Проигрыш\потеря\неудача как полноценный вариант развития игрового процесса (чаще всего, сюжета) — очень непростой для дизайна подход. Ниже — перевод опубликованной на гамасутре заметки Скотта Броди посвященной как раз этому вопросу.
В этом году я почти полностью исписал мою рабочую тетрадь, исследуя одну тему гейм-дизайна. Заметки касались анализа как моих собственных произведений, Brave Hand и Hero Generations, так и многих других замечательных инди-игр, которые я прошел. Эта идея считается табу и “плохим дизайном”. Мы говорим о провалах в геймплее.
Провал — это ситуация, в которой игрок что-то теряет, но вместо перезапуска игра просит их придумать, как можно продолжить, не возвращая потерянное.
Такие провалы бывают самыми разнообразными. Например, чем-то осязаемым – объектом, способностью или персонажем, или менее осязаемым: к примеру, это может быть потеря части прогресса, или управления, или же просто потеря возможности получить что-то, что, вы думали, вам нужно.
Я уверен, что вы и сами можете подумать обо всех причинах, по которым провалы можно считать ужасной дизайн-идеей.
1. Мы думаем о провалах как о чем-то, вызывающем негативные эмоции – разочарование и злость.
2. Мы ассоциируем провалы с тем что нам придется переигрывать уже пройденные этапы, что требует сурового грайнда и возвращения по своим же следам.
3. Провал добавляет трения в опыт игрока, и просит его сделать дополнительное усилие, которое, возможно, игрок не хочет делать.
4. Плохое удержание. Ругательные отзывы. И так далее, и так далее…
Но! Я так заинтересован в применении провалов в своих играх потому, что я знаю, что иногда, в правильных условиях, преодоление такого провала ведет к очень значительному и запоминающемуся моменту роста.
Я начал называть игры с такими свойствами Впечатляющими Играми. К сожалению, они относительно редки, так что я хотел бы поделиться некоторыми своими заметками по структурам, благодаря которым провалы в играх создают впечатляющие моменты, а также некоторыми советами по традиционным проблемам дизайна в этой области.
Мне кажется, что лучше всего начать с рассмотрения самой идеи, так что моя первая заметка будет касаться геймплея Getting Over It With Bennett Foddy.
На примере этой потрясающей и доводящей до нервного исступления игры можно рассмотреть, что бывает, когда игрока отбрасывает назад рано, часто и без всяких извинений. Итак, вы играете за персонажа, который застрял в огромном горшке, а из средств передвижения у вас есть только кувалда. Вам нужно взобраться на гору, но вы можете упасть обратно к началу, и нет ни одного чекпойнта, за который вы могли бы зацепиться. Намеренно нечеткое управление не дает права на ошибку, а структура горы такова, что у вас почти нет безопасных мест, где вы могли бы затормозить при падении к ее подножию.
Это все было сделано совершенно намеренно, и Беннетт подтвердил это и в интервью, и в войсовер-монологе в самой игре.
“Самая главная проблема, с которой сталкивается гейм-дизайнер — игры не имеют значения, они – обманки, воображаемые игровые площадки”, говорит Фодди, “…даже если я проиграю на десятом уровне и вернусь на первый, у меня нет такого ощущения, будто бы я упал оттуда, где был, к самому началу. Это что-то непривычное. У этого ощущения есть последствия и значения, ведь так? Оно что-то забирает, даже несмотря на то, что структурно этот момент абсолютно равен тому, как если бы вы потеряли все жизни и начали игру заново. Тут больше ощущения потери того, что у вас было. Прогресс ускользает у вас из рук в большей степени, чем если бы вы просто начали заново.”
Короче говоря, позволив игроку испытать весь спектр неудач и успеха, игра дает ему ощущение реальных ставок. Триумфы кажутся настоящими, а не манипуляцией, призванной польстить. Это достигается, конечно же, ценой разочарования и злости, что игроки могут испытать, падая обратно к началу.
Создание ментальных моделей и человеческий опыт
Итак, как бы уникальна и заметна ни была Getting Over It, она также прекрасно демонстрирует, почему геймплейных провалов обычно избегают. Когда вы сваливаетесь к подножию горы, ничего не меняется. Схема горы все та же, и вам придется использовать все те же инструменты для преодоления все того же пути. Несмотря на намерения Беннетта, вас все равно, по сути, перезапускают, но у вас хотя бы есть новое знание о том, чего теперь стоит избегать.
Такого рода перезапуск и повтор не похож ни на настоящую жизнь, ни на важные моменты в ней. Мы не можем перемотать назад и попробовать заново. Мир вокруг нас постоянно меняется. Нас не отбрасывает обратно во времени, чтобы мы могли избежать потерь и переписать историю. По сути, мы отряхиваемся прямо там, где стоим, и выбираем жить дальше, не имея того, что у нас только что было, и идем по другой тропе, которую еще не пробовали.
Игра, которая учитывает это и меня впечатляет еще больше — Darkest Dungeon, созданная Red Hook Studios.
Это сложная готическая пошаговая РПГ с элементами roguelike о психологических стрессах приключений. В ней вам необходимо провести свой вечно меняющийся отряд персонажей через кишащие монстрами подземелья. Ваши персонажи могут умереть насовсем, и игра часто прямо посреди миссии наделяет их особенностями характера, причудами, травмами и недугами, из-за которых вам постоянно приходится применять другой подход.
Одно из ключевых дизайн-решений, которое делает Darkest Dungeon столь впечатляющей – по-другому, нежели Getting Over It – это решение сделать большую часть игры процедурной и нелинейной. Даже после того, как вся ваша группа погибнет (чем игра и знаменита), вы еще не побеждены. Возможно, вам стоит сделать перерыв, починить клавиатуру… но скорее всего, вы вернетесь. Потому что вы можете начать с новыми персонажами, с другими чертами характера и классами, в совсем другом подземелье с другим сценарием.
Потери символизируют скорее навязанный момент рефлексии, который нужен вам как сигнал того, что вам нужно пересобрать группу, чтобы приготовиться к более широкому спектру ситуаций.
Абстрактно говоря, для Darkest Dungeon важнее всего, чтобы вы в итоге осознали концепт игры. Игра просит вас лишь о том, чтобы вы исследовали ее и в итоге поняли все доступные возможности и сценарии, но она позволяет вам исследовать так, как вам больше нравится.
Аналогия, которая приходит на ум: дизайн Getting Over It напоминает самый сложный в мире стандартизированный тест, а Darkest Dungeon по структуре построена скорее как проект-исследование. Ей плевать, запомните ли вы план конкретного подземелья или, скажем, оптимальные варианты того, как пробраться мимо босса. Но ей важно, чтобы вы вдумчиво подготовились и использовали доступные инструменты, чтобы выжить и адаптироваться к стрессовым ситуациям. Эта игра создает концептуальную ментальную модель, которую вы можете использовать для разрешения ЛЮБОЙ ситуации, а не какой-либо конкретной.
Значительность Впечатления
После того, как я разобрался с общими структурами, которые, судя по всему, важны для создания впечатления, я начал записывать мысли по поводу того, почему одни игры кажутся более впечатляющими, чем другие. Я пришел к выводу, который, судя по всему, указывает на то, насколько игра заставляет игрока расти над его собственным пониманием ситуации.
Многие классические игры и мобильные казуалки имеют те свойства, о которых я говорил. Тем не менее, они обычно исследуют самые основные концепты, или те же самые концептуальные идеи, которые уже давно были рассмотрены в других играх.
Такие игры не особо впечатляют, потому что они не могут по-настоящему обогатить понимание или ментальную модель игрока. На другом конце спектра – множество игр с весьма неочевидными основными концептами, но представленными столь абстрактно, что игроки никак не могут связать их с происходящим вне игры.
Так что, помимо всего прочего, для создания впечатления нам необходимо провоцировать рост игроков. Чтобы помочь им, мы как дизайнеры должны делать игры о новых, менее очевидных концептах, но в них должно быть и достаточно знакомых приземленных черт, чтобы игроки знали, что делать с этими концептами, когда придет их понимание.
Пока что эти заметки укладываются в неплохую рабочую схему, но на практике перед нами все равно стоит трудная задача: сбалансировать игру таким образом, чтобы игрок не бросил ее после провала. Мои оставшиеся заметки будут посвящены нескольким идеям того, как мы можем смягчить впечатления игроков, чтобы предотвратить их уход.
Как смягчить геймплей-провал?
Первый вариант — сразу обломать ожидания игрока. Фрустрация рождается, когда игрок удивлен провалом.
Darkest Dungeon делает это грубовато, но эффективно — игрок видит большое окно с горой текста, суть которого сводится к “эй, щас будет больно, и не говори, что мы не предупреждали”. Скорее всего, есть более элегантные способы установить планку ожиданий, но и этот вполне работает.
Еще один источник разочарования игрока перед лицом провала — то, что игрок знает, что ему придется заново трудиться над и над мыслительным аспектом игры, и над физическими усилиями, чтобы продемонстрировать свое понимание. Так что, смягчения впечатления ради, не требуйте от игрока и того, и другого. Если нам нужно выбрать что-то одно, лично я склоняюсь к умственным усилиям. Не требуйте от игрока выполнения трудных или неинтуитивных действий ради его прогресса.
Reigns и Her Story — это отличные примеры игр, в которых есть геймплейные провалы, но которые вообще убрали аспект управления из уравнения. В Reigns ваши король или королева могут погибнуть, но вы можете продолжить играть за нового наследника, просто свайпнув влево или вправо и найдя другой путь.
В Her Story вы используете базу данных компьютера, чтобы найти видеоклипы, которые могут помочь вам раскрыть нарративную тайну. Ваши поиски будут заходить в тупик и идти по ложному следу, и это будет неизменно отбрасывать вас назад. Но вам ничего не стоит продолжать печатать в поисковой строке и искать новый путь вперед.
Последняя идея смягчения, которая у меня есть — создать системы, которые помогут игроку снова встать на ноги. Отчасти восстановление после провала дает вам возможность пойти по пути, который вы раньше либо игнорировали, либо вовсе не замечали. Как дизайнер вы должны убедиться, что ваши игроки видят надежду в том, что путь вперед все еще существует.
Игры в этом уже достаточно преуспели. Петли позитивного фидбэка, или механики, позволяющие нагнать прогресс, которые подключаются, когда игрок начинает отставать, используются повсеместно.
Для более долгосрочной мотивации игроку, думаю, нужно иметь еще и цель, которая будет для него важна. Когда игрок столкнется с провалом, он спросит себя: “Почему мне не все равно?”, и вам нужно обеспечить ответ на этот вопрос в первые несколько секунд, если вы хотите, чтобы игрок продолжал после провала.
Опять же, игры, которые я привел в пример, отлично иллюстрируют эту точку зрения. В Her Story есть тайна, которую вам очень хочется разгадать. В Getting Over It вы мгновенно задаетесь вопросом, что же там такое на вершине горы. А Darkest Dungeon указывает свою цель прямо в названии: “Что в самом темном подземелье?”.
У меня есть еще одна, последняя, заметка, которая объясняет, почему я думаю, что провалы стоит включать в наши игры, несмотря на всю эту тяжелую работу.
Я думаю, важно отметить, что то, что на экране, не является само по себе впечатлением. Сообщение игроку посылают не катсцены, арт или нарратив. Дело в том, что нужно создать такую ситуацию, в которой игрок самостоятельно придет к пониманию. Игра в такие моменты становится неким поучительным опытом. В этот момент игрок признает: “Эй, вообще-то я не все знаю… пока еще”.
И в конечном итоге именно этим и ценен провал: осваивая прогресс после потери, игрок усваивает урок и меняется. И да, это означает, что игрок должен приложить больше усилий, но я думаю, что это того стоит.
Провал — это неотъемлемая часть того, как вы помогаете игроку найти путь, по которому ему и в голову бы не пришло пойти, и оценить понимание, которым он теперь обладает. Игрок, лично испытывая такой опыт, получает личный урок, и очень сложно назвать этот урок ненастоящим.
Я часто слышал, как люди описывают значимые моменты своей жизни как потребовавшие значительных усилий, но “изменившие их жизни навсегда”. Я и сам могу вспомнить множество впечатляющих и запомнившихся мне моментов жизни, и я знаю, что они не были бы столь значимы, если бы мне не пришлось преодолеть все предшествующие им провалы.
Так что, может быть, наши игры могут дарить нашим игрокам такой же незабываемый опыт. Такие игры бросают вызов предположениям игроков, отбрасывают их назад, чтобы игроки попробовали что-то, ранее незнакомое, но в итоге интригуют их настолько, что игроки растут и превращаются в людей лучше, сильнее и компетентнее, чем были прежде.
Эта статья основана на лекции, которую я зачитал на Конференции разработчиков игр в Сан-Франциско в 2018 году. Мои слайды и другую информацию о мероприятии можно найти здесь.
Перевод — Ирина Михеева, оригинал — здесь.
Добавить комментарий