Перед вами, дорогие коллеги, перевод опубликованной на гамасутре 5 апреля 2015 года статьи Барта Воссена, посвященной дизайну оппонентов.
Вступление
В этой статье я углублюсь в дизайн врагов и разработку вражеского искусственного интеллекта (ИИ) для систем ближнего боя. Это вторая статья из трёх, посвящённых тому, как дизайн уровней, дизайн врагов и вражеского ИИ может сделать систему боя более захватывающей. Эти статьи рассматривают известные игры и содержат комментарии и выводы ведущих разработчиков систем боя.
В этой серии статей я анализировал следующие игры: DmC: Devil May Cry, God of War 3, Bayonetta, Ninja Gaiden 2, Ninja Gaiden 3, Batman: Arkham City, Enslaved: Odyssey to the West, Assassin’s Creed 3, и Prince of Persia: Sands of Time. Я выбрал их, потому что они представляют всё разнообразие дизайна боевых систем за более, чем десятилетие, коммерчески успешны и предъявляют средние требования к уровню умения игроков. Например, целевая аудитория Assassin’s Creed 3– люди, которые имеют ясное представление о механике игрового процесса, но при этом игра не завышает уровень сложности, в то время как Ninja Gaiden 3 имеет примерно такие же требования к навыка игроков, как и игры Dark Souls/Demon Souls, которые наряду с недавно вышедшей Bloodborne, предъявляют необычайно высокие требования к игрокам, а значит, к ним я не буду обращаться слишком часто в этой серии статей. Тем не менее, возможно, я напишу о них в будущем, сравнив их с основными принципами приведённых здесь игр.
Я беседовал со следующими специалистами, работавшими над такими играми: Алекс Салман, который наряду с прочими разрабатывал бой для Heavenly Sword, God of War 3, и God of War Ascension; Рани Такер, дизайнер системы боя для DmC: DevilMayCry, Энтони Ньюман, дизайнер системы ближнего боя для The Last o fUs; Бен Руис, консультант по системе боя и дизайнер Aztez; Дениел Нордландер, работавший над системой боя в Dead Island 2; Дуг Уолкер, системный дизайнер во множестве игр серии Killzone, благодаря которому система ближнего боя стала ещё брутальней; Берендин Венеманс, дизайнер Killzone: Shadowfall and Watchdogs, и Том Бёрд, работавший программистом над серией Overlord.
Предыдущая статья была сосредоточена на дизайне уровней для систем ближнего боя (её можно прочесть здесь). Следующая статья попытается ответить на вопрос, что имеет большее влияния на систему боя, и как можно увеличить вклад, который в неё вносит дизайн уровней.
Дизайн врагов
Хорошо разработанные враги – важная часть системы ближнего боя. Враги – это задачи, с которыми игроки справляются посредством системы боя. Сначала я расскажу о способностях врагов, затем о важности сигналов (способов оповещения игрока о том, что враг собирается напасть), а после мы поговорим о различных целях, для которых создаются враги и о врагах в играх с дальним боем.
Способности
Обычно у врагов есть как минимум одна атака и возможность защитить себя, хотя в разных играх бывает по-разному. В каких-то играх у врагов есть лишь одна атака, а в других есть множество атак с различными переменными: например, размер наносимого урона, длительность ожидания, периоды атаки и восстановления, различные эффекты при попадании в игрока, может ли вражеская атака прерывать атаку игрока, и есть ли у игрока возможность от неё защититься (то есть может ли она быть заблокирована или прервана). Кроме того, в некоторых играх враги атакуют при помощи так называемых«комбо» (серии быстрых атак), в то время как в других основная атака состоит из единственного удара. Какая из комбинаций используется в игре, обычно сообщается игроку в самом начале. Правильно настроить игрока и научить его противостоять врагам очень важно. Игры, которые не учат этому последовательно, значительно труднее в освоении, и такой крутой график сложности означает, что игра рассчитана на аудиторию, которой нравится справляться с трудными задачами.
Сигналы
В рассмотренных играх враги всегда подают какого-либо рода сигнал, оповещающий о том, что скоро они атакуют игрока – это ключевая особенность, необходимая для понятности боевой системы. Сигнал даёт игроку понять, что сейчас на него нападут.
«Вы хотите, чтобы враг предоставлял некоторую трудность для преодоления, но в то же время, вы хотите, чтобы игрок мог считывать действия врага и отвечать на них, и в итоге врага одолел» — Том Бёрд, Overlord.
Сигнал даёт игроку возможность среагировать на вражескую атаку. Как именно игрок будет отвечать, зависит от игры и от типа вражеской атаки. В целом же игрок может либо попытаться уклониться от атаки, либо блокировать её, либо попробовать контратаковать.
Сигналы должны быть ясными и чёткими, особенно, если враг имеет возможность производить более одной атаки. Более сильные вражеские атаки обычно имеют более очевидные сигналы, чтобы игроку было проще на них ответить. Чем труднее игроку считывать эти сигналы, тем труднее становится бой, в то время как чёткое предупреждение о грозящем нападении даёт игроку ощущение справедливости боя. По сути, сигналы затем и разрабатываются, чтобы сделать бой «справедливым» в восприятии игрока.
В целом же сигнал представляет собой первый этап анимации атаки, которая также используется для того, чтобы настроить игрока нужным образом. Очень часто к нему добавляются дополнительные эффекты, например, с цветовыми обозначениями, чтобы сделать сигнал ещё более очевидным для игрока. В некоторых играх, например, в DmC, есть ещё и звуковой сигнал, но это не очень распространённая практика, особенно для атак средней силы, по сравнению с более редкими мощными атаками.
“[В DevilMayCry: DmC разработчики] сделали большой упор на [сигналы]. Сначала [атакующий враг] встаёт наизготовку. Затем он сверкает оружием, и добавляется звуковой эффект, а дальше, когда враг уже готов размахнуться, он снова немного разминается и только потом наносит удар». – Рани Такер, Dmc.
В DmC создатели сделали сигналы очень чёткими, потому что хотели, чтобы игроки могли уклониться от каждой атаки. В иных же играх сигналы не так легко заметить. В Ninja Gaiden 2, единственная подсказка, которую получают игроки – это надвигающийся на них враг, которого непросто заметить, когда они всё время снуют вокруг. Разница в простоте считывания становится очевидной, если сравнить игру с Batman: AC, где над собирающимся напасть врагом мигает значок, который игроку очень сложно не заметить. Каким образом сигналы подаются игрокам и с какой выразительностью, очень сильно разнится от игры к игре, и является ключевым фактором в определении привлекательности игр для своей целевой аудитории.
Цель
Чтобы игрок оставался вовлечённым в игру, важно, чтобы разные враги предоставляли собой разнообразные задачи. Обычно враги разрабатываются с определённой целью и делятся на различные категории. Норландер объясняет, почему в создании врагов он отталкивается от механик игрока;
«По сути, перед вами возникает трудность, которая основана на механике, освоенной вами ранее, а это значит, что тактика, которую вы обычно используете, больше не годится, это заставляет вас искать новые пути для преодоления врага» — Дэниэл Норландер, DeadIsland 2.
Другие люди, с которыми я беседовал, дают похожие ответы. Они сосредоточиваются на том, чтобы побудить игрока действовать по-разному с разными врагами. Другими словами, разнообразие врагов необходимо для того, чтобы разнообразить задачи, стоящие перед игроком.
Цели врагов
Один из способов категоризации врагов – по их задачам в игровом процессе. Так они разбиваются на «четыре основные повторяющиеся роли: акцентирующие, побуждающие, сокрушаемые, бросающие вызов» (Бёркхед). Каждая из этих ролей описывает функцию врага в рамках игры и то, как игрок должен на них реагировать.
- Акцентирующие враги – это враги, которые акцентируют внимание игрока на определённой механике. Они поощряют игроков к использованию против них определённых атак или способностей, между тем их всё равно можно победить обычными средствами.
- Побуждающие враги – это враги, которые вынуждают игрока использовать против них определённые механики, в то время как обычные механики действуют на них очень слабо или (что бывает чаще) вовсе никак не действуют.
- Сокрушаемые враги – это враги, которых легко победить, они позволяют игроку просто получать удовольствие от того, что он их крушит направо и налево.
- Бросающие вызов – это сложные враги, которые предназначены для того, чтобы поставить перед игроком сложную задачу и испытать его навыки.
Эти роли существуют в большинстве игр с ближним боем. Сокрушаемые враги обычно первые, кого встречает игрок на своём пути, они представляют базовый уровень сложности. После того, как в игру вводится новая механика, игра часто выдаёт игрокам акцентирующих и побуждающий врагов, задачей которых является проверка владения игрока этой механикой. Очень важной чертой побуждающих и (в меньшей степени) акцентирующих врагов является то, что игроку должно быть совершенно ясно, что какие-либо виды атак против них не работают. Хороший пример из DmC: там Морозных рыцарей можно победить только при помощи ангельского оружия. Если игрок атакует их любым другим оружием, атака явно отражается. Салман объясняет, почему он отдаёт побуждающим врагам предпочтение перед акцентирующими:
«Лично мне больше нравится явные взаимодействия по типу ключа и замка, потому что они заставляют меня запоминать, что к чему, и приносят мне гораздо больше удовлетворения, если я всё правильно сделал» – Алекс Салман, God of War.
Побуждающие враги заставляют игрока запоминать, как с ними бороться и, если игрок с этим справляется, он чувствует удовлетворение. У акцентирующих врагов есть риск, что игрок не догадается, что их можно победить другим, более подходящим способом, и тогда битва затягивается и делается слишком долгой. Чтобы уменьшить этот риск, важно сообщать игрокам, чего ждать от разных врагов и как их одолевать.
Кроме того, враги делятся на категории в зависимости от их силы. Такер объясняет, что когда они делили врагов на категории для DmC, у них «было пушечное мясо, середнячки, ребята посложнее, но не суперсложные, потом ещё были элитные плохиши, ну и, само собой, венчали всё это боссы». Это позволило разработчикам предоставить игроку разнообразные уровни сложности. Кроме того, если сталкивать игрока с «пушечным мясом» в середине игры, это даёт ему возможность увидеть, как сильно он продвинулся. Разработчики равномерно распределили все эти группы, сделав более сильных малочисленными, так как на их создание уходит больше работы.
«Мы старались сделать наших врагов простыми и узкоспециализированными, за исключением только самых слабеньких салаг. Они встречаются часто, поэтому должны уметь пользоваться разными штуковинами»–Алекс Салман, God of War.
Чтобы упростить всё это, враги-скелеты из God of War 3 встречались в трёх разных формах: обычный, со щитом и в золотом доспехе. Бой очень быстро может наскучить, если делаешь всё время одно и то же. Разработчики игры использовали врагов для того, чтобы создать различные ситуации, в которых игрок вынужден анализировать энкаунтер и оптимизировать свой подход, что создаёт разнообразие и не даёт игроку заскучать. Эти ситуации анализа и принятия решений – ключ к созданию разнообразия в играх с ближним боем.
Игры, включающие дальний бой
В играх, которые кроме ближнего, включают и дальний бой, часто попадаются враги, которые не очень приспособлены к ближнему бою. Венеманс объясняет, что в Killzone, «некоторых врагов было проще уничтожить врукопашную». Для большинства врагов ближний бой особо не разрабатывался, и лишь для немногих дизайн предусматривал проработанную рукопашную. Создатели, конечно, старались сделать врагов как можно более разнообразными, но это, как правило, достигалось тем, что им «вручали» другое оружие. Их прочие способности зависели от того, что за пистолет они держат в руках – например, могут ли они укрываться от выстрелов или каким образом они атакуют в ближнем бою. В Dead Island 2 и The Last of Us большинство врагов могли атаковать только врукопашную. Это наглядно демонстрирует нам, что в разных играх, включающих дальний бой, внимание ближнему бою при дизайне врагов уделяется тоже очень разное. Тем не менее, к разным механикам применяются одни и те же методы дизайна.
«Если это игра от первого лица, очень обидно, если вас [убивают из-за границ экрана] одним ударом, причём вы даже не понимаете, откуда» – Дуг Уолкер, Killzone.
Множество игр с дальним боем играются от первого лица, а значит, для ближнего боя возникают дополнительные трудности. Именно поэтому, враги в шутерах от первого лица, как правило, не противостоят игроку в ближнем бою. Норландер рассказывает, что с похожей проблемой они столкнулись в Dead Island 2; между тем, они хотели, чтобы игрок чувствовал себя окружённым зомби. Они справились, внеся корректировки в наносимый урон:
«Когда вас поражают из зоны вне поля вашего зрения, вам наносится меньше урона. Если вы боретесь сразу со множеством врагов, нельзя каждый их удар делать очень тяжёлым, так у игрока есть возможность принять на себя больше попаданий» – Дэниэл Норландер, Dead Island 2.
В играх от первого лица игроков может быстро начать раздражать то, что их без конца убивает кто-то, кого они даже не видели, но многие игры справились с этой проблемой.
Как дизайн врагов помогает удерживать внимание игрока
Как было описано выше, есть несколько способов, которыми можно удерживать интерес игрока на должном уровне при помощи систем ближнего боя.
«[Для DmC] мы взяли и сопоставили всех врагов с возможными действиями Данте, чтобы увидеть, равномерно ли распределены разные шаги, которые игрок может предпринимать против разных врагов» – Рани Такер, DmC.
В разнообразии врагов главное, чтобы каждый враг ставил перед игроком новую задачу, бросал ему новый вызов. Они создаются с тем, чтобы побуждать игрока к использованию различных тактик против каждого нового врага, вместо того, чтобы убивать всех на один манер.
Чтобы подытожить: врагов можно разделить на акцентирующих, побуждающих, сокрушаемых и бросающих вызов по их функции в игре и предполагаемой реакции на них игрока. Сигналы, сообщающие игроку, что враг собирается на него напасть, очень важны, так как дают игроку шанс на ответные действия. Разные игры по-разному подают такие сигналы. То, насколько явными являются такие сигналы, влияет на сложность системы боя в игре.
Похожее правило применимо и к играм, включающим дальний бой, но при разработке врагов для таких игр, необходимо учитывать и другие механики. В результате, не все враги приспособлены для ближнего боя. У таких врагов он проработан по-разному в разных играх. Для вовлечения игрока в битву, очень важно, чтобы враги были разнообразными, и начало их атаки сопровождалось сигналами.
Искусственный интеллект врагов
Вражеский ИИ контролирует то, как все враги передвигаются, атакуют, реагируют на определённые события (например, атаки игрока). Кроме индивидуального ИИ, часто существует групповой ИИ, который решает, какой враг когда атакует. Сначала я рассмотрю атаки врагов, затем – способность врагов группироваться и другое поведение, разницу между обычными врагами и боссами, а также вражеский ИИ для игр, включающих дальний бой.
Атаки врагов
В большинстве игр, которые я рассматривал, враги атакуют игрока в среднем каждые две-три секунды. Враги не атакуют игрока одновременно или сразу же, один за другим.
«[Атаки врагов регулируются] для того, чтобы не было неразберихи, когда на вас все набрасываются сразу» — Алекс Салман, God of War.
Это позволяет игрокам уклоняться от атак, даёт возможность самим атаковать врагов, не перенапрягаясь. Это очень важно во избежание раздражения, которое приводит к ощущению несправедливости боевой системы; между тем, на игрока должны нападать достаточно часто, чтобы его не покидало чувство опасности. Как правило, враги не атакуют игрока, который всё ещё не оправился после атаки предыдущего врага (мигающая анимация персонажа).
Несколько врагов, атакующих игрока одновременно, затрудняют уклонение от атаки. Регулирование темпа атак не даёт бою стать слишком хаотичным и неразборчивым для игрока, а потому «нечестным» по его ощущениям.
«Мы всегда стараемся сделать так, чтобы враги как можно реже атаковали из-за пределов экрана, ведь это всегда неприятно, оттого что такие атаки нельзя отследить» — Алекс Салман, God of War.
Кроме того, враги обычно не атакуют игроков из-за пределов экрана. Это значит, что врагам также необходимо знать, что видит камера. Это особенно важно для атак, где есть только визуальный сигнал, и нет никакого звукового оповещения об атаке, и где игроки бывают сильно раздосадованы тем, что не имеют возможности среагировать на что-то, чего даже ниоткуда не ожидали. В God of War 3 враги также стараются не попадать между игроком и камерой, что уже проще, так как у камеры для каждого уровня есть одно фиксированное положение. Чтобы избежать раздражения и досады игрока, вражескому ИИ очень важно учитывать данные с камеры.
Во множестве игр у врагов есть несколько атак. Какая из них используется – зависит от различных факторов. В Ninja Gaiden 2, если игрок блокирует врага, тот старается схватить его, вместо того, чтобы использовать свои стандартные атаки, или враги используют атаки дальнего боя, когда находятся на расстоянии. Кроме того, часто враги бывают в курсе того, чем сейчас заняты другие враги. В большинстве игр такая возможность регулируется контекстуальным алгоритмом, который помогает выбрать, какую атаку применить, при этом, чтобы сильные атаки неиспользовались слишком часто, включён элемент случайности.
«Мы очень хотели сделать так, чтобы боевые события были полны сюрпризов, неожиданностей» – Энтони Ньюман, The Last of Us.
В игре The Last o fUs («Одни из нас») вражеский ИИ всё время принимает во внимание то, что делают другие враги, когда решает, что ему следует сделать. Кроме того, враги могут помогать друг другу и просить друг друга о помощи.
В Aztez несколько врагов могут атаковать игрока одновременно:
«У нас есть атаки, которые происходят одновременно, это воспринимается очень волнующее, очень агрессивно, но в то же время, у вас есть достаточное количество защитных механик, чтобы обернуть ситуацию себе на пользу» — Бен Руис, Aztez.
Он объясняет, что как только игрок учится использовать отражение удара и систему контратаки, он хочет, чтобы на него нападали как можно чаще, чтобы использовать эти навыки по полной. Разработчики игры делят вражеские атаки на категории по месту, куда нацелена атака. В Aztez несколько врагов никогда не используют одновременно атаки из одной и той же категории. Таким образом мы видим, что нестандартное решение позволить врагам атаковать одновременно, потребовало дополнительно его сбалансировать другими вариантами действий, и резонно предположить, что похожий расширенный диапазон дизайнерских решений должен вводиться и в других играх, если они решат использовать эту систему.
Группирование врагов
В нескольких играх враги делились на две группы по расстоянию от игрока – ближнюю и дальнюю.
«Вокруг персонажа игрока есть зона, в которую враги вообще не должны заходить, иначе они будут толпиться кругом, и игрок вообще не увидит, что он делает» — Рани Такер, DmC.
Ближняя группа – это враги, которые находятся близко к игроку и представляют для него непосредственную угрозу, их должно быть совсем немного. Дальняя группа – это все остальные враги, которые находятся на удалённом от игрока расстоянии. Такое разделение помогает сделать так, чтобы слишком много врагов сразу не находились близко к игроку, кроме того, что побуждает игрока больше двигаться, и позволяет вражескому ИИ эффективнее использовать пространство (что положительно сказывается на визуальных впечатлениях, частоте кадров и т. п.).
«Игроку не обязательно видеть обе группы: когда он играет, он смотрит на ближайших к нему врагов, на явную угрозу» — Рани Такер, DmC.
Враги постоянно переходят из одной группы в другую, двигаясь вокруг игрока и приспосабливаясь к его движениям. Такие перегруппировки также помогают следить за тем, кто именно сейчас атакует игрока. Только враги из ближней группы действительно атакуют, в то время как враги из дальней группы очень умеренно используют дистанционные атаки, если они вообще на них способны. Сигналы таких атак обычно более явные, чтобы игрок, как правило, сосредоточенный на ближней группе, мог их заметить.
Не все игры группируют врагов таким образом, некоторые позволяют им двигаться индивидуально. В Aztez враги обычно держатся от игрока на определённом расстоянии, которое зависит от типа врага, а некоторые ещё и держат дистанцию по отношению к другим врагам. Так как Aztez – двухмерная игра, враги всё равно распределены вокруг игрока достаточно равномерно, чтобы его не перегружать.
Игра The Last of Us стремится расположить вокруг игрока тактическим образом только людей. Инфицированные же двигаются индивидуально и менее разумно, что позволяет им полчищем налетать на игрока, если он привлёк к себе слишком много внимания. Бой в The Last of Us организован на основе боя один на один и один против двух, поэтому то, что игроку трудно отбиться от большего количество врагов – часть замысла. Вызов, который бросает игроку массовый ближний бой в The Last of Us, обусловлен одновременно и реалистичной эстетикой игры, проистекающей из жанра пост-апокалиптических ужасов и повлиявшей на дизайн, и преднамеренно осторожными, продуманными действиями, которые требуются от игрока в бою (что, пожалуй, указывает на хардкорную целевую аудиторию).
Эти примеры демонстрируют различные пути, которыми можно структурировать атаки врагов, кроме как прилежно чередовать акцентирующих, побуждающих, сокрушаемых и бросающих вызов, но все эти решения должны быть в согласии с остальной системой боя и общим впечатлением, которого игра пытается добиться.
Другие модели вражеского поведения – бездействие, защита, погоня
Когда враги не атакуют, они часто двигаются вокруг игрока, демонстрируя анимационное изображение каких-нибудь праздных действий (подбадривание атакующих врагов или насмешки над игроком). Очень важно придать им такой вид, будто они участвуют в драке, а не просто стоят и ждут своей очереди напасть. Кроме того, враги обычно передвигаются так, чтобы оставаться в поле зрения камеры и быть на экране, и переходят в ближнюю группу перед тем, как атаковать игрока.
В некоторых играх враги умеют отвечать на атаки игрока блокированием, уклонением или контратакой. Блокирование и уклонение показывают игроку, какие атаки не работают против определённых врагов, не наказывая его за неверный выбор. Контратака же – более ясный, но при этом более жёсткий способ продемонстрировать то же самое. Кроме того, это сильно повышает сложность игры, поэтому встречается реже, или только в режиме повышенной сложности.
Как я упоминал в предыдущей статье (прочесть её можно здесь), враги обычно стараются преследовать игрока, если тот покидает поле боя. Это помогает вовлекать игрока в битву и поощряет его за истребление всех врагов. В линейных играх, таких как God of War, враги гонятся за игроком до тех пор, пока не натыкаются на препятствие, которое они неспособны преодолеть. В играх с открытым миром враги обычно следуют за игроком на определённое расстояние от закреплённой за ними территории, пока игрок не удаляется слишком далеко. Как уже говорилось в предыдущей статье, в играх с открытым миром приемлемо, а иногда и специально задумано так, чтобы игроки могли убежать от врагов.
Обычные враги и боссы
ИИ боссов отличается от ИИ обычных врагов, и даже от ИИ мини-боссов, появляющихся в разных локациях.
«ИИ создаётся, чтобы работать где угодно, а босс конструируется для конкретного места» — Алекс Салман, God of War.
ИИ боссов разрабатывается для специальных арен. Боссы могут полагаться на конкретные размеры и формы этих пространств, а также на место, которое они в них занимают. Обычные враги сражаются с игроком на полях боя самых разных форм и размеров, возникая в случайных местах. В результате, ИИ обычных врагов не может полагаться на эти параметры, поэтому должен быть устроен более общо.
ИИ в играх, включающих дальний бой
ИИ в шутерах обычно сосредоточен на стрельбе в игровом процессе. Ближний бой тоже доступен игроку (кроме случаев, когда руки персонажа заняты тяжёлым оружием), но ИИ будет препятствовать слишком частому его использованию.
«Базовые механики – это стрельба, следовательно, вам не нужно и не желательно подпускать ИИ слишком близко. Чем ближе ИИ подбирается к игроку, тем глупее он выглядит, потому что не имеет анимации для выражения его мыслей и намерений, или ему не хватает времени на их демонстрацию» — Даг Уолкер, Killzone.
В играх, включающих дальний бой ИИ также должен уметь справляться с игроком, использующим рукопашные атаки и отвечать на них так, чтобы игроку было интересно. ИИ должен учитывать все механики, доступные игроку. Разные игры в разной степени учитывают ближний бой, главным образом опираясь на то, имеют ли сами враги возможность рукопашной атаки, как они реагируют на такие атаки и вообще, насколько система ближнего боя важна в игре. Destiny объединили ближний бой с ключевым аспектом игровых впечатлений, но большинство игр с дальним боем этого не делают, и такое решение тоже зависит от впечатлений игрока, которых игра пытается достичь.
Ближний бой от первого лица – сложная задача по предоставлению сигналов, обратной связи, и приемлемой для атаки дистанции. Первыми, кто успешно воплотил всё это были Zeno Clash, Chronicles of Riddick и Aliens Versus Predator (разоблачение: редактор и один из соавторов этой статьи был дизайнером Aliens Versus Predator 2010 года). Это обширная сфера, которой можно посвятить отдельное исследование, к тому же она достигла значительного развития в последние годы, и такие игры как Destiny и Dishonored наглядно показали, что в играх от первого лица можно добиться достойного ближнего боя.
Как вражеский ИИ помогает вовлекать игрока
Вражеский ИИ важен для нормального течения рукопашного боя, так как от него зависит поведение врагов.
Для ИИ важно, чтобы он не перегружал игрока и не делал бой хаотичным и неразборчивым. Чтобы этого избежать, враги в большинстве игр делятся на ближнюю и дальнюю группы. Ближняя группа представляет непосредственную угрозу для игрока, и как раз на них игрок обращает больше всего внимания. Дальняя группа – все остальные враги, которые либо ждут, когда смогут занять своё место в ближней группе, либо заняты какими-нибудь праздными действиями, создающими иллюзию участия в бою.
Большинство игр имеют слотовую систему, позволяющую контролировать то, какой враг когда нападает, что позволяет избежать перегрузки игрока. Часто враги пытаются попасть на экран, перед тем, как атаковать игрока, давая ему возможность среагировать на атаку.
Некоторые игры предусматривают ИИ для погони, чтобы удерживать игрока в бою, когда он пытается сбежать. В играх от первого лица такое осуществить труднее, и каждая игра справляется с этой проблемой по-разному.
Играм с дальним боем также необходим ИИ, отвечающий за ближний бой, что увеличивает сложность разработки игры. Иногда это приводит к тому, что разработчики создают ИИ, который старается не использовать рукопашные атаки. В разных играх ИИ функционирует по-разному, но он всегда сосредоточен на том, чтобы предоставить игроку вызов, который он в состоянии преодолеть.
Заключение
Дизайн врагов, арсенал их атак, моделей поведения и также совокупность моделей поведения и реакции ИИ – сложная задача, которую легко недооценить. Эта статья даёт общее представление об основных сферах, на которые необходимо обратить внимание при создании врагов для игры с ближним боем.
Надеюсь, вам понравилась эта статья. Она – вторая из трёх. Первая статья рассматривает дизайн уровней для систем ближнего боя (её можно прочесть здесь). Следующая, последняя в этой серии статья будет посвящена сравнению роли дизайна уровней и дизайна врагов в контексте создания системы ближнего боя. Также она будет прогнозировать, какие улучшения возможны в этой области в ближайшее время.
Если у вас есть замечания и комментарии, или вам просто понравилась статья, пожалуйста, напишите об этом ниже. Спасибо за внимание!
Об авторе: Барт Фоссен, дизайнер, который ищет замечательную компанию для трудоустройства, связаться с ним можно здесь http://bartvossen.weebly.com.
Редактор и соавтор: проф. Мата Хаггис, старший доцент в области творческих и развлекательных игр в NHTV (Университет прикладных наук в г. Бреда, Нидерланды). Его собственный блог на Gamasutra: http://www.gamasutra.com/blogs/author/MataHaggis/889046. Он работает над интерактивным игровым повествованием под названием Fragments of Him(«Его частицы»), и периодически пишет об этом здесь: http://games.matazone.co.uk.
Перевод — Ю. Сергеева
16/02/2016 в 15:59
Спасибо за перевод! Остальные две статьи тоже планируете перевести или их стоит ждать?
16/02/2016 в 16:15
Пожалуйста ) Нет, такого в планах, к сожалению, нет.
18/04/2016 в 15:30
Спасибо за перевод! Огромная работа.