Во второй главе Майкл Лоуэлл подробно рассказывает о пути, который жанр проделал от выхода Dune II: The Building of a Dynasty до анонса Heroes of the Storm и с какими техническими нюансами ему пришлось столкнуться, а олды пускают скупую слезу.
Настало время взглянуть на то, что привело к зарождению Defense of the Ancients в экосистеме RTS-игр от Blizzard Entertainment. Для чего нам об этом знать? Положим, компьютерная игра — коллективное начинание, в котором проявляются творческие способности отдельных талантливых людей. И все-таки я считаю, что история компьютерных игр по большей части написана экономикой и обстоятельствами. Игры — форма искусства, но это искусство — форма бизнеса. Виднейшие разработчики игр находят, как приспособить игровой бизнес к собственным интересам и талантам — и те, кто выполняет требования корпоративного начальства, и те, кто объединяется с другими в независимые компании, и те, кто в свободное время создает бесплатный контент для коммерческих игровых движков. Это не значит, будто в играх нельзя разобраться, попросту в них играя. Однако знание обстоятельств ценно для подтверждения интуитивных догадок. Это касается и обстоятельств появления доты.
Сторонний контент к играм от Blizzard стал популярен благодаря нескольким событиям, не связанным между собой. В разное время добивались успеха и уважения разные игры с элементами того, что мы назовем стратегией в реальном времени[1][1] К таким относятся, среди прочих: симулятор для двух игроков Utopia (1981), гибрид RTS и шутера Herzog Zwei (1989), … Continue reading. Но эталонной RTS, задавшей основу того, что мы понимаем под этим жанром — постройка базы, создание армии, разрушение вражеской базы — стала лишь Dune II: The Building of a Dynasty (1992) от Westwood Studios[2]Кое-что нужно добавить: на стратегии в реальном времени весьма походили Nether Earth (1987) и Herzog (1988), однако для RTS в … Continue reading. Год спустя id Software выпустила Doom, который, благодаря неуклонному распространению интернета, породил необычайный спрос на контент, сделанный игроками. Люди захотели создавать собственные карты, а интернет позволял играть на них с кем-нибудь совершенно незнакомым. А в ноябре 1994 года Blizzard Entertainment представила собственное видение жанра RTS, выпустив Warcraft: Orcs and Humans. Так были заложены предпосылки всего, что случилось дальше.
На тот момент пошаговые стратегии уже давали игрокам возможность делать свои варианты игрового пространства, менять уже сделанные и генерировать случайные. Маркетинговое использование слогана «Создавай собственные карты!» для RTS стало неизбежным. И когда в 1995 году Blizzard выпустила будущую классику жанра — Warcraft II: Tides of Darkness — к ней прилагался практичный и легкий в освоении редактор карт. Лучшей похвалой ему будет то, что он закрепил удобство пользования как приоритет для редакторов карт в стратегиях Blizzard, вышедших позже. И все же он сильно уступает инструментам для создания контента в современных играх. У игроков не было доступа к системе описания миссий, карты нельзя было объединить в кампанию, а единственным возможным условием победы на карте было «всех убить». По сути, эти карты существовали порознь в своей закрытой экосистеме, а их самобытность ограничивалась ландшафтом и расположением юнитов.
Сторонние программы вроде War2xEd и PUDDraft давали игрокам больше свободы в дизайне уровней, позволяя зачаточным образом менять характеристики юнитов и искусственного интеллекта. Wardraft позволял даже изменять файлы игры. (Несмотря на это, «тотальные переработки» так популярными и не стали[3]Немалый размер «тотальных переработок», безусловно, тормозил их распространение в эпоху диалапа. Но помимо … Continue reading.) В Warcraft II не было как таковой поддержки скриптов или программ, которые давали бы юнитам и строениям вести себя иначе, нежели предусматривали их параметры[4]Создатели карт находили импровизированные решения: к картам прилагались текстовые файлы, где была как … Continue reading. Скажем, был попросту невозможен сценарий, где несколько дружественных рыцарей прибегают на базу, чтобы «предупредить о неминуемой опасности»[5]Под конец кампании за людей в Tides of Darkness рассказчик повествует, что лорд Лотар со своим отрядом рыцарей … Continue reading. Подобные ограничения сдерживали развитие «пользовательских карт» в нашем нынешнем понимании — тех, где принципы RTS-игр от Blizzard развиваются в необычных направлениях[6]Пользовательские карты также назывались «UMS-картами» — от названия опции Use map settings («использовать настройки … Continue reading. Были карты-головоломки и так называемые «олимпийские», где от игрока обычно требовалось добраться куда-нибудь на карте с небольшим числом юнитов. По большей части, однако, такие карты всего лишь утрировали игровые механики самого Warcraft II, а не пытались быть чьей-нибудь отдельной «игрой». Сторонний контент для Warcraft II в основном сводился к картам для одиночной игры и для схваток между двумя или несколькими игроками. Подлинно «кастомные» карты оставались в тени.
Blizzard позволила осуществить прорыв, когда с игрой StarCraft в 1998 году выпустила редактор кампаний. Новые технологии управляющих скриптов в StarCraft продемонстрировала знаменитая кампания для одного игрока, где повествованию и развитию персонажей уделялось больше внимания, чем когда-либо прежде в этом жанре. Редактор кампаний открыл игрокам доступ к системе скриптов, в которой эта кампания создавалась — и, таким образом, предоставил гибкие стартовые возможности всем, кто испытывал творческий зуд. Кроме того, StarCraft стал частью онлайн-сервиса Battle.net, который Blizzard запустила в 1996 году с выходом Diablo. Это обеспечило создателям карт широкую аудиторию, чего не могли сделать разнообразные сторонние инструменты и сайты[7]Важно отметить и то, что первоначально (в StarCraft и Warcraft II: Battle.net Edition 1999 года) в списке доступных игр на Battle.net … Continue reading. Тогда в пользовательском контенте и стали выделять два принципиально разных направления: с одной стороны — карты для боевых схваток, с другой — «кастомные», особые режимы игры.
Вот обстоятельства, при которых дота-жанр впервые заявил о себе — в виде «кастомной» карты Aeon of Strife за авторством некоего Aeon64[8]В этой истории много белых пятен, а о том, кто такой этот Aeon64, известно мало. Признаюсь, что сам я появление Aeon … Continue reading. На этой карте нужно было выбрать себе мощного персонажа, который становился частью команды игроков, противостоявшей натиску компьютерных врагов. При том, что Aeon of Strife создавался в редакторе для RTS-игры, по своим особенностям — сильные основные персонажи, большие волны вражеского «пушечного мяса», простая планировка уровня — он напоминал не столько StarCraft, сколько игры жанра hack and slash и, в частности, его подвида, называемого «косилкой» (lawnmower)[9]В типичной боевой игре вас одновременно атакует не более десятка неприятелей; в «косилках» же — столько, … Continue reading. Сюда относятся, например, Dynasty Warriors, OneeChanbara и Ninety-Nine Nights, которым предстояло выйти в двухтысячных.
Занимая отнюдь не центральное место среди пользовательских игровых режимов в StarCraft, Aeon of Strife все же привнес разнообразия. StarCraft — классика своего жанра, однако ему, как большинству ранних RTS, не хватало размаха и подлинной батальной грандиозности. Как рассказывают, это ощущение крупномасштабной войны игрокам в StarCraft подарили как раз колоссальные битвы в Aeon of Strife[10]SC2Master. Has anyone ever played the original Aeon of Strife? Ветка дискуссии от 17.08.2011. Источник (англ.). Вот почему карта прочно закрепилась на сцене. Появлялись все новые и новые ее варианты от разных авторов, в то время как самого Aeon64 и след простыл[11]Об Aeon of Strife, да и о любой другой пользовательской карте на Battle.net, мы лишь ради удобства говорим как о чем-то … Continue reading. И именно в эту эпоху возникли многие основные жанровые принципы Defense of the Ancients — например, контрольные точки обороны и обширные карты с вьющимися тропами. А самое важное — это попытки превратить Aeon of Strife в противостояние реальных игроков, где компьютерное «пушечное мясо» можно было направлять против вражеской армии и ее предводителей[12]GosuGamers. A History of Dota: Part 1. Опубликовано 10.08.2011. Источник (англ.).
Но при всей многочисленности и популярности пользовательских режимов игры в StarCraft сами карты по-прежнему были донельзя примитивны. Модели, шаблоны игры и интерфейс брались из StarCraft, ибо больше было неоткуда. Персонажи, за которых можно было играть в Aeon of Strife, представляли собой попросту более сильные версии юнитов из обычных режимов игры[13]В популярном видеоролике об истории доты показана якобы карта Aeon of Strife, где присутствуют и система прокачки … Continue reading). Когда на пользовательскую карту нужно было добавить нового персонажа, брался существующий юнит, получал звучное имя, увеличенный запас здоровья, повышенный урон — и на этом все. Такие персонажи были не более чем усиленными клонами существующих юнитов[14]Невероятно, но в этом плане редактор кампаний давал даже меньше возможностей, чем тот же War2xEd, где хотя бы … Continue reading. А «тотальные переработки» StarCraft сталкивались с теми же проблемами, что и в Warcraft II[15]Кроме того, «тотальные переработки», надо думать, стали для многих неактуальны с появлением Battle.net. … Continue reading. Да и в сравнении с возможностями модификации таких игр, как Doom, Total Annihilation, Quake, Half-Life, пользовательский контент в StarCraft проигрывал и по масштабу, и по качеству.
Тем не менее пользовательские режимы игры в StarCraft стали невероятно ценным товаром. Ибо в издании компьютерных игр действует тот же принцип, что в киноиндустрии: грубо говоря, прибыль от разной дряни идет на финансирование чего-то крутого. Сколь бы ни презирали разборчивые геймеры «простых пацанов», что каждый год покупают FIFA, именно спортивные игры приносят Electronic Arts деньги на Mass Effect, Dead Space и Titanfall. Нечто подобное может существовать и в рамках одной игры. Широкому кругу игроков предоставляется широкий выбор игровых режимов. Любители «кастомных» карт в StarCraft обеспечивали социально-экономический костяк при гораздо меньшей доле пользователей, для которых игра была прежде всего высококлассной RTS. К RTS-играм вроде Warcraft II, Total Annihilation, Command and Conquer: Read Alert, Age of Empires II: The Age of Kings быстро спадал интерес, и оставались лишь хардкорные фанаты, в то время как StarCraft продержался гораздо дольше — именно за счет пользовательского контента[16]Здесь надо отметить, что у конкурентов StarCraft — даже Total Annihilation, вокруг моддинга которой сформировалось … Continue reading. В долгосрочной перспективе внимание, которое Blizzard уделяла поощрению сторонних карт, полностью себя оправдало.
Сумасшедший успех StarCraft (а затем, в 2000 году — Diablo II) принес Blizzard неплохие деньги. Когда была объявлена дата выхода Warcraft III: Reign of Chaos — июль 2002 года — игра стала самой горячо ожидаемой в истории компьютерного рынка. В итоге, впрочем, ничего революционного не произошло. Своим упором на мелкие тактические ходы игра напоминала Myth: The Fallen Lords (1997) и Sacrifice (2000). Главной особенностью Warcraft III стали сильные герои, способные в ходе матча прокачиваться, снаряжаться артефактами и открывать мощные способности. А вот строительство базы и управление экономикой на фоне предыдущих стратегий от Blizzard свелось к минимуму. Фанаты Warcraft II и прочих RTS, созданных по варкрафтовским образцам, привыкли ожидать быстрого экшна и акцента на экономическом превосходстве. Вместо этого Warcraft III принес более длительные локальные бои, где главная роль отводилась героям, способным вмиг переломить ход битвы. Мало о какой игре мнения так поляризовались.
А вот создатели пользовательских карт были в восторге от возможностей, которые открывал «редактор миров» для Warcraft III. Максимальное число игроков выросло с восьми (в StarCraft) до двенадцати, чем не преминули воспользоваться. В соревновательных пользовательских режимах нередким стал расклад «пять на пять», типичный для дота-жанра[17]Были и карты для трех-четырех команд на основе Aeon of Strife. (Самой известной из таких стала Rival Nations, по духу и … Continue reading. Оставшиеся места предназначались для игроков, управляемых компьютером; они выполняли на карте те или иные важные функции. Более того, редактор давал прямой доступ к Just Another Scripting Syntax — скриптовому языку в основе карт для Warcraft III. Собственную карту теперь можно было снабжать программным кодом — в пределах параметров, заданных Blizzard.
Самым важным шагом вперед стало богатство контента, доступного создателям карт. В пору первого анонса Warcraft III Blizzard позиционировала его как «ролевую стратегию»[18]Поначалу Blizzard думала вовсе избавиться от постройки баз и управления экономикой, отходя тем самым от … Continue reading). И на сюжетных картах для одиночной игры, и в соревновательных матчах можно было убивать «нейтральных» врагов, получая за это ресурсы (золото, предметы, опыт) на военные нужды. Для этого Blizzard добавила в игру сотни юнитов и строений для всех основных и побочных фракций в мире Азерота. Если раньше создателям пользовательских карт в играх от Blizzard приходилось довольствоваться небольшим набором юнитов, воплощавших фракции, за которые можно было играть, то теперь перед ними открывался целый мир разных существ и персонажей. Все модели юнитов, до последнего жалкого слизнюка или тролля, были проработаны с той же тщательностью и детальностью, что Тралл и Джайна Праудмур[19]Больше всего впечатляет, пожалуй, полная озвучка почти всех этих существ — включая тех, что в ходе кампаний и … Continue reading. На новых картах параметры этих существ и зданий можно было как угодно менять.
Недолго думая, игроки воссоздали на новом игровом движке свои любимые пользовательские карты из StarCraft. Сюжетная основа Warcraft III идеально подходила для Aeon of Strife — истории о битвах крутых героев с нескончаемыми мелкими приспешниками зла. Карту вскоре портировали, однако с появлением героев и уменьшением числа юнитов ее привлекательность стала заключаться немного не в том, что прежде[20]В пользовательских режимах Warcraft III можно было снять ограничение на размеры армий, но оставались … Continue reading. Подобно «аренам героев» — пользовательскому режиму, который в Warcraft III преобладал на ранних этапах — Aeon of Strife на основе системы героев, занимавшей лишь небольшое место в общей конструкции Warcraft III, выстроил отдельную игру. В Aeon of Strife игрок получал одного персонажа, который мог изучать заклинания, подбирать предметы и прокачиваться — все это через интерфейс, управляемый мышью. Очень часто привлекательность таких карт была в их курьезности: сила героев и прочих персонажей могла возрастать до нелепых масштабов. Кому в этом видится влияние серии Diablo, те совершенно правы.
Надо сказать, большинство подобных карт так и осталось курьезами. Хваленый World Editor имел свои ограничения, причем ровно там, где ему стоило бы проявить гибкость. Создатели карт могли менять практически любое свойство юнита, однако сами заклинания и способности не редактировались, а ведь решающими зачастую были именно они. Выбор сводился к точным копиям заклинаний и способностей из режимов кампании и боевой схватки.
Вновь появились сторонние программы для обхода этих ограничений. Добивались они не сказать чтобы многого. В эту пору в Warcraft III начали появляться карты с «кастомными» заклинаниями и способностями — видное место они занимали, например, в картах Valley of Dissent и Keys of Sealing. А затем игрок с ником Eul создал нечто под названием Defense of the Ancients. Ранние версии DotA качеством не отличались — даже в таких вещах, как ландшафт и размещение юнитов. Однако на карте уже было все то, что мы сейчас ассоциируем с дота-жанром: большой выбор управляемых персонажей, две базы, соединенные тремя тропами, разбросанные по карте нейтральные монстры, а также «секретные» торговцы, у которых игрок мог купить самые сильные артефакты. На Battle.net, по большому счету, контент создавался сообща: игроки заимствовали, а иногда попросту воровали друг у друга идеи. Отсутствие общих стандартов у сторонних программ ограничивало их возможности и замедляло развитие доты.
Большой сюрприз ждал сообщество в июле 2003 года, когда вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. Улучшенный World Editor открывал доступ ко всем аспектам игровой модели Warcraft III, позволяя игрокам создавать собственные заклинания и даже менять базовые правила игры. Почти все сторонние программы, написанные под Reign of Chaos, стали неактуальны. В новом редакторе можно было делать все, что захочется, если позволяли игровой движок Warcraft III, интерфейс игры и система скриптов. Мощные новые инструменты стали теперь стандартом для всех пользователей, отчего создавать и распространять карты, выстроенные по принципам Defense of the Ancients, стало гораздо проще. Defense of the Ancients, как до этого Aeon of Strife, стала концепцией и брендом. Множество игроков создавало свои версии Defense of the Ancients.
Вскоре после выхода The Frozen Throne свой вариант DotA совместно создали игроки Meian и Ragn0r. Они решили собрать вместе самых интересных и проработанных героев из других версий карты[21]Трудно переоценить масштабы заимствований и плагиата в истории Battle.net. Это породило большой спрос на … Continue reading. Эту версию назвали DotA All-Stars — по аналогии со «звездными» командами сильнейших в спорте. Однако, выпустив проект, создатели быстро его забросили. Так бы он и валялся, не приди другой создатель карт — Стив Фик (Guinsoo). Он нашел проект многообещающим и стал его развивать дальше. Основной его вклад — упрощение взаимодействия между живыми игроками. В прежних версиях Defense of the Ancients акцент делался на истреблении рядовых вражеских солдат[22] Nicholas Werner. All Your History: DOTA Part 1 — The pebble that started the avalanche. Опубликовано 04.01.2012. Источник (англ.) . После долгой череды правок DotA All-Stars стала пользоваться хорошей репутацией за свое качество. Теперь фанаты рады были внести свою лепту, и над обновлениями карты вместе с Guinsoo стала работать целая команда[23]Здесь масштабы коллективного труда над картой могут показаться меньшими, чем на самом деле. Важную роль в … Continue reading.
К 2004 году DotA All-Stars начала обретать серьезный соревновательный элемент. Соратники Guinsoo по клану TDA помогли в организации соревнований, создав систему ботов, следивших за нормами поведения во время матчей по DotA All-Stars по всему Battle.net[24]Система также призвана была заносить в черный список игроков, рано покидавших матчи или пытавшихся нарушить … Continue reading). Один из участников клана TDA, Стив Мескон (Pendragon), также создал портал сообщества DotA All-Stars, который быстро набрал популярность. (На пике сайт dota-allstars.com имел более миллиона зарегистрированных пользователей[25]dota-allstars.com. Interview with Pendragon, The future of DotA-Allstars.com. Опубликовано 28.04.2009. Источник (англ.).) К 2005 году на Battle.net вряд ли оставался хоть один игрок в Warcraft III, не слыхавший об этой карте, а у многих она никаких добрых чувств не вызывала. Как раз тогда Guinsoo доверил DotA All-Stars своим товарищам Neichus и IceFrog. У этих двоих был опыт в программировании, необходимый для дальнейшего углубления карты[26]GosuGamers. A History of Dota: Part 1. Опубликовано 10.08.2011. Источник (англ.).
Если бы на том история и закончилась, на эту тему сейчас не писали бы книг. Но к тому моменту на карту обратила внимание даже Blizzard, и на первом фестивале BlizzCon в октябре 2005 года провела турнир по DotA All-Stars. (В остальном поддержка карты со стороны Blizzard была ограниченной.) К 2006 году устраивались и другие турниры, куда приглашали лучших игроков в доту. DotA All-Stars начала даже раздражать других создателей карт и игроков: из-за ее повсеместности трудно было продвигать конкурирующие карты[27]В результате другие дота-карты — например, Tides of Blood — сделали себе имя среди более узкой аудитории. Понятное … Continue reading. И по мере того, как боевые режимы Warcraft III становились вотчиной самых ярых приверженцев, приходило наконец понимание, что DotA All-Stars вызывает больше интереса — и приносит больше славы — чем сам Warcraft III. Dota All-Stars стала неотъемлемой частью Warcraft III точно так же, как Counter-Strike стал неотъемлемой частью Half-Life. А успех именно этой версии Defense of the Ancients все конкурирующие версии сделал достоянием истории. Под Defense of the Ancients теперь понимается исключительно та серия карт, что напрямую привела к DotA All-Stars.
Карта глубоко повлияла почти на всех, кто к ней был причастен. В 2006 году одна сингапурская компания выпустила GGClient, позже переименованный в Garena. С помощью этой программы по всей Юго-Восточной Азии массово играли в Defense of the Ancients на нелицензионных копиях Warcraft III [28]Garena схожа с сервисами вроде Kali, Kahn и GameRanger. Программа подключает игры к интернету, используя встроенные в них … Continue reading. Угроза пиратства стала важным фактором, приведшим к тому, что StarCraft II: Wings of Liberty (2010) никак формально не поддерживал игру в офлайне[29]На решение поместить StarCraft II за защитный кордон, несомненно, повлиял баснословный финансовый успех World of … Continue reading), а новая версия Battle.net позволила Blizzard удалять с платформы карты, не соответствующие критериям этики и авторских прав[30]Многим игрокам молодого поколения такая дисциплинарная политика покажется самоочевидной, она стала … Continue reading[31]Вскоре стали ходить домыслы, что с помощью этой системы Blizzard собиралась взять под свой жесткий контроль … Continue reading. В редакторе карт для StarCraft II было уже отнюдь не так легко разобраться, а пользовательские режимы для него не повторили массового успеха предшественников. В отсутствие серьезной «кастомной» сцены, которая удерживала бы хардкорных игроков, интерес к игре быстро увял.
Ответом Blizzard на эту новую реальность стал анонс Blizzard DOTA во время BlizzCon в октябре 2010 года. Однако на тот момент Guinsoo и Pendragon успели обосноваться в Riot Games. IceFrog тем временем предположительно[32]Ведется много споров о том, чем именно занимался IceFrog в S2 Games, да и весь ранний этап перехода жанра на … Continue reading работал в S2 Games над Heroes of Newerth, а затем — в Valve над Dota 2. В августе 2011 года Valve официально представила этот сиквел, причем в команде разработчиков были как IceFrog, так и Eul. Последовали препирательства между Blizzard и Valve насчет торговой марки DOTA, и в конце концов Blizzard свою карту переименовала в Blizzard All-Stars. Спустя годы того, что со стороны выглядело как «производственный ад», эта карта развилась в коммерческий проект под названием Heroes of the Storm. Выпуск намечен на 2015 год. League of Legends и Dota 2 стали одними из самых популярных игр в мире, дота — самым модным жанром в игровой индустрии, рынок стратегий в реальном времени съежился, а Blizzard пока что за бортом коммерчески успешного жанра, зародившегося в ее собственном редакторе карт.
Defense of the Ancients не просто затмила игру, внутри которой возникла, но также глубоко повлияла на людей и компании, способствовавшие ее успеху. Но давайте отвлечемся от этого успеха и сохраним адекватный взгляд на вещи. Подобно тому, как карты-головоломки были модификацией принципов Warcraft II, а ранние образцы башенной защиты — модификацией принципов StarCraft, Defense of the Ancients — модификация принципов Warcraft III. Редактор в The Frozen Throne, при всех его возможностях, не был ни языком программирования, ни инструментом для создания игр. Это был инструмент для создания карт на основе контента и правил игры от Blizzard. Понимать это критически важно. Когда игроки задействовали движок Warcraft III для более амбициозных целей, выявились проблемы[33]Blizzard — весьма успешный разработчик игр, но в ее стратегиях часто встречается небрежное программирование. … Continue reading).
Как мы уже упоминали, через Battle.net невозможно было распространять модификации самой игры и ее движка. Поэтому большинство «кастомных» карт использовало интерфейс, схему управления и игровые принципы Warcraft III. Особенно неудачно здесь то, что игровой движок Warcraft III не поддерживает управление камерой с помощью мыши[34]Попросту говоря, это когда игрок двигает мышью, чтобы смотреть по сторонам. Самый известный пример — шутеры … Continue reading, знакомое всем по шутерам от первого и третьего лица на персональных компьютерах[35]Предприимчивые личности сумели хакнуть игру и добавить в нее эту функциональность, но, как и большинство … Continue reading). Но это еще не все: сетевая технология peer-to-peer, которая в большинстве RTS применяется для онлайн-игры, рассчитана на игровую модель с большим количеством движущихся элементов. Экшн-игры, где движущихся элементов поменьше, используют систему прогнозирования на стороне клиента, чтобы свести к минимуму эффект задержки сети. Мало того, что Battle.net ничего подобного не предоставляет, в нем еще и жестко прописана (для игры в Warcraft III по интернету) задержка в четверть секунды. Замысел был в том, чтобы никто не получал серьезного преимущества за счет высокоскоростного интернета, однако из-за этого невозможно стало реализовать многие устоявшиеся принципы родом из первоклассных экшн-игр. И хотя на движке Warcraft III реализовали многое — и шутеры от первого лица, и экшн в стиле Diablo — пользовательские раскладки клавиатуры (и карты с их использованием) популярными не стали, так как вызывали значительную задержку при вводе[36]В этом можно убедиться, запустив The Frozen Throne и попробовав официальную «кастомную» карту Azeroth Grand Prix. Даже при … Continue reading.
Надеюсь, понятно, к чему я веду. Конкретная игра неважна — это могли быть Warcraft II, StarCraft, WarCraft III. Создатели карт к играм от Blizzard на каждом этапе сталкивались с ограничениями — и это не те привычные в игровом дизайне технические ограничения, что связаны с пределами аппаратных возможностей. Некоторые вещи, типичные для других игр, не поддавались ни распространению через Battle.net, ни реализации на движках различных стратегий Blizzard. Вот почему дота — нечто для мира компьютерных игр диковинное. А именно: один из всего двух жанров, чьи правила диктовались в первую очередь программными ограничениями — ограничениями игровых движков и редакторов Blizzard — а не аппаратными[37]Второй такой жанр — это, предсказуемым образом, башенная защита: Plants vs. Zombies, Orcs Must Die!, Sanctum и им подобные. … Continue reading. Всякий новый прорыв в возможностях, которые Blizzard предоставляла создателям пользовательских карт, приносил с собой новые препятствия на пути к «лучшей игре из возможных».
Это свидетельствует о том, что дота — плод не гениальности и великолепного дизайна, а обстоятельств и затруднений. Когда id Software разрабатывала концепцию шутера от первого лица, Capcom — файтинга, Westwood — стратегии в реальном времени, у всех этих компаний было хотя бы минимальное представление о том, как эти жанры должны выглядеть, какие ощущения давать игроку. И, что еще важнее, у них были для этого свобода, творческий коллектив и ресурсы. Я не утверждаю, что все лучшие игры, и коммерческие, и любительские, возникают с чистого листа. Тем не менее разработчики, широко использующие чужой материал, делятся на две категории. Первая — те, чей замысел не ограничен с программной стороны. Это любительские проекты вроде Team Fortress, сделанные на игровых движках, специально заточенных под соответствующий жанр. Вторая — компании, у которых хватает ресурсов, чтобы чужой материал правильно пустить в ход. Берется, например, движок Unreal 3 — который делался под шутеры от первого лица и плохо сочетается с ярким художественным дизайном — и используется для Mirror’s Edge, платформера с потрясающей графикой.
Потратив жуть сколько времени на то, чтобы разобраться в компьютерных играх, я одно могу сказать со всей уверенностью: великолепные игры случайно не возникают. Не бывает так, что пару тысяч часов страдаешь фигней в игровом редакторе — и получается что-то достойное. И в наше время, после значительных изменений, налицо явствует, что история дота-жанра — это история того, как разработчики-любители, стесненные в ресурсах, бились над игровым движком, который не был рассчитан на формальные модификации, не предназначался для экшн-игр в традиционном понимании, а кое с какими азами игрового дизайна справлялся из рук вон плохо. Иначе говоря, создатели доты использовали движок RTS-игры, принципы RTS-игры и редактор карт Warcraft III для создания экшн-игры с упором на персонажей. От игровой модели, на которой создавались Warcraft, Age of Empires, Command and Conquer и Total Annihilation, пытались добиться чего-то скорее родственного сериям Diablo и Dynasty Warriors. А распространяя этот новый жанр, мирились с ограничениями Battle.net.
Эти ограничения и легли в основу общепринятой механики, эстетики, экономики и философии дота-жанра. Дота была андеграундом самой чистой воды, этот жанр был всецело вовне коммерческой игровой индустрии. У создателей Defense of the Ancients было больше пяти лет, чтобы сформировать запросы «хардкорного игрока в доту» и представления о том, как должна выглядеть «отличная дота-игра». За это время им никто не оппонировал. А когда к жанру решили наконец присмотреться коммерческие разработчики, чьи возможности помогли бы усовершенствовать игру, они вместо этого отправили жанр, грубо говоря, на панель. И League of Legends, и Dota 2 недалеко ушли от Defense of the Ancients, а прочие игры, призванные зарабатывать на их популярности, лишь время от времени делают шаги в сторону вместо того, чтобы двигать жанр вперед. Как японские ролевые игры по большому счету воспроизводили проверенную формулу «нажмите A для победы», которую Final Fantasy и Dragon Quest превратили в коммерческого колосса, так и для новшеств в дизайне дота-игр нет почти никаких стимулов, что экономических, что критических.
Вот и вышло то, что вышло. Я не сомневаюсь, что люди, создавшие целый отдельный жанр из пользовательских карт, работали на искреннем энтузиазме. Они проводили нескончаемые часы в поисках улучшений рецепта — просто потому, что считали это достойной целью. Но энтузиазм сам по себе не повод для восторгов. В оставшихся главах я буду об этом напоминать всякий раз, когда понадобится извлекать уроки из жанра. Несмотря на коммерческий успех и похвалы критиков, дота-жанр, как мне кажется, можно резюмировать фразой Гомера Симпсона: «почти получилось…»
Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.
Сноски
↑1 | [1] К таким относятся, среди прочих: симулятор для двух игроков Utopia (1981), гибрид RTS и шутера Herzog Zwei (1989), градостроительный симулятор с нехитрым названием SimCity (1989), гибридная экшн-стратегия North & South (1989), первый в своем роде «симулятор бога» Populous (1989), игра в стиле «башенной защиты» Rampart (1990), революционная пошаговая стратегия Civilization (1990), сайдскроллер-головоломка Lemmings (1991). |
---|---|
↑2 | Кое-что нужно добавить: на стратегии в реальном времени весьма походили Nether Earth (1987) и Herzog (1988), однако для RTS в привычном понимании этим играм не хватало целостности дизайна и игрового процесса. Вот почему «первыми истинными RTS» обычно считаются игры, вышедшие позже: Dune II, а также Herzog Zwei. |
↑3 | Немалый размер «тотальных переработок», безусловно, тормозил их распространение в эпоху диалапа. Но помимо этого, в игры вроде Doom, Quake и Total Annihilation была изначально заложена гибкость и широкая поддержка того, что мы сейчас называем «моддингом». Создатели этих игр поощряли изменение игровых файлов пользователем, в то время как Blizzard всю свою историю только и делала, что пыталась это предотвратить. |
↑4 | Создатели карт находили импровизированные решения: к картам прилагались текстовые файлы, где была как повествовательная предыстория, так и условленные правила игры. Игрокам предлагалось выполнить цели миссии, описанные в тексте. |
↑5 | Под конец кампании за людей в Tides of Darkness рассказчик повествует, что лорд Лотар со своим отрядом рыцарей отправился на переговоры с орками, и с тех пор о нем уже несколько дней ничего не слышно. Миссия запускается — и горстку заплутавших бойцов сметают многократно превосходящие их силы обороны оркской крепости. Никаких скриптов, никаких ухищрений. Blizzard просто взяла и поместила солдат посреди развитой вражеской базы. |
↑6 | Пользовательские карты также назывались «UMS-картами» — от названия опции Use map settings («использовать настройки карты»), которую необходимо было выбрать, чтобы конфигурации юнитов и ресурсов соответствовали замыслу создателя. Термин стал популярным в эпоху StarCraft и утратил актуальность в Warcraft III, где файлы карт обрабатывались по-другому, а опция настроек только для данной карты была убрана за ненадобностью. |
↑7 | Важно отметить и то, что первоначально (в StarCraft и Warcraft II: Battle.net Edition 1999 года) в списке доступных игр на Battle.net вперемешку отображались как стандартные игровые режимы, так и пользовательские. Игроки могли пользоваться поисковыми фильтрами, и все же в конечном счете обычным боевым картам и «кастомным» приходилось конкурировать в единой экосистеме, где все были на виду в относительно равной мере. |
↑8 | В этой истории много белых пятен, а о том, кто такой этот Aeon64, известно мало. Признаюсь, что сам я появление Aeon of Strife не застал. Но, как это свойственно популярным картам для StarCraft и Warcraft III, переработки изначальной версии нетрудно найти, если знать, где искать. |
↑9 | В типичной боевой игре вас одновременно атакует не более десятка неприятелей; в «косилках» же — столько, сколько потянет компьютер. Сотни врагов одновременно на экране, всё делающие для подавления игрока — классная идея в теории, но на практике эти огромные армии мало на что годны, и прорубаться сквозь них — все равно что косить траву. К сожалению, серии вроде Samurai Warriors и Dynasty Warriors так хорошо продаются, что у издателей нет причин менять рецепт. |
↑10 | SC2Master. Has anyone ever played the original Aeon of Strife? Ветка дискуссии от 17.08.2011. Источник (англ. |
↑11 | Об Aeon of Strife, да и о любой другой пользовательской карте на Battle.net, мы лишь ради удобства говорим как о чем-то едином. На самом деле Aeon of Strife стала брендом, как это свойственно пользовательскому контенту на Battle.net. Ассоциация с каким-либо из подобных брендов была самым простым способом продвигать и распространять собственные карты. |
↑12, ↑26 | GosuGamers. A History of Dota: Part 1. Опубликовано 10.08.2011. Источник (англ. |
↑13 | В популярном видеоролике об истории доты показана якобы карта Aeon of Strife, где присутствуют и система прокачки персонажа, и заклинания. На самом деле карта называется Star Craft Dota; это сделанная в 2008 году причудливая попытка перенести игровой процесс Defense of the Ancients назад во времени, в StarCraft. Мне не попадалось никаких свидетельств того, чтобы прокачка или заклинания использовались в годы становления StarCraft. В Aeon of Strife не было уровней персонажа — вместо этого предлагалось покупать для него улучшения оружия и брони. Источник 1, источник 2 (англ. |
↑14 | Невероятно, но в этом плане редактор кампаний давал даже меньше возможностей, чем тот же War2xEd, где хотя бы позволялось менять у юнита тип атаки. |
↑15 | Кроме того, «тотальные переработки», надо думать, стали для многих неактуальны с появлением Battle.net. Пользовательский контент там больше, чем где-либо, пользовался вниманием и успехом, однако распространять принципиально измененные версии игры на этой платформе было невозможно. |
↑16 | Здесь надо отметить, что у конкурентов StarCraft — даже Total Annihilation, вокруг моддинга которой сформировалось крепкое сообщество — не было изначального преимущества в виде сервиса, аналогичного Battle.net. |
↑17 | Были и карты для трех-четырех команд на основе Aeon of Strife. (Самой известной из таких стала Rival Nations, по духу и сильным сторонам более близкая к Warcraft III, чем к Aeon of Strife.) Их прецедент был впоследствии поставлен на коммерческую основу в Dead Island: Epidemic. |
↑18 | Поначалу Blizzard думала вовсе избавиться от постройки баз и управления экономикой, отходя тем самым от привычных канонов RTS. Ранние рабочие версии Warcraft III гораздо больше напоминали Myth, нежели StarCraft. Однако многие элементы из этих рабочих версий попали в итоговую версию, а обозначение «ролевая стратегия» (RPS) некоторое время было в ходу. Источник (англ. |
↑19 | Больше всего впечатляет, пожалуй, полная озвучка почти всех этих существ — включая тех, что в ходе кампаний и на обычных боевых картах никогда не оказываются под контролем игрока. |
↑20 | В пользовательских режимах Warcraft III можно было снять ограничение на размеры армий, но оставались естественные ограничения ранней 3D-стратегии в реальном времени. Не так-то легко было поместить на экран одновременно сотни юнитов и не получить карту, тормозящую на большинстве тогдашних компьютеров. Позже мы разберем, какие последствия это имело. |
↑21 | Трудно переоценить масштабы заимствований и плагиата в истории Battle.net. Это породило большой спрос на программы шифрования карт. |
↑22 | Nicholas Werner. All Your History: DOTA Part 1 — The pebble that started the avalanche. Опубликовано 04.01.2012. Источник (англ.) |
↑23 | Здесь масштабы коллективного труда над картой могут показаться меньшими, чем на самом деле. Важную роль в работе над дизайном DotA All-Stars всегда играли предложения, поступавшие от сообщества. Эти предложения дали начало множеству персонажей и идей. |
↑24 | Система также призвана была заносить в черный список игроков, рано покидавших матчи или пытавшихся нарушить их ход. Так появился «шитлист» с именами и причинами бана. Сейчас его уже нигде не найти, однако это была одна из самых смешных вещей в той области интернета и идеальный пример того, что бывает, когда безмозглые дети чувствуют вкус власти. Источник (англ. |
↑25 | dota-allstars.com. Interview with Pendragon, The future of DotA-Allstars.com. Опубликовано 28.04.2009. Источник (англ. |
↑27 | В результате другие дота-карты — например, Tides of Blood — сделали себе имя среди более узкой аудитории. Понятное дело, об этих картах мы книг писать не будем. |
↑28 | Garena схожа с сервисами вроде Kali, Kahn и GameRanger. Программа подключает игры к интернету, используя встроенные в них функции локальной сети. За счет этого она не нарушает никаких законов. В 2006–2007 гг. общее число игроков в Warcraft III на Garena превысило четверть миллиона, что раз в пять больше числа игроков в Warcraft III на Battle.net. Подавляющее их большинство играло в Defense of the Ancients. |
↑29 | На решение поместить StarCraft II за защитный кордон, несомненно, повлиял баснословный финансовый успех World of Warcraft. Но как и в случае с Activision, убравшей из Call of Duty: Modern Warfare 2 функциональность выделенных серверов, Blizzard взялась охранять игру, которой такая охрана никакой пользы не приносила. Попросту говоря, это было коммерческое решение и захват интеллектуальной собственности. Тем, кого интересуют подробности, рекомендую мою собственную небольшую серию статей The Creation of Battle.net 2.0. Источник (англ. |
↑30 | Многим игрокам молодого поколения такая дисциплинарная политика покажется самоочевидной, она стала приговором эпохе, в которой сторонний контент, этика и авторские права были в ситуации этакого Дикого Запада. А в случае StarCraft II для этого потребовалась новая версия Battle.net, которую игроки возненавидели. |
↑31 | Вскоре стали ходить домыслы, что с помощью этой системы Blizzard собиралась взять под свой жесткий контроль будущую версию Defense of the Ancients, что бы та из себя ни представляла. |
↑32 | Ведется много споров о том, чем именно занимался IceFrog в S2 Games, да и весь ранний этап перехода жанра на коммерческую основу окружен драмой. Но об этих вещах пусть напишет кто-нибудь другой когда-нибудь потом — они не по теме книги. А слово «предположительно» тут для проформы. |
↑33 | Blizzard — весьма успешный разработчик игр, но в ее стратегиях часто встречается небрежное программирование. Это внешнее впечатление подтверждает документация. Бывший программист Blizzard Патрик Уайетт поведал, что игровой движок Warcraft III многие программисты называли «мозго**ством». Источник (англ. |
↑34 | Попросту говоря, это когда игрок двигает мышью, чтобы смотреть по сторонам. Самый известный пример — шутеры от первого лица, где поворот камеры заодно служит для прицеливания. |
↑35 | Предприимчивые личности сумели хакнуть игру и добавить в нее эту функциональность, но, как и большинство значительных изменений, на Battle.net это не работает. Источник (англ. |
↑36 | В этом можно убедиться, запустив The Frozen Throne и попробовав официальную «кастомную» карту Azeroth Grand Prix. Даже при локальной игре возникают серьезные проблемы с задержкой. |
↑37 | Второй такой жанр — это, предсказуемым образом, башенная защита: Plants vs. Zombies, Orcs Must Die!, Sanctum и им подобные. Несмотря на то, что в 1990 году вышла замечательная игра Rampart, законы жанра в его нынешнем виде продиктованы были особенностями редакторов Blizzard. |
Добавить комментарий