В третьей главе своего деконстракта жанра, который мы привыкли называть «MOBA», Майкл Лоуэлл анализирует вопрос свойственной жанру камеры и приводит множество интересных контр-примеров.
Самые базовые решения, которые принимает создатель игры, касаются ввода и вывода. Как игроки будут управлять происходящим? В каком виде предстанет перед ними игровой мир? Если игра не полный отстой, ее дизайн глубоко обусловлен этими соображениями. Исторически у разработчиков компьютерных игр была здесь немалая свобода выбора. Очень часто одни и те же люди создавали и игры, и компьютерные системы под них[1]Самый яркий пример — Nintendo. Можно подумать, что все их «железо» делается под игру о Марио, которая становится … Continue reading. Однако ввод и вывод зависят не только от аппаратных, но и от программных факторов. Какие-то решения диктует существующий игровой движок, какие-то — программа, в которой игра создается. Вот самое очевидное, о чем нужно помнить, обсуждая подход дота-жанра к выводу информации.
Разновидность камеры, используемая в Aeon of Strife и Defense of the Ancients — самая расхожая в RTS-играх: вид сверху, свободное перемещение. Такая камера появилась в стратегиях еще до StarCraft и Warcraft III. Она имеет ограниченное поле обзора и не следует ни за какой конкретной целью. Вместо этого игрок перемещает камеру сам — точно так же, как сам перемещает своего персонажа или войско. Есть, конечно, Awesomenauts, Smite, Dead Island: Epidemic, а также консольные дота-игры, где камера постоянно наведена на персонажа, которого вы ведете в бой, но это вариант нестандартный. Наиболее популярный подход сохраняет верность истокам; свободную камеру предпочитают League of Legends, Dota 2, Dawngate, Demigod, Heroes of the Storm и множество китайских дота-игр. Как правило, в них дана возможность переключаться между свободной камерой и фиксированной, однако последняя — это обычно уступка новичкам, которым нелегко самим управлять камерой вдобавок ко всему прочему. Вот почему в Defense of the Ancients и последующих дота-играх есть системы и механики, заточенные под свободную камеру.
В дота-жанре необычайно важны одновременные командные действия на линиях и поворотах, синхронное использование способностей для хорошо скоординированного натиска. Чтобы все правильно рассчитать, игрокам нужно представление о текущей ситуации, которое не всегда способны дать мини-карта на экране и переговоры в команде. Проще передвигать камеру по карте, замечая, где находятся союзники и откуда появляются враги. Но помимо этого, во многих дота-играх есть знакомые элементы из стратегий в реальном времени, и свободная камера помогает ими воспользоваться. В ряде дота-игр можно приобрести курьера, который будет покупать предметы у торговцев на базе и доставлять их игрокам, находящимся в зоне боев. Курьер — легкая мишень, и нередко требуется умение им маневрировать, избегая угроз. Вдобавок многие персонажи имеют возможность призывать либо собственные копии, либо вспомогательные юниты. Ими можно управлять отдельно, что позволяет атаковать на нескольких фронтах сразу.
Так как дота создавалась под свободную камеру, владение этой камерой — обязательная составляющая «скилла» в тех играх, где он имеет значение. И когда при создании дота-игры встает выбор между свободной камерой и фиксированной, побеждает обычно свободная. Однако один из лейтмотивов этой книги — то, что хороший игровой дизайн не сводится к полировке, затачиванию и адаптации игровых систем под какую-либо идею. Если вы разбираетесь в кино или сериалах, то наверняка понимаете, что для сильного финала недостаточно просто как-нибудь увязать все неясности. Финал может быть «логичным в тех обстоятельствах» и все равно неудачным. Нужно прийти к чему-то более интересному, нежели сумма отдельных частей.
Стало быть, надо понять две вещи: почему дота-жанр избрал свободную камеру и для чего она, собственно, нужна? На первый вопрос ответить довольно легко. В дота-жанре свободная камера потому, что свободная камера была в Warcraft III. (Вот еще один лейтмотив книги.) Но кто знаком с редактором карт в Warcraft III, тот знает, что камеру создатели карт как раз могли полностью контролировать — при том, что полный контроль над чем-либо был редким исключением. Можно было приближать и отдалять камеру, вращать, располагать на свое усмотрение. Можно было даже создавать карты под фиксированную камеру, привязанную к персонажу, с видом от третьего или первого лица. Словом, было с чем работать. Так что же произошло?
Дело в том, что пользовательские карты на Battle.net были штукой прежде всего социальной и делались в расчете на то, чтобы привлечь максимум игроков. Подобно тому, как высокобюджетные игры наших дней, стремясь понравиться широкой аудитории, зачастую становятся друг на друга похожи, так и актуальность тех карт по-демократически определялась числом людей, готовых на них играть. Если на карте собралось десять игроков, но одному не нравится ее концепция, а то и какой-то конкретный ее аспект, то не исключено, что все десять отправятся на другую карту.
Те, кто ставил себе целью создать популярную пользовательскую карту для Warcraft III, не брались за рискованные непривычные концепции: даже самым интересным из них нужно было время, чтобы прижиться. Проекты же, заставлявшие игровой движок Warcraft III делать необычные для него вещи, на глазах своих авторов становились нишевыми, экспериментальными; отнюдь не ими пестрели списки доступных пользовательских игр в Warcraft III. В контексте RTS-игры со свободной камерой, где встроенные графические объекты и игровая механика были рассчитаны на вполне конкретное поле обзора, камера, привязанная к персонажу, была хитроумным фокусом, не более[2]И естественно, в фокусничанье часто обвиняют Smite, где за образец взята League of Legends, но используется … Continue reading. В этом и проблема. Игровой движок Warcraft III до такой степени диктовал, что и как должно выводиться на экран, что в различных дота-играх, использующих свободную камеру, поле обзора практически полностью одинаковое. Этой-то свободной камерой дота-жанр и нарушил связь игрока с виртуальным игровым миром.
Построив весь дота-жанр на свободной камере, дизайнеры и разработчики при этом совершенно не разобрались, для чего свободная камера нужна была жанру RTS. Чтобы «дать игрокам инструменты, необходимые для победы»? Это здесь ни при чем. Задайте себе простой вопрос: за кого вы играете в компьютерной игре? Вот самая базовая связь с происходящим на экране, вот через что вы погружаетесь в роль того или иного участника событий[3]Иногда роль, в которую вы себя помещаете, существует за пределами самой игры: таковы, например, головоломки … Continue reading. Не будет преувеличением сказать, что это лежит в основе характеристик игры. Лабиринты, платформеры, shoot ‘em up, сайдскроллеры; бойцовские игры — с поединками и массовыми драками, в 2D и в 3D; квесты, стелсы, даже симуляторы — все они используют ту или иную разновидность фиксированной камеры[4]Нет, конечно же, время от времени эти игры пробуют сделать что-нибудь вопреки сложившемуся порядку вещей. Но … Continue reading. Даже в играх, где персонажей несколько — в частности, командных файтингах — текущий персонаж всегда остается в поле обзора, или же камера переносится к следующему участнику, чтобы игрок не терял связи с происходящим.
Камера в RTS-играх рассчитана на сюжет, где вы играете за командира и с высоты взираете на мир, будучи одной из сил, этот мир формирующих[5] Прецедент, заданный и проверенный двумя с лишним веками настольных военных игр. . Первопроходцы жанра осознали это еще в ранние годы — Dune 2: The Building of a Dynasty напрямую вас помещала в абстрактную роль лидера, а в Populous игрок был богом, взирающим на своих последователей. Даже в тех RTS-играх, где роль игрока не задана напрямую повествованием, игровая модель создает ощущение, что это командующая роль. Supreme Commander и Total Commander помещают персонажа прямо на поле боя, на манер шахматного короля[6]В перспективе идеал для таких игр — поместить вас в роль командующего с видом от первого лица: сидя в корабле … Continue reading, а The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth отводит игроку негласную роль рассказчика — но акцент все равно делается на управлении военной симуляцией и отправкой ваших солдат туда, где они нужны. Обозревать поле битвы и отдавать приказы — это не только приятное ощущение власти, но также нечто удобное и естественное.
Дота-жанр использует командирскую роль из RTS в игре за одного персонажа. Вы играете не за курьера, не за призванных вами существ, не за войска поддержки и не за совокупность всех этих частей механизма. Вы играете за персонажа, которого решили отправить в бой, и поэтому естественным будет действие на экране, всегда сосредоточенное на «вас» и «вашей» точке зрения[7]Вот почему вид от первого лица рано или поздно станет эталонным для всех экшн-игр с центральным персонажем. В … Continue reading. Использование свободной камеры постоянно разъединяет вас с персонажем, через которого вы переживаете игровой мир. «Погружение» — модное нынче слово, и скажем прямо: погружение в игру здесь нарушено самым пагубным образом.
Возможно, проблемы бы не возникло, будь это свойство дота-жанра хорошо подкреплено элементами повествования, графики и игровой механики. Суть в том, чтобы дать ответ на вопрос: зачем? Зачем игровой мир показан именно с такого ракурса? Подходящие дизайнерские решения оправдали бы многие свойства камеры в дота-играх: ее направленность сверху вниз, степень ее подконтрольности игроку[8]Пожалуй, лучший прецедент — Kingdom Under Fire II, где можно попеременно наблюдать за персонажем с земли и … Continue reading. Ведь в недавно вышедших The Last of Us, Dishonored, Syndicate (2012) и Deus Ex: Human Revolution есть внутриигровые способности и инструменты для того, чтобы смотреть сквозь стены и предметы ландшафта, и этому даны веские обоснования.
Однако мастерство — это не только хорошая задумка, но и хорошая реализация, а с реализацией создатели дота-игр подкачали. В League of Legends говорится, что вы — «призыватель», который на самом-то деле управляет происходящим со стороны. Ролью «призывателя» обусловлена ваша способность видеть другие области карты и контролировать не только выбранного персонажа. Такие игры попросту заимствуют готовые механизмы обратной связи из жанра RTS, где персонажи, которым вы приказываете, знают о вашем существовании и комментируют ваши решения. Иными словами, играете вы все за того же командира, только вселившегося в одного ему подконтрольного персонажа.
Но если вам знакомы такие игры, как Lifeline, Pac-Man 2: The New Adventures, Critical Path, Wirehead, Recettear: An Item Shop’s Tale, многими нелюбимая Night Trap или, скажем, игра Deadly Premonition, где с главным героем общается голос в его голове, то вы понимаете, какие нужны смелые решения, чтобы заинтересовать игрока вспомогательной ролью в игре вместо главной. Для этого вспомогательная роль должна всецело господствовать над игровой эстетикой и механикой. Часто для этого нужно создать принципиально иное ощущение от игры. Вместо этого дота-игры задним умом придумали обоснование для роли игрока и свободной камеры — что было всего лишь попыткой найти наименее плохой вариант там, где хороших не было. Она неинтересна и бессмысленна по сравнению со смелыми шагами разработчиков в других играх и жанрах.
Если вы разбираетесь в истории компьютерных игр, то знаете, что проблемы с камерой возникли только у дота-жанра. Коммерция пришла еще в одну область «кастомной» сцены Warcraft III, и там без этих проблем обошлось. Речь идет о жанре башенной защиты (tower defense, TD). Во многих TD-играх сохранен вид сверху, знакомый по картам для Warcraft III и StarCraft. И это совершенно нормально, так как традиционная башенная защита едва ли представляет из себя что-то большее, нежели упрощенную стратегию в реальном времени. Однако многие разработчики осознали, что TD — это и есть упрощенные RTS-игры, и чтобы они не были пустой тратой времени, концепцию нужно привязать к другому жанру. Серия Sanctum избрала модель шутера от первого лица и ввела также вид от первого лица. Серия Orcs Must Die! взяла камеру, интерфейс и схему управления, которые часто встречаются в MMORPG. В этих играх механика, графика и повествование ясно обосновывали смену ракурса, и поскольку им это удавалось, вопросов ни у кого не возникало.
Далеко за пределами дота-жанра встречаются многочисленные игры — и компьютерные, и консольные — где типичными элементами стратегии в реальном времени игрок управляет через фиксированную камеру. Такие игры, как Herzog Zwei, Overlord, Giants: Citizen Kabuto, серия Kingdom Under Fire, AirMech, Brutal Legend, Guilty Gear 2: Overture, Ninety-Nine Nights, Mount and Blade, Battlezone и даже серия Call of Duty[9]В Call of Duty: Black Ops II есть стратегический режим «Ударная группа», где игроки контролируют стратегическую … Continue reading продемонстрировали, что фиксированная камера и элементы стратегии в реальном времени вполне совместимы. Все эти игры — детища множества не связанных друг с другом разработчиков, стремившихся к самым разным стилям игры, но все они пришли к одному и тому же выводу: элементами RTS можно управлять «с земли», причем вполне удачно.
«Но ведь в Dota 2 и League of Legends нужна та же точность наведения и клика мышью, что в RTS-играх. Разве с фиксированной камерой такого добьешься?» Я вас умоляю, поиграйте в Sacrifice от Shiny Entertainment — гибрид экшна и стратегии, почти безупречно продемонстрировавший, что управлять элементами RTS при фиксированной камере еще как можно. Камеру можно приближать и вращать, но она всегда нацелена на вашего призывателя. Интерфейс позволяет игроку держать под контролем десятки юнитов одновременно и управлять ими с той же гибкостью, что и в других RTS-играх. Нужно боевое построение? Пожалуйста. Нужно отправить юнит через полкарты на защиту здания? Милости просим. И нет, это не дешевый фокус для одиночного режима: этим игровым принципам задает высокую планку мультиплеер. Это экшн-игра от третьего лица, где присутствуют все элементы, знакомые по стратегиям в реальном времени от Blizzard — родоначальницам дота-жанра. Поэтому, прежде чем доказывать, что это недостижимо, сыграйте в Sacrifice — тогда и поговорим[10] Да черт побери, я вам и просто так рекомендую поиграть в Sacrifice, потому что это офигительная игра. .
Все это призвано показать, что игра не станет «тупой», если убрать свободную камеру. Цель игрового дизайна — превзойти конкуренцию по части лучших моментов игры и самых интересных идей[11]Вот почему, например, классические 2D-сайдскроллеры остаются привлекательными, несмотря на миллиарды … Continue reading. Утверждать, что дота-жанру непременно нужна свободная камера — значит утверждать, что в этом жанре есть вещи, которые при свободной камере становятся принципиально интереснее. Но ведь игры вроде Sacrifice позволяют вполне комфортно управлять войсками, несмотря на вид от третьего лица. Игры Call of Duty: Black Ops II и Brutal Legend свои стратегические элементы снабжают интересным повествовательным контекстом. А дота-жанр, зациклившись на своей камере, теряет возможность реализовать замечательные идеи, которые были бы эффективнее при камере фиксированной — например, схемы управления из классических экшн-игр для консолей и автоматов. Утверждать, что свободная камера для жанра принципиальна — при том, что она не дает доте ни одного конкретного преимущества — значит утверждать, что жанр сам по себе не так уж и интересен.
Впрочем, довод насчет достоинств игры — не самая важная причина того, почему люди так сопротивляются идее фиксированной камеры. Если бы дота-жанр был заточен, наоборот, под фиксированную камеру, разве стали бы игроки кричать, что она тормозит развитие жанра, что надо доту непременно сделать похожей на RTS? Да нет, конечно. Если же предположить, что фанатов доты интересует не «погружение», а максимальный контроль над картой, то почему они не требуют более функциональных и гибких камер? Почему не продвигают камеру из Demigod (2009) как универсальный стандарт для жанра, коль скоро Gas Powered Gamers адаптировала для дота-игры функцию «стратегического зума» из Supreme Commander[12]Ну, помимо того факта, что дота-жанр весьма популярен в развивающихся странах, а «стратегический зум» был бы … Continue reading? Если нарративный прием доты понять буквально, то игрок в ней становится всемогущим волшебником. Логично было бы ожидать, что пользовательский интерфейс даст четкое ощущение этого всемогущества.
Ответ прост: игрокам в доту все это не нужно. Сопротивление переменам типично для хардкорных игроков. Чтобы далеко не ходить за примером, возьмем первый анонс и демонстрацию StarCraft II в 2007 году. Усовершенствованный интерфейс игры вызвал серьезное беспокойство. Теперь игроки могли выбирать одновременно больше двенадцати юнитов и больше одного строения. Мастерство в StarCraft — во многом вопрос умелого ввода команд через клавиатуру и мышь, к чему, в свою очередь, предъявляет свои требования интерфейс игры. Давние фанаты игры опасались, что новый интерфейс сделает игру не столь глубокой и увлекательной[13]Надо сказать, что StarCraft II и впрямь не столь увлекателен, но интерфейс здесь ни при чем. Интерфейс — это как раз … Continue reading. И неважно, что новшества, о которых шла речь, уже были обычным делом в RTS-играх, вышедших после 1998 года, а большинство их присутствовало в еще более ранних — Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), первых играх серии Command and Conquer. Интерфейс все равно стал темой бурных дискуссий в сообществе StarCraft[14]В 2007 году пользователь сайта TeamLiquid.net создал опрос о том, как в StarCraft II лучше подойти к производству юнитов. 42% … Continue reading. Причиной было то, что в расчет брались только изменения по сравнению с первым StarCraft. Игроки готовы были принять менее продвинутый, более ограниченный интерфейс, так как не были знакомы с теми RTS-играми, чей более совершенный интерфейс позволял реализовать более совершенные игровые принципы.
Здесь во многом та же ситуация. На традиционной для дота-жанра свободной камере настаивают ради того, чтобы защитить от посягательств крайне специфическую игровую модель, где мастерство подачи вводных команд обусловлено как раз свойствами камеры. Если позволить игрокам контролировать стратегическую картину с высоты птичьего полета, моторика и ориентация в пространстве станут менее важными составляющими скилла. Вид сверху и управление мышью встречаются в играх, значительно превосходящих дота-жанр по количеству требуемых «действий в минуту»[15]Действия в минуту (actions per minute, APM) — темп, с которым игрок отдает команды. И в доте, и в RTS-играх для новичков … Continue reading. Есть и просто игры, где происходит гораздо больше, чем в доте. Вот почему дота-жанру, чтобы оставаться интересным, отчаянно нужно это механическое взаимодействие. Без свободной камеры и ограниченного поля обзора входная планка опустится еще ниже. И игроки, не желая рисковать, боясь неизвестности, отвергают те более совершенные игровые принципы, которые могла бы дать более совершенная камера.
В конечном счете апология этой камеры сводится к такому: «ничего не меняйте, а то что-нибудь испортите»[16]Да нет, идиоты, я не призываю встроить фиксированную камеру прямо в Defense of the Ancients, Dota 2, League of Legends или Heroes of Newerth. … Continue reading. Игры по самой своей природе развиваются невероятно быстро, так что эта отговорка бесполезна. Создатели карт для Warcraft III остановились на свободной камере лишь потому, что движок Warcraft III делал этот выбор простым и удобным. А нынешние игроки принимают свободную камеру как данность лишь потому, что это нечто уютно-знакомое, восходящее к истокам жанра.
И скажу я вот что: если вы считаете свободную камеру верным дизайнерским решением, то вы утверждаете, будто до верного решения додумались создатели карт, не располагавшие ни творческими ресурсами, ни особым талантом. Вы утверждаете, будто сообщество любителей раз за разом приходило к этому «верному» решению, работая над принципиально разными проектами — дота-играми, башенной защитой, подземельями и так далее, причем в подобных проектах традиционно требовались другие виды интерфейсов и камер. Наконец, вы утверждаете, будто коммерческие разработчики, у которых была творческая и финансовая свобода воплощать собственные иллюзии с нуля, выбрали неправильно.
Свободная камера — вещь лишняя, добавленная в игру потому, что иного выбора не было, и так и не нашедшая нужного подкрепления в графике, повествовании и механике игры. Свободная камера для игры непринципиальна; более того, она — плохой вариант, что своими более удачными примерами доказывает множество замечательных экшн-игр с одним персонажем.
Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.
Сноски
↑1 | Самый яркий пример — Nintendo. Можно подумать, что все их «железо» делается под игру о Марио, которая становится флагманом той или иной платформы. |
---|---|
↑2 | И естественно, в фокусничанье часто обвиняют Smite, где за образец взята League of Legends, но используется фиксированный вид от третьего лица. |
↑3 | Иногда роль, в которую вы себя помещаете, существует за пределами самой игры: таковы, например, головоломки вроде тетриса или ритмические игры вроде Dance Dance Revolution. И все-таки даже там у вас четкая роль. |
↑4 | Нет, конечно же, время от времени эти игры пробуют сделать что-нибудь вопреки сложившемуся порядку вещей. Но если в каких-то играх камера реализована плохо, это не опровергает теоретических положений, подтвержденных мастерами игрового ремесла. |
↑5 | Прецедент, заданный и проверенный двумя с лишним веками настольных военных игр. |
↑6 | В перспективе идеал для таких игр — поместить вас в роль командующего с видом от первого лица: сидя в корабле или боевой машине, вы будете следить за битвой через бортовые средства наблюдения. Игры станут гораздо круче, когда можно будет, отвернувшись от монитора (внутриигрового), увидеть, как прямо на вас стеной движутся танки. |
↑7 | Вот почему вид от первого лица рано или поздно станет эталонным для всех экшн-игр с центральным персонажем. В наши дни он не стал стандартом потому, что у нас нет для этого нужных технологий. Вид от третьего лица дает ориентацию в пространстве, которой современным экшн-играм от первого лица недостает. И все же игры вроде Mirror’s Edge, Breakdown и Maken X доказали, что принципы, общие для игр от третьего лица, вполне работают и от первого лица. |
↑8 | Пожалуй, лучший прецедент — Kingdom Under Fire II, где можно попеременно наблюдать за персонажем с земли и переключаться на командирский вид сверху, знакомый по RTS-играм. Разница в том, что работает это благодаря четкому, выверенному дизайну игры, в то время как дота кажется неряшливой и расхлябанной — поскольку игры этого жанра берут теоретическую модель (роль командира) и применяют ее не по назначению (в экшн-игре с одним персонажем). |
↑9 | В Call of Duty: Black Ops II есть стратегический режим «Ударная группа», где игроки контролируют стратегическую картину, используя спутниковое наблюдение, а для достижения тактических целей берут под контроль солдат и беспилотники. Во вселенной Black Ops II компьютерные технологии повсеместны и позволяют подключиться практически к чему угодно, так что все это логично и кажется естественным. Так что даже серия, которую многие игроки относят к худшим из худших, извлекла тут нужные уроки. |
↑10 | Да черт побери, я вам и просто так рекомендую поиграть в Sacrifice, потому что это офигительная игра. |
↑11 | Вот почему, например, классические 2D-сайдскроллеры остаются привлекательными, несмотря на миллиарды долларов, которые игропром вкладывает в разработку огромных открытых миров в 3D. Пускай у новых игр шире потенциал для интересных задумок и игровых принципов, в 2D-играх часто встречаются идеи и испытания, которых в 3D-играх не найти. |
↑12 | Ну, помимо того факта, что дота-жанр весьма популярен в развивающихся странах, а «стратегический зум» был бы сильной нагрузкой на те вычислительные мощности, что доступны потребителю где-нибудь во Вьетнаме или Малайзии. Но эту тему мы поднимем позже. |
↑13 | Надо сказать, что StarCraft II и впрямь не столь увлекателен, но интерфейс здесь ни при чем. Интерфейс — это как раз верный дизайнерский выбор, приведший к явному улучшению. Чего Blizzard Entertainment не сумела сделать, так это настроить и переработать игру сообразно с этим улучшением — отчасти потому, что у хардкорных фанатов и это вызвало бы неприязнь. |
↑14 | В 2007 году пользователь сайта TeamLiquid.net создал опрос о том, как в StarCraft II лучше подойти к производству юнитов. 42% из 1100 респондентов были против одновременного выбора нескольких строений — игровой механики, позволявшей производить войска более эффективно. Среди противников, помимо прочих, были такие известные западные игроки, как Дэн Стемковски (Artosis) и Грег Филдс (IdrA). |
↑15 | Действия в минуту (actions per minute, APM) — темп, с которым игрок отдает команды. И в доте, и в RTS-играх для новичков считается неплохим темп от 30 до 60 APM. У профессиональных игроков он, как правило, превышает 200. APM часто считается приблизительной мерой мастерства в RTS-играх, однако давние игроки понимают, что мастерство — не в количестве отданных команд, а в том, чтобы превзойти оппонента по их эффективности. |
↑16 | Да нет, идиоты, я не призываю встроить фиксированную камеру прямо в Defense of the Ancients, Dota 2, League of Legends или Heroes of Newerth. Напоминаю, эта книга — об общих принципах, и вот один из общих принципов, столкнувшихся с невероятным сопротивлением — одинаковым вне зависимости от того, новую игру предлагается изменить или старую. |
13/11/2019 в 17:43
Не могу, не могу удержаться. Какой же он нудный, этот перец. «Дота и лола унылы, потому что не принесли инноваций в камере, поиграйте в Сакрифис». «Ко-ко-ко, разорвали связь с персонажем». Да иди и сам играй в свой Сакрифис, ему аккурат скоро 20 лет стукнет. Или нажми кнопку в ЛоЛ и привяжи камеру к чемпиону. Или сделай свою инновационную потрясающую игру. Сплошная грусть-тоска, Майкл!
13/11/2019 в 17:44
Стоит учитывать, что материал был опубликован пять лет назад, и до этого момента какое-то время находился в работе.