Каждый гейм-дизайнер хотя бы раз сталкивался с мнением «а может вы нормальную систему продумаете, чтобы нам не поддерживать 100500 отдельных костылей?». Подобного плана подход к дизайну замечают и игроки. Именно этому аспекту посвящена целая глава обширного деконстракта MOBA-жанра от Майкла Лоуэлла.

Но в теме нормального игрового дизайна есть дебри и поглубже вопросов баланса. Конечная суть здесь вот в чем: правила игры надо подавать так, чтобы их интересно было изучать. И это — повод пойти войной на Defense of the Ancients и Dota 2. Наша критика будет направлена только на серию Dota, но эта серия — эталон жанра. Ее пример — заманчивый и опасный прецедент для разработчиков. Рубить змее надо голову.

Традиционно все виды игр дают возможность постичь некую теорию дизайна. И в простой головоломке вроде Тетриса, и в целом виртуальном мире вроде Grand Theft Auto V предполагается, что игрок не обучается своду взаимосвязанных правил, а начинает понимать, как устроен игровой мир. Всякий, кто играл в японские RPG, знает, что разные монстры уязвимы к разным типам урона: огненные — к воде, воздушные — к молнии, а если игра хоть сделана хоть сколько-нибудь с умом, то против нежити сильна исцеляющая магия. Для таких принципов нужна прочная взаимосвязь между механикой и эстетикой: так, фанатам серий Mario и Sonic сразу ясно, что на заостренные предметы лучше не запрыгивать. И если вы хорошо проработали теоретическую часть, а стало быть, добились значительной целостности, то процесс обучения будет приятным. Более глубокие вещи помогает понять сам дизайн, общее направление которого задает основу.

Разработчики приняли эти идеи, не особо о них задумываясь — ведь такой подход к дизайну кажется естественным. Они всего лишь переносили свое понимание реального мира в цифровой. Способствовал этому и коммерческий подход, так как простые и понятные своды правил финансово выгодны. Но по мере того, как все больше игр стало создаваться не на коммерческой основе, многие начали этими уроками пренебрегать. Меня не удивляет, что одна из самых прославленных любительских игр за последние десять лет — Dwarf Fortress Тарна Адамса — печально знаменита тем, как сложно в ней обучаться по ходу игры. Вызвано это тем, что для Адамса важнее было создать именно ту игру, которую он задумывал, чем позаботиться о ее доступности для новичков[1]Этот труд на себя взяло в основном сообщество игроков: они пишут руководства и создают визуальные … Continue reading. Такой же подход был и у разработчиков серии Dota, и поэтому ее правила — какой-то кошмар.

Мы уже говорили о том, что Defense of the Ancients не была программным продуктом в традиционном смысле. Даже модом она не была: моды позволяют очень многое менять в игровых принципах. Это была игровая карта с правилами, надстроенными прямо поверх правил уже существующей игры на существующем движке. А написаны они были на том скриптовом языке, что игрокам предоставила Blizzard. Крайне важно понимать, что язык JASS (Just Another Scripting Syntax), легший в основу Defense of the Ancients — это высокоуровневый язык программирования. Для непосвященных: такой язык облегчает процесс написания ПО, упрощая или автоматизируя некоторые его аспекты — но из-за этого у программиста меньше контроля над тонким, низкоуровневым функционированием компьютера.

Это существенно ограничивало круг того, что можно было сделать с движком Warcraft III и внутриигровыми объектами. Да и возможности самих создателей карт для Warcraft III были минимальны, если сравнивать с возможностями коммерческих программистов, у которых есть и значительный опыт, и деньги компаний — разработчиков или издателей[2]На одном из форумов сайта Play DotA есть тема, где подробно обсуждается все, что в Defense of the Ancients запрограммировать … Continue reading). Авторы Defense of the Ancients не могли полагаться даже на поддержку модов, ибо ее как таковой не было. Приходилось с помощью JASS «хакерскими» методами вводить в игру собственные принципы — например, продвинутые особенности заклинаний, трюки с движением вроде больших прыжков и отбрасывания назад. Высокоуровневый язык, никакой встроенной поддержки в Warcraft III — все это приводило к тому, что Defense of the Ancients постоянно страдала от багов и глюков. Это было неизбежное зло; по-другому на игровом движке Warcraft III такую сложную карту не создать было никак.

Запутанность правил Defense of the Ancients возникает из-за этого в два этапа. Первая проблема та, что программные сбои и некоторые запрограммированные взаимодействия напрямую подрывают теоретическую основу игры. Самый яркий пример — магическая неуязвимость. В Warcraft III эта неуязвимость описывалась простыми правилами: на юнит не действовали никакие способности, расходующие ману, кроме лечебных заклинаний и строго определенных «ультов»[3]В дополнении Warcraft III: The Frozen Throne юниты, невосприимчивые к магии, стали также неуязвимы для обычных атак, … Continue reading. Эти правила легко было выучить, они очень ясно подавались, были логично связаны с механикой и быстро усваивались в процессе игры. В них был смысл — что, пожалуй, важнее всего. А вот в Defense of the Ancients неряшливый код на JASS приводил к тому, что, когда в невосприимчивый к магии юнит попадало заклинание, начиналась неразбериха. У некоторых заклинаний блокировался урон, а эффект оглушения оставался. У некоторых — блокировалось оглушение, но оставался урон. Иные заклинания и вовсе действовали по-разному в зависимости от того, в какой момент была применена способность, дающая иммунитет к магии[4]Вот как это объясняется в руководстве от Black Isle на сайте Play DotA: если заклинание работает на принципах, которые … Continue reading). Четкой логики за этими эффектами не было, единственная их причина — «так запрограммировали».

Помимо этого, Defense of the Ancients внесла путаницу в то, как урон в Warcraft III различался по типам. Игрокам приходилось догадываться, какой тип урона у заклинания или атаки[5]Некоторые поспешат возразить, что в Warcraft III была и сложная таблица урона, а Defense of the Ancients всего лишь взяла ее … Continue reading). В Warcraft III магической считалась любая способность, расходующая ману, а любая не расходующая — физической, и эти два раздельных вида способностей вели себя соответственно. А вот в Defense of the Ancients некоторые магические способности классифицируются как физические, в то время как другие по-прежнему магические. Именно так: все эти заклинания расходуют ману, но магическими считаются не все. У персонажа Dwarven Sniper, для всех атак которого служит винтовка, магический урон и физический друг с другом чередуются. Та же двойственность у Juggernaut, чье оружие — меч. За этим нет никаких последовательных принципов дизайна или эстетики, и эта разносортица в заклинаниях царит повсюду: упомянутые два героя — лишь одни из многих.

Есть и другие системы, которые философия дизайна Defense of the Ancients превратила в хаос. Ничуть не меньше сбивают с толку взаимодействия, связанные с «бафами» и «дебафами», с уворотом (disjointing), с оглушающими ударами (bash) — да почти со всеми базовыми системами из Warcraft III, адаптированными под Defense of the Ancients [6]Объясним подробнее: «дебафы» — заклинания, снимающие с героя, юнита или строения позитивные магические … Continue reading. Обычно, если в игре что-то приводит к неожиданному эффекту, удивляющему даже бывалых игроков, это признак того, что в системах этой игры есть глубина. Но, как мы уже говорили, в идеале такие неожиданности — результат высокоуровневых взаимодействий, когда базовые правила, сочетаясь, приводят к сложным, но логичным эффектам. В нашем же случае эти взаимодействия берутся из низкоуровневых программных решений — из того, как конкретные заклинания обрабатываются движком Warcraft III — и мало в чем можно заранее разобраться [7]Итог этих взаимодействий ярко демонстрирует серия видео под названием DotA Mythbusters. Она выходила в интернете … Continue reading. То, что в других играх сочли бы багами или глюками, в Defense of the Ancients присутствует специально.

Тут мы и подходим к сути дела. Работая над Defense of the Ancients, IceFrog в какой-то момент для себя решил: правила можно как угодно менять, если это способствует балансу. Многие такие изменения подавались как исправление багов, но были и те, что в описаниях патчей фигурировали как балансировка[8]Пример из патча 6.79 к Defense of the Ancients: от пяти заклинаний стало возможным увернуться; предмет Helm of the Dominator больше … Continue reading). По этим изменениям многое можно понять о непоследовательности правил в Defense of the Ancients: игровой мир, который создавал IceFrog, был для него не «вселенной», а набор взаимосвязанных условностей, которые можно менять, подстраиваясь под культуру соревновательности, возникшую вокруг его игр[9]Некоторые из этих изменений призваны были предотвратить намеренный саботаж — нападение на товарищей по … Continue reading [10]Заметнее всего ограничено было добивание («денай»). На ранних порах игроки быстро выяснили, что темп и ход … Continue reading). А значит, все эти путаные, кое-как спланированные правила — всю противоречивую логику магической неуязвимости, дебафов, уворотов и других систем — теперь можно менять регулярно. Заумная игровая система стала еще заумнее: игрокам приходится запоминать все новые и новые взаимодействия.

Нам бы не понадобилась целая глава на эту тему, если бы Defense of the Ancients положила начало жанру — и не более того; иначе говоря, если бы коммерческий игропром ее методы отправил на свалку[11]Надо признать, что большинство коммерческих разработчиков дота-игр позаботились о том, чтобы в их правилах … Continue reading. Однако Valve осталась верна своей традиции — брать любительские проекты и превращать в коммерческие игры; уроков игровой истории она при этом не учла. Скорее всего, мы никогда не узнаем, какие условия обговорили между собой Valve, IceFrog, Eul и все прочие, что собрались вместе работать над Dota 2. Так или иначе, проект оказался не столько сиквелом, сколько улучшенным римейком: принципы механики почти те же самые, просто графика стала качественнее и кое-что добавили для удобства.

И Valve, создавая этот улучшенный римейк, воссоздала на собственном движке Source все баги, глюки и заумные сложности, возникшие из-за движка Warcraft III. Воссоздать все один к одному было такой важной задачей, что на форуме Dota 2 Dev все, кроме «запланированных изменений», помечалось как «известные баги»[12]При этом надо сказать, что дота-сообщество написало, вероятно, самую полную и исчерпывающую документацию, … Continue reading). Если раньше несуразный подход к дизайну был вынужденной мерой, без которой Defense of the Ancients не работала бы как надстройка над Warcraft III, то теперь этому подходу выразила вотум доверия одна из самых уважаемых в мире компаний-разработчиков. Да, от некоторых улучшений интерфейса в Dota 2 неразберихи стало поменьше[13]Так, патч 6.82 принес значительные изменения: невосприимчивость к магии была переработана и стала … Continue reading, однако такие принципы, как магический иммунитет и оглушающие удары, унаследовали теоретическую несуразность из первоначальной версии.

Но зачем вообще сохранять такой подход к игровому дизайну, кроме как из упрямого стремления к тому, чтобы Dota 2 была лишь апгрейдом Defense of the Ancients? Ну, положим, целостность симуляции неважна для тех, кому эта непоследовательная теоретическая модель дает шанс на превосходство над другими игроками. Через эту непоследовательность игра обретает не только баланс, но, по мнению некоторых, и глубину. Когда некоторые игроки накапливают обширные знания о малопонятных взаимодействиях, растет дистанция между сильными и слабыми игроками[14]Когда вы знаете, какие заклинания иммунитет блокирует, а какие — нет, или даже более тонкие особенности … Continue reading. В этой серии игр навыки игрока крайне ограничены, отчего непоследовательные моменты становятся важны, и их нужно учитывать. В результате такие конкурирующие игры, как Demigod и Heroes of the Storm, будут считаться хуже — как раз из-за последовательно выстроенных игровых систем, за которые их вообще-то стоило бы сдержанно похвалить. Эти игры не делают из плохого дизайна буфер, компенсирующий отсутствие сложности в доте как таковой.

Никто не говорит, будто в других играх не бывает глюков, будто в других игровых сообществах глюки не порождают элитаризма, или будто глюки неизменно портят эстетику игры. Скажем больше, иногда глюки делают игру увлекательнее[15]Самый известный пример — Street Fighter II: The World Warrior. Комбо, которые теперь составляют основу жанра файтингов, … Continue reading. Однако разработчик должен сохранять целостность игры и проявлять последовательность в том, как шаг за шагом выстраивает внутриигровой мир. Непоследовательные правила обесценивают этот мир — точно так же, как обесценивает этот мир злоупотребление балансными патчами. Как только игра начинает делать собственные правила необязательными — вроде бы все последовательно, но вот тут исключеньице, а потом еще вот тут… — игроки начинают ставить под сомнение все правила вообще. Ослабляется связь правил с внутриигровой симуляцией, которая все менее убедительно смотрится по мере того, как множатся непоследовательные действия. Хорошо проработанный дизайн создает элегантность, а вот дизайн слабый — приводит к разрастанию механической части. Делая из правила исключение, вы создаете новое правило.

И давайте внесем ясность: говоря о «логике» и «последовательности», мы не имеем в виду, что здесь различные способности взаимодействуют между собой случайным образом. Игра попросту работает на программном коде, и код этот всегда исполняется одинаково. Мы говорим о том, что эффекты игровой механики не соответствуют визуальному и повествовательному представлению, что делает мир игры нелогичным[16]Скажем, в Mirror’s Edge нелогичен и непоследователен «двойной прыжок» — ведь в этой игре о паркуре ключевую роль … Continue reading. Defense of the Ancients — целая игра, построенная на таких нелогичных и непоследовательных эффектах, которые затем становились еще противоречивее по мере того, как игру отчаянно пытались спасти от обрушения под тяжестью неудачных правил.

Но вас, быть может, это не убедило. Быть может, вам нравятся «непредсказуемые эффекты», нравится составлять мысленный каталог обрывочных фактов и с их помощью получать преимущество над другими игроками. Быть может, вам нравится эта мысль — разгромить команду противника за счет знания того, что в определенной ситуации определенное заклинание поведет себя определенным образом. Что тут скажешь? Такой подход к правилам — не менее скучное средство для создания глубины, чем автоатака и свободная камера. Да что там, это, наверное, худший способ добавить компьютерной игре глубины! «Все субъективно»? Нет, не все! Кто разбирается в том или ином медиа, понимает, что в лучших его образцах задействованы сильные стороны формата. В книгах все решает художественное слово, поэтому лучшие книги — те, что лучше всего написаны. В кино все решают движущиеся картинки, поэтому лучшее кино — то, что движущиеся картинки использует наилучшим образом[17]Вот почему игры, стремящиеся к кинематографичности — Heavy Rain, Beyond: Two Souls, бесчисленные FMV-игры девяностых — … Continue reading. Стало быть, в компьютерных играх все решает интерактивность, и лучшие игры — те, где задействованы сильные стороны интерактивности.

Если игровой мир лишен какой-либо последовательной логики, его создатель волен идти против своих же теоретических основ, как ему пожелается. Когда любое правило может стать необязательным, в обучении игре главным навыком становится зубрежка. Выводы, которые можно извлечь из правил, замкнуты сами в себе и никак не соотносятся друг с другом. Итог — процесс обучения, не построенный на взаимодействии, а скорее похожий на запоминание фактов из книги[18]Неудивительно, что такой важной частью доты стали руководства, написанные игроками. Там и объясняется, что … Continue reading. Этот навык менее всего соответствует сильным сторонам интерактивного медиа — и, как следствие, он самый неинтересный из возможных. Defense of the Ancients — идеальная игра для поколения, взращенного образовательной системой, где запоминание понятий ценится больше, чем понимание и применение теорий. Это идеальная игра для поколения, которому в школе внушили, что история — это факты, даты и события, которые надо запоминать, а не сочетания этих фактов и дат, из которых надо с умом извлекать выводы. Но так правила игры создавать нельзя — это ужасно, это противоречит всему, что такую «идеальную» игру могло бы сделать действительно замечательной.

Многие игроки будут упорно твердить, что по этим правилам видно, насколько серия Dota глубока и сложна. Когда все может быть поставлено под вопрос, приходится непрестанно учиться чему-то новому. И конечно, большинству моих критиков будет казаться, что я против Defense of the Ancients из-за того, как она сложна — слишком сложна, мой крошечный мозг не справляется. Да, игровые журналисты и рядовые игроки часто ругают сложные правила лишь потому, что не понимают их. Однако я ругаю нечто другое: методы, которыми сложность игры организуется и преподносится игрокам. Не надо мне игры со слабой логикой, с изменчивой теоретической частью, ибо создателю надо как-то добиваться баланса. Не надо мне игры, которой проще обучиться по «гайдам», чем в процессе самой игры. Мне нужны игры-вселенные, с прочными и убедительными правилами, от которых и верится, что они — вселенные.

Так что да, безусловно, процесс обучения, который задается этой дрянной теорией, ведет к некоей «глубине» — в том смысле, что сильные игроки могут побеждать слабых за счет тупого знания правил. Но, как мы уже говорили, любая игра может быть глубокой, если достаточно найдется людей, готовых над ней как следует потрудиться. Процесс обучения в серии Dota полагается на самый неинтересный подход к игровой интерактивности, а эффекты этих мутных правил — сплошное педантство, не приносящее ни визуального, ни механического удовольствия. И если ваш любимый вид учебы — зубрежка, я вам советую заняться какой-нибудь академической дисциплиной. Их немало, и в них вы найдете гораздо более глубокие и сложные мысли, гораздо больше духа соперничества, чем в какой бы то ни было компьютерной игре — особенно дота-игре.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Become a patron at Patreon!

Сноски

Сноски
1 Этот труд на себя взяло в основном сообщество игроков: они пишут руководства и создают визуальные модификации, призванные упростить непонятный интерфейс.
2 На одном из форумов сайта Play DotA есть тема, где подробно обсуждается все, что в Defense of the Ancients запрограммировать попросту невозможно. Причины часто кроются в особенностях игровой механики Warcraft III. Источник (англ.
3 В дополнении Warcraft III: The Frozen Throne юниты, невосприимчивые к магии, стали также неуязвимы для обычных атак, наносящих урон магического типа.
4 Вот как это объясняется в руководстве от Black Isle на сайте Play DotA: если заклинание работает на принципах, которые встроила в игру сама Blizzard Entertainment — иными словами, если заклинание сделано по готовому шаблону — то проверка на магическую неуязвимость жестко прописана в программном коде. А вот заклинания, созданные при помощи системы скриптов, могут эту проверку проводить, а могут и нет — в зависимости от того, как запрограммированы. Источник (англ.
5 Некоторые поспешат возразить, что в Warcraft III была и сложная таблица урона, а Defense of the Ancients всего лишь взяла ее за основу. Однако Warcraft III всю нужную информацию предоставляет прямо в игре. (Не буду, впрочем, оправдывать все до единого аспекты урона в Warcraft III: и там были время от времени несостыковки.
6 Объясним подробнее: «дебафы» — заклинания, снимающие с героя, юнита или строения позитивные магические эффекты. «Дизджойнт» — способность (как правило, связанная с перемещением), предотвращающая попадание снаряда или заклинания в цель. «Баш» — пассивная способность, дающая персонажу определенный шанс при атаке нанести добавочный урон и оглушить цель. Это прямое заимствование способности «Сильный удар» (Bash), которой в Warcraft III обладает герой Горный король
7 Итог этих взаимодействий ярко демонстрирует серия видео под названием DotA Mythbusters. Она выходила в интернете много лет; каждый выпуск был попыткой подтвердить или опровергнуть слухи о том или ином причудливом эффекте в игре. В Defense of the Ancients все так непоследовательно, что о многих таких эффектах складывается фольклор, подобный городским легендам — так что один творческий коллектив даже усмотрел в этом идею для целого видеоканала.
8 Пример из патча 6.79 к Defense of the Ancients: от пяти заклинаний стало возможным увернуться; предмет Helm of the Dominator больше не давал контроля над конкретным существом, призываемым с помощью Necronomicon; у героя Medusa способность Mystic Snake стала наносить чистый урон юнитам в окаменелом состоянии. Все эти изменения относятся к крайне низкоуровневым правилам игры и затрагивают всего несколько конкретных взаимодействий. Источник (англ.
9 Некоторые из этих изменений призваны были предотвратить намеренный саботаж — нападение на товарищей по команде или иные действия им в ущерб. И речь здесь идет о конкретных методах саботажа, конкретных ограничениях той или иной способности в строго определенном случае — отчего целостность игрового мира страдает еще сильнее.
10 Заметнее всего ограничено было добивание («денай»). На ранних порах игроки быстро выяснили, что темп и ход боя довольно легко контролировать, если убивать собственных солдат прежде, чем они дойдут до противоположной стороны карты. Противника можно было полностью лишить возможности убивать этих солдат. В результате появилось нововведение: атаковать собственные юниты теперь можно было только после того, как их здоровье упадет ниже 50%. Изменение должно было спасти саму структуру игры — и не было ничем подкреплено ни в повествовательном, ни в эстетическом плане. Да и если бы было подкреплено, все равно вышла бы глупость. Источник (англ.
11 Надо признать, что большинство коммерческих разработчиков дота-игр позаботились о том, чтобы в их правилах был смысл. Несмотря на это, большинство дота-игр до сих пор знаменито тем, как трудно обучаться им на ходу. Но это мы обсудим в главе о «токсичном» поведении внутри дота-сообщества.
12 При этом надо сказать, что дота-сообщество написало, вероятно, самую полную и исчерпывающую документацию, что когда-либо посвящалась одной конкретной серии игр. И это великолепно демонстрирует все безумие правил в серии Dota. На данный момент «известных багов» в соответствующем разделе приводится около тысячи. Источник 1, источник 2 (англ.
13 Так, патч 6.82 принес значительные изменения: невосприимчивость к магии была переработана и стала «иммунитетом к заклинаниям», упростились многочисленные типы урона, а всплывающие подсказки стали подробнее объяснять то, как взаимодействуют различные заклинания и системы. Теоретическая несуразность от этого никуда не делась, просто стала понятнее.
14 Когда вы знаете, какие заклинания иммунитет блокирует, а какие — нет, или даже более тонкие особенности магического иммунитета, у вас появляется преимущество в решающей командной драке, если победа в ней станет вопросом того, какие когда использовать заклинания и предметы.
15 Самый известный пример — Street Fighter II: The World Warrior. Комбо, которые теперь составляют основу жанра файтингов, появились из-за недосмотров при разработке. В данном случае целостность как раз укрепляется — ведь атаки в несколько приемов, безусловно, ассоциируются с реальными боевыми искусствами.
16 Скажем, в Mirror’s Edge нелогичен и непоследователен «двойной прыжок» — ведь в этой игре о паркуре ключевую роль играют пределы человеческих возможностей. С этими ограничениями нужно считаться игрокам, пробирающимся по крышам города эпохи постмодерна. Глюк с двойным прыжком нарушает эти ограничения и противоречит их эстетической основе.
17 Вот почему игры, стремящиеся к кинематографичности — Heavy Rain, Beyond: Two Souls, бесчисленные FMV-игры девяностых — проигрывают в сравнении не только с другими играми, но и с кинематографом, где весь процесс производства заточен под то, чтобы именно фильм, а не что-то еще, сделать ярким и увлекательным.
18 Неудивительно, что такой важной частью доты стали руководства, написанные игроками. Там и объясняется, что как действует, где что получить и когда что использовать.