

Стефан Ассадурян

Даже при таких невероятных похвалах мне по-прежнему казалось, что моя концепция привлекает не всех разработчиков, а только художников и игровых дизайнеров с художественной жилкой. Я не сомневался, что язык форм и структурная композиция, если правильно их приспособить к интерактивному дизайну, смогут важным образом повлиять на всю команду разработчиков — включая занятых такими аспектами, как дизайн уровней, нарративный дизайн, UX, программирование, звукорежиссура и т. д.

Текст, который сейчас перед вами — первая из двух частей, которые призваны этого достичь. Вместе они называются методикой «интерактивного сопереживания и перевоплощения» (ИСП). Методика эта уникальна (и в чем-то спорна), ибо это первый случай, когда подход всецело основан на эстетике — что прямо противоречит устоявшимся нормам игрового дизайна. О том, как ИСП этого добивается, рассказывает вторая часть — «Интерактивное сопереживание и перевоплощение, том 2-й. Прохождение методики» («ИСП, Прохождение», Interactive Empathy and Embodiment Volume 2: Method Walkthrough). Данная же, первая, часть озаглавлена «Интерактивное сопереживание и перевоплощение, том 1-й. Основы языка форм и композиции» (Interactive Empathy and Embodiment Volume 1: Shape Language & Composition Fundamentals). Здесь упор делается на то, чтобы ознакомить читателя с художественными техниками, принципиальными для понимания истоков ИСП и наследия классического искусства в интерактивном дизайне. По ходу дела мы также начнем лучше понимать, как традиционное художественное мастерство помогает дизайнерам более бережно подходить к отображению людей, мест и действий.

Вот почему это эссе, безусловно, заинтересует тех, кому уже нравятся «Азы рисования и игровой арт» и «Интерактивные истории и игровой арт». Неважно, чем вы занимаетесь — разрабатываете ли компьютерные игры, виртуальную реальность, дополненную и смешанную реальность, снимаете кино, исследуете игровую аудиторию, являетесь специалистом по геймификации и трансмедийности, теоретиком игр, психологом, просто ли любите интерактивные истории, которые несут смысл и не оставляют равнодушным, — идеи, которые вы найдете здесь, позволят вам по-новому оценивать искусство и художественное мастерство, дадут вам творческие инструменты, которые можно немедленно применить в формировании пользовательского опыта.