В мире есть множество разных объединений гейм-дизайнеров. Одно из них — Project Horseshoe — известно тем, что регулярно, академично и в должной степени формализовано проводит круглые столы по насущным вопросам гейм-дизайна. Под катом — перевод доклада участников этого проекта с попыткой осмыслить дизайнерские нюансы систем прогрессии и найти им внятные, хотя бы теоретически операбельные решения.
14-й ежегодный симпозиум по игровому дизайну
Project Horseshoe – 2019
Краткое описание проблем(ы), над которыми/-ой работала группа
Суть вопроса: многие игры-сервисы существуют годами, и чтобы игроки были сыты и довольны, нужна постоянная контентная текучка. Однако многие системы прогресса берут пример с RPG и MMO, отчего представляют собой линейную прокачку. К примеру, игрок «гриндит» до некоего максимального уровня, после чего игровая математика начинает давать сбои. И когда в такие игры спешно добавляют прогресс еще на пару тысяч часов, персонажи становятся слишком сильными, награды — не слишком впечатляющими, и по этим причинам, а также ряду других, начинает страдать баланс.
Краткое описание решений, которые для этих проблем выработала группа
Альтернатива — циклический прогресс. Игроки продвигаются, но рано или поздно (в силу разнообразных механизмов «сброса» с последующим перезапуском) возвращаются к отправной точке. Циклический прогресс — идея не новая, но потенциал ее используется мало. В этом докладе разобрана проблематика линейного прогресса, рассмотрено то, как циклический прогресс можно применить для решения этих проблем, и описана новая проблематика, возникающая в системах с циклическим прогрессом.
Круг за кругом!
Многие игры-сервисы существуют годами, и в них, как правило, нужна постоянная контентная текучка, чтобы игроки были сыты и довольны. Кроме того, многие из таких игр заимствуют системы из RPG и MMO, где используется система линейного игрового прогресса — например, прокачка уровней. Чтобы поддерживать жизнь в игровом сервисе, разработчики часто добавляют новый контент в конце этого линейного пути прогресса. Однако со временем такой метод может перестать работать — из-за стоимости, из-за бесконтрольного усиления персонажей, либо в силу экономических проблем. И, что еще хуже, контент, возникающий в результате всей этой работы, игроки в ходе прокачки будут проскакивать очень быстро. Должен быть способ получше.
В системах циклического игрового прогресса используется закольцовывание. С его помощью игра остается свежей и не кончается. По нашему мнению, использование циклических систем стабилизирует и разработку, и сам игровой процесс — как в собственно ролевых играх, так и там, где заимствуются элементы жанра RPG. Возникнут преимущества и в иных областях: например, долгосрочный приток игроков, их вовлечение, возвращение к игре, строительство и поддержка сообщества.
Вопросы, поднимаемые в докладе
- Что такое циклический прогресс?
- Зачем, когда и как зацикливать линейный прогресс?
- Каковы «подводные камни» циклического прогресса?
- В каких областях потенциал циклического игрового дизайна еще только предстоит раскрыть?
Что такое системы циклического игрового прогресса?
Системы циклического игрового прогресса — это закольцованные события, пройдя через которые, игрок в итоге отправляется на новый круг. Таким образом игровой прогресс может повторяться сколько угодно раз и никогда не заканчиваться.
У таких видов прогресса много общего с понятием «игрового цикла» (core loop). В рамках этого доклада мы будем говорить об «игровых циклах» на микроуровне, а о «циклическом прогрессе» — на макроуровне. Закольцованность на макроуровне позволяет игре дольше сохранять новизну и интерес, особенно в сочетании с линейным прогрессом. В данном докладе феномен будет исследован детальнее.
Примеры игровых циклов:
- Шутеры: Обнаружить врага ➡ Выстрелить из оружия ➡ Найти боеприпасы ➡ Перезарядить ➡ Обнаружить врага ↩
- RPG: Победить в бою ➡ набрать опыт ➡ улучшить характеристики ➡ Победить в бою ↩
Примеры циклического прогресса:
- «Рогалики»: Начать заход ➡ Пройти через случайные элементы ➡ Набраться мастерства ➡ Умереть ➡ Начать заход ↩
- Футбол: Начать сезон ➡ Отыграть несколько матчей в установленный срок ➡ Занять место по итогам сезона ➡ Набрать новых игроков ➡ Начать сезон ↩
- Кликеры: Взаимодействовать ➡ Получить улучшение ➡ Улучшить показатели ➡ Играть пассивно➡ Перезапустить игровой мир для получения постоянных бонусов ➡ Взаимодействовать ↩
Классификация циклического прогресса
Сочетание обычных типов прогресса с уникальными особенностями прогресса циклического порождает терминологию, независимую от жанра. Приведенный здесь справочный материал будет полезен на всем протяжении доклада.
Вкратце о типах прогресса
В этом докладе 2014 года о системах прогресса даны полезные сведения о том, как различные системы прогресса устроены; есть там и о циклическом прогрессе, с упором в основном на линейные сюжеты и закольцованность.
Ниже приведены многие расхожие методы использования систем прогресса.
- Целедостижение: Выполнение задач, обретение предметов, составление полных наборов, достижения («ачивки»).
- Исследование: Открывание областей мира или пространств возможностей, переживание фабулы и т. п.
- Способности/Персонаж: Добавление новых или рост существующих внутриигровых способностей, навыков, характеристик, возможностей персонажа.
- Косметика: Косметические опции для самовыражения без практического эффекта.
- Сложность (концептуальная): Постепенное открывание игровых механизмов как способ акклиматизировать либо мотивировать игроков.
- Трудность (техническая): Игра со временем становится труднее.
- Мастерство: Игрок совершенствуется в применении навыков, а также набирается знаний (об игре в целом, о конкретных стилях игры и т. д.)
- Влияние: Рост уважения/славы внутри сообщества.
- Рейтинг: Улучшение позиции относительно других игроков.
- Гильдия: От вступления и до занятия руководящей роли в гильдии либо во всем сообществе.
- Сообщество: Социальные нормы постепенно меняются, что сказывается на гильдиях и на сообществе в целом.
- Идентичность: Личные и социальные ценности, постепенно накапливаясь, удерживают игроков в игре.
Уникальные свойства циклического прогресса
У всякого циклического прогресса есть нечто общее с линейным. Но есть и свойства, присущие исключительно кольцевой модели. Взаимодействуя между собой, все эти свойства напрямую влияют на то, что испытывают игроки в ходе циклического прогресса (скажем, насколько сильное чувство утраты появляется у них при сбросе).
Уклон
Какую форму имеет график прогресса? При линейном прогрессе формы встречаются разные (например, пилообразная или экспоненциальная), но основная тенденция — рост, восходящий уклон. При циклическом прогрессе многообразия больше.
- Восходящий уклон: Классический прогресс с постоянным ростом.
- Нисходящий уклон: Прогресс с постоянным падением.
- Синусоида: Такой прогресс сперва выказывает рост, а затем падение (или наоборот). Хороший пример (из реальной жизни) — сезонные перепады температур.
Инициатор сброса
Что вызывает сброс циклического прогресса?
- Игрок: Прогресс сбрасывают действия игрока.
- Внутриигровое время: Прогресс сбрасывается через некоторый отрезок внутриигрового времени.
- Реальное время: Прогресс сбрасывает календарная дата или отрезок календарного времени.
Характер сброса
Как сбрасывается и перезапускается цикл? Характер сброса обусловлен его масштабом.
- Жесткий сброс: Специально вызванный сброс, очевидный для игроков.
- Мягкий сброс: Специально вызванный сброс, расслоенный по более общей игровой системе и/или длительному отрезку времени.
- Динамический сброс: Сброс не вызывается специально. Вместо этого он имеет вид взаимодействия(-ий) между игроками и механикой игры.
Количество циклов
Сколько раз циклический прогресс реально способен повториться?
- Конечное: Задано определенное число циклов. При этом контент в рамках каждого цикла обширен (и все-таки разработка обходится дешевле, чем при чисто линейном прогрессе).
- Бесконечное: В теории бесконечное число циклов (однако на практике его ограничивает масштаб разработки). При этом в циклах приоритет должен отдаваться устойчивому развитию и тому подобным вещам. Часто для этого используется системный и процедурный дизайн вместо ручного.
Примеры циклического прогресса
Существующие образцы | Тип прогресса | Уклон | Инициатор сброса | Тип сброса | Количество циклов |
Времена года в реальности | — | Синусоида | Реальное время | Мягкий | — |
Сезоны и ивенты из игровых проектов «лайв-опс» с сезонами и сезонными пропусками | Разные | Разный | Реальное время | Жесткий | Бесконечное |
Лиги и сезоны в спорте и киберспорте | Рейтинг | Восходящий | Реальное время | Жесткий | Бесконечное |
Ежедневные/еженедельные призы и испытания в проектах «лайв-опс» | Целедостижение | Восходящий | Реальное время | Жесткий | Бесконечное |
Ежедневные/еженедельные модификаторы, часто идущие в связке с призами/испытаниями | Трудность, исследование | (нет) | Реальное время | Жесткий | Бесконечное |
Необратимая смерть в «рогаликах» (roguelikes) | Разные | Восходящий | Игрок | Жесткий | Бесконечное |
Сила в отдельном матче — боевые арены, «королевские битвы» | Персонаж | Восходящий | Внутриигровое время | Жесткий | Бесконечное |
Восхождение/«реморт»/престиж — пассивные игры, текстовый мультиплеер (MUD) | Персонаж, сложность | Восходящий | Игрок | Жесткий | Конечное |
Погоня за добычей («лутом») — в ролевых играх | Исследование, целедостижение | Восходящий | Игрок | Динамический | Бесконечное |
Расходуемые/портящиеся предметы — в играх на выживание | Исследование, целедостижение | Нисходящий | Внутриигровое время | Мягкий | Бесконечное |
Иссякание источника предметов — в играх с «крафтом» | Исследование, целедостижение | Нисходящий, синусоида | Внутриигровое время | Мягкий | Бесконечное |
«Новая игра плюс» — многие линейные/повествовательные игры | Разные | Восходящий | Внутриигровое время | Жесткий | Конечное |
Торговые/спекулятивные рынки | Разные | Разный | Разные | Динамический | Бесконечное |
«Мета» (самые эффективные доступные тактики) — во многих разных играх | Исследование, мастерство | Разный | Разные | Динамический, жесткий | Бесконечное |
Линейные проблемы и циклические решения
Ряд проблем, возникающих при линейном прогрессе в ролевых и многопользовательских онлайн-играх, хорошо описан. Конечно, циклический прогресс — не панацея, и все же о таком инструменте стоит задуматься как об одном из первых, если перед разработчиком стоят проблемы из перечня ниже.
Исчерпание контента
Если игрок прошел весь контент в игре, эта игра для него окончена. Зачастую игроки привязываются к одному типу игрового контента и, пройдя его, перестают играть.
Циклическое решение: закольцованный контент
Создайте возможность проходить игровой контент снова и снова, всякий раз начиная с нуля. Игроки заново втянутся, если контент изменится настолько, чтобы новое прохождение ощущалось не как предыдущее. Делается это по-разному — можно, скажем, ввести новый класс персонажа, престижные награды за повторное прохождение, новые цели, требующие перепройти на мастерском уровне уже знакомый контент.
Однообразие
Игра всегда та же, что вчера. За обретенным в ней мастерством приходит ощущение рутины.
Циклическое решение: случайные исходные параметры
Установите для каждого цикла случайные исходные параметры. Такие и столько, чтобы на каждом новом витке эти параметры, взаимодействуя, ставили игрока перед новыми и непредвиденными испытаниями. Хороший пример — случайно подобранные начальные переменные у карты, рынка или способностей в настольной игре.
Устаревание контента
Игровые зоны, виды деятельности, противники, снаряжение — эти и другие виды контента игроки могут попросту забросить, когда перерастут их. Причиной может быть эскалация силы персонажей, обращающая старую экипировку в бесполезный хлам — или же сам естественный прогресс игры, с его разнообразными испытаниями и потребностью находить новые решения. Контент теряет актуальность, особенно при наличии более привлекательных альтернатив, и игроки к нему больше не возвращаются.
Циклическое решение: перемешать по-новому
Создавайте на каждом витке «ремикс» контента, где единовременно появляется лишь часть прежнего целого. Старый контент, чье окружение меняется с каждым циклом, дольше останется в ходу, будет чаще использоваться и сохранит свежесть.
Потеря завершенности
Добавляя новый контент, вы рискуете разозлить людей «сдвиганием планки»: в собранных полностью «сетах» появляются новые предметы, повышается максимальный уровень, возвращается финальный босс. Когда игроки что-то завершают, они рассчитывают, что эта завершенность — навсегда. Доводить дела до конца — для многих и стимул, и награда, отчего и неприятно, когда конечную точку упраздняют: по ощущениям это словно потерянный прогресс.
Циклическое решение: зубчатые колеса
Представьте себе циклический прогресс в виде зубчатой передачи, которая может двигать шестерни других видов прогресса. Один из видов такой передачи, использующийся во многих играх, устроен по принципу реечной передачи: игроки создают и перезапускают циклический прогресс (вращение ведущей шестерни), чтобы добиться более долгосрочного линейного прогресса (поступательное движение рейки). Вот почему вместо того, чтобы продолжать уже законченную линейку прогресса, стоит создавать параллельные прямые пути, которые игроки смогут исследовать, продвигаясь в игре дальше. Новые зубчатые колеса дадут новую жизнь старым циклам, не нарушая при этом сложившееся чувство завершенности.
Неравенство групп игроков
Одни провели в игре больше, чем другие — отчего между игроками могут пролечь «беспросветные бездны», не дающие им никак осмысленно и приятно взаимодействовать. Такое часто происходит в MMO, где большинство игроков либо на начальных уровнях, либо уже дошли до заключительного контента — а посередине никого. Это не только разобщает бывалых игроков с новичками, но и создает в мультиплеерных играх ощущение безлюдности, которой там на самом деле нет.
Циклическое решение: сбросы в реальном времени
Пусть все игроки циклически проходят один и тот же контент примерно в одно и то же время. Сбрасывайте уровни силы таким образом, чтобы старые и новые игроки могли играть вместе, если пожелают. Создавайте ивенты, чтобы заново втягивать игроков и настраивать их на энтузиазм относительно будущего цикла. Таким образом все игроки будут приблизительно в одно время, в одном месте проходить одинаковый игровой контент.
Загромождение инвентаря
Игрокам хочется вечно хранить предметы в инвентаре — и расходуемые, и неисчезающие. Им представляется, что эти предметы могут пригодиться позже. что в них есть социальный капитал, или что это часть набора, который со временем можно дособрать. Подобное вызывает беспокойство у тех игроков, чей инвентарь то и дело заполняется до отказа.
Циклическое решение: последовательные сбросы и перезапуски
У игры, где время от времени нужно начинать все сначала, есть много преимуществ, и одно из них — пустой инвентарь. Игроки могут заново начинать сбор предметов, всякий раз находя оригинальные и интересные сочетания. Кроме того, зная, что сброс инвентаря рано или поздно произойдет, игроки меньше будут экономить расходуемые предметы. Не используешь — пропадет!
Игра обескураживает
Между играми словно бы идет постоянное состязание в обширности. Иногда это дает начало поистине невероятным мирам, но бывает и так, что взрослому, занятому человеку страшновато такую игру впускать в свою жизнь. Игрокам в наши дни никуда не деться от вопроса: «а я могу себе позволить наиграть 100 часов?» Когда путь, лежащий перед игроком, виден так далеко вперед, обширная игра рискует превратиться чуть ли не в скучную обязаловку. Когда игроки успевают как следует углубиться, прежде чем выяснят, сколько им на самом деле предстоит пройти, они могут прийти в отчаяние. К такому же приводит и перегруженность информацией.
Циклическое решение: циклы, которые под силу
Делайте циклы короче, чтобы они представлялись выполнимыми. Видя горизонт, игроки будут ощущать, что смогут до него добраться за время, которым располагают. Да, они будут понимать, что потом их ждет новый цикл, где появятся новый контент и новая механика — но там можно будет на месте решить, играть дальше или же остановиться. Поэтому в целом игра будет менее стрессовой.
Игру проходят стримеры
В наше время игры часто смотрят на стримах, и это важная часть маркетинга игры. Линейную игру нередко можно смотреть как кино, отчего снижается ценность игрового процесса как такового. Кроме того, пройдя линейную игру, стример вряд ли продолжит ее показывать, на чем и закончится роль стрима как органического маркетинга.
Циклическое решение: рекомбинации и эмерджентные свойства
Когда в каждом цикле появляются новые комбинации существующих элементов или нечто случайное, в таком «эмерджентном» (т. е. построенном на непредвиденных закономерностях и взаимосвязях) геймплее игроки всегда смогут найти нечто уникальное. Таким образом, у стримера выйдет интересное прохождение, и у игрока оно будет не менее интересным — но по-другому. Кроме того, красивыми эмерджентными моментами люди с большим удовольствием делятся, что для стримеров прекрасно подходит.
Делать игру дорого
Производство игры — дело недешевое. Контент с линейным прогрессом (напр. повествование, эстетика, графические объекты) часто используется только раз за прохождение — а стало быть, разработчики выделяют огромные ресурсы под каждый человекочас игры.
Циклическое решение: рекомбинации и процедурное генерирование
Делайте игровые объекты такими, чтобы разработчики или системы процедурного генерирования могли комбинировать их по-новому. Получатся разнообразные эмерджентные сочетания, что не только добавит свежести, но и позволит многократно использовать один и тот же контент новым и интересным образом. С каждого доллара, потраченного на качественные игровые объекты, вы будете получать больше отдачи.
«Подводные камни» циклического прогресса
У циклических систем прогресса много преимуществ — но есть и скрытые риски. В этом разделе речь пойдет о главных «подводных камнях» и о том, как разработчикам их избежать.
Потеря достигнутого прогресса
Самая большая опасность циклического прогресса в игре — потеря уже достигнутого. Ведь движение вперед — один из главных стимулов как в играх, так и в жизни, а циклический прогресс по самой природе своей с этой прямой дороги уводит. Никому из игроков, для которых очень важно уже достигнутое за определенный цикл, ни за что не захочется это достигнутое терять. Нужно иметь в виду, что потери бывают двух типов:
Потеря пройденного (утрачивается прогресс игры)
Сюда относятся прогресс в достижении целей и исследовании мира. Скажем, в «рогалике» игрок теряет достигнутое всякий раз, когда умирает. Это более распространенный тип потери прогресса, и игрокам с ним смириться проще. Вот некоторые базовые методы работы с этим чувством потери:
- Зубчатые передачи: Смягчить потери помогает нечто похожее по своему принципу на шестеренный механизм. Хороший образец — реечная передача: более быстрый циклический прогресс — это ведущая шестерня, чье вращение постепенно движет вперед рейку — то есть более медленный линейный прогресс. Такая модель отвлекает игрока от краткосрочных потерь и сосредотачивает внимание на долгосрочном приросте. «Рогалики» и здесь служат замечательным примером.
- Увековечение отыгранного: Люди обожают воспоминания. Отпуск кончается, но приятное ощущение от него остается, потому что остались на память снимки и/или видеозаписи. Сбрасывая прогресс, уделите внимание тому, чтобы его церемониально увековечить и относиться к этой памяти с пиететом.
Потеря накопленного (утрачивается прогресс игрока)
Сюда относится прогресс мастерства и идентичности. К примеру, мастерство игрок может утратить, потеряв доступ к определенной тактике или стратегии. А прогресс идентичности — потеряв доступ к определенным косметическим предметам, дающим ему самовыразиться. С потерями такого типа игроки не так легко мирятся, потому что здесь напрямую затронуто ощущение компетентности и самостоятельности.
- Незыблемый фундамент. Заложите фундамент из «обязательного» геймплея, который будет встречаться в каждом цикле (например, «классические карты» в коллекционной игре или роли танка, DD и лекаря в MMO). Это даст надежную основу для мастерства и идентичности, с постоянством UX и решений, принимаемых игроком.
- Темп и разнообразие. Вводите новый геймплей в подходящем темпе. Когда геймплей варьируется слишком широко или слишком быстро, обучение сильнее обременяет игроков. Кроме того, позволяйте игрокам переносить часть накопленного мастерства из старого геймплея в новый (напр. полет обычный → полет планирующий).
- Запасники. Если уходит полюбившийся контент, непременно когда-нибудь его верните. Дайте понять, что он появится снова, и устройте праздник, когда это произойдет. Подобным образом, если из игры исчезают элементы геймплея, которыми игроки успели мастерски овладеть, непременно верните их когда-нибудь в будущих циклах, чтобы инвестиция в это мастерство показалась оправданной.
Ожидания игроков
В большинстве традиционных ролевых игр прогресс линейный. Однако с появлением «игр-сервисов» циклический прогресс становится все более распространенным. Тем не менее, циклический прогресс по-прежнему встречает негативную реакцию у некоторых игроков — и дело тут в несоответствии их ожиданиям.
Главное ожидание, которое нужно задать (и поддерживать) — то, что прогресс действительно будет циклическим, с пониманием того, как это будет устроено (т. е. что будет сбрасываться и перезапускаться). Особенно важно это в тех случаях, когда речь идет о прогрессе традиционно линейном (скажем, нарастание силы персонажа). Кроме того, проблема соответствия ожиданиям — то, что затрудняет переход на циклические системы прогресса уже после выхода игры.
Надо также отметить, что сбросы и перезапуски циклов будут вызывать у игроков диссонанс, если в контексте не оправданы тематически или метафорически. Когда для сброса и перезапуска задан прочный контекст, его проще принять как часть игры. В лучших образцах игр, которые с этим удачно справляются, присутствует правдоподобие (т. е. циклы и их сброс напрямую встроены в сюжет, мифологию и устройство игрового мира).
Бесконечные съезды с бесконечных шоссе
При циклической системе прогресса конец цикла — всегда этакий съезд с шоссе: можно резко свернуть и больше не возвращаться. В успешной игре игроки будут часто сталкиваться с этим моментом, и правильно его подать — дело крайне важное.
- Если циклы длятся слишком коротко, прогресс, возможно, не будет давать чувства удовлетворения, или же слишком большую часть контента придется по многу раз переигрывать. А если при этом часто будут попадаться места, на которых с игрой легко распрощаться навсегда, и не столь часто — перспективы чего-то достаточно интересного, то… game over.
- Если же циклы слишком длинные, игроки могут и не заметить никакого циклического прогресса, и игра лишится всех его преимуществ. Также нельзя сказать, что игра успешно пользуется преимуществами циклического прогресса, если после одного отыгранного цикла игрок уже удовлетворен.
- Если в системе циклического прогресса нет ярких успехов или маркеров движения вперед, может пропасть стимул к продолжению игры. Чтобы каждый цикл имел для игрока значимость, нужны заметные вехи в качестве целей.
Вот некоторые способы оставаться в той идеальной зоне, где каждый новый цикл приносит ощущение свежести и вызывает желание узнать, что будет дальше:
- Сцепление колец: Сделайте систему прогресса, в которой будет несколько циклов одновременно. Закончив один, игрок будет по-прежнему находиться на середине другого — и, возможно, почувствует, что надо продолжать. Таким методом можно сделать сброс и перезапуск плавными, нигде не создавая у игроков ощущения «съезда с шоссе».
- Рекомбинация и процедурное генерирование: Идеальный способ сохранять новизну геймплея, пробуждая в игроках любопытство насчет того, что принесет следующий цикл. В конце концов, играть люди перестают тогда, когда им становится скучно. С рекомбинацией («ремиксами») и процедурным генерированием игра дольше сохраняет свежесть.
Бесконечное повествование?
В теории циклический прогресс может длиться вечно. Однако у многих популярных историй (а то и у большинства их) есть ярковыраженные начало, середина и конец. Как же тогда создавать повествования, которые не кончаются? И как такое сделать экономически жизнеспособным? Это тема, где простых ответов нет, и по-хорошему для нее нужен отдельный доклад. Многие игры забывают об окупаемости и строят кольцевые сюжеты на основе классических повествовательных приемов — подумаешь, бюджет! Но разработчики некоторых игр к закольцованному повествованию подошли умно, и они-то могут нам указать путь вперед:
- «Рогалики»: В этих играх сюжет — вещь сравнительно несущественная, а циклический прогресс — устоявшийся элемент. Чтобы идти вперед и расти, нужно приобретать новые блага (в экономическом смысле слова: т. е. предметы, способности, силы, карты) под будущие циклы, где эти блага пригодятся. Прогресс чаще всего сбрасывается, когда персонаж умирает или выполняет условие для победы.
- Перезапускается непосредственный сюжет (сопутствующий процедурно сгенерированным уровням).
- В некоторых «рогаликах» есть фабула, которая с каждым сбросом и перезапуском продвигается дальше.
- Игры типа «день сурка»: Это игры с обширной повествовательной частью, где циклический прогресс встроен в тему и фабулу. В результате возникает сюжет, повторяющийся снова и снова, пока игрок не доходит до конца мета-сюжета. И здесь можно приобретать новые блага для использования в будущих циклах.
- На будущие циклы влияют и другие решения, принятые игроком в нынешнем.
- Игры стимулируют на сюжетных развилках каждый раз выбирать что-то другое.
Синдром упущенной выгоды (FOMO)
Как мы уже отмечали, в системах циклического прогресса возможны разные инициаторы сброса. Среди них — время, либо внутриигровое, либо реальное. Если говорить конкретнее, циклический прогресс в реальном времени склонен сбрасывать наработанное игроком, и в определенных ситуациях это может вызвать синдром упущенной выгоды (fear of missing out, FOMO):
- Циклы слишком короткие для своих объемов контента, и кажется невозможным играть в собственном темпе — либо кажется, что играть нужно постоянно.
- В циклах есть эксклюзивный контент — это стимулирует вложение времени и сил. Однако такой контент, при всей его ценности для игроков, гарантирован не каждому. Из-за этого некоторые игроки не станут даже браться за цикл, если не успели к его началу, потому что главные награды по завершении этого цикла им уже не достанутся.
- Циклы могут разобщать аудиторию так же, как это делают уровни в классических RPG. Те, кто поздно начал или не поспевал за своей прослойкой игроков, остаются на обочине.
В малых дозах синдром упущенной выгоды может стать хорошим стимулом — а вот в больших дозах и долгосрочно может снизить мотивацию и вызвать злость на игру. Нельзя допускать, чтобы игрок говорил: «Как хорошо-то стало, как только я эту игру бросил!» Вот несколько базовых способов не создавать FOMO:
- Соразмерность. Отрегулируйте длину циклов так, чтобы она соответствовала объему контента в них.
- Наверстывание. Позволяйте отстающим игрокам наверстывать упущенный циклический прогресс.
- Разумные пределы эксклюзивности. Позволяйте всем игрокам зарабатывать самые ценные награды, особенно если эти награды считаются частью ценностного предложения, на котором основана стоимость игры или сезонного пропуска. А если эксклюзивные награды все-таки присутствуют:
- Делайте их эксклюзивность временной. Пусть эти награды можно будет впоследствии заработать иными путями.
- Делайте их значимыми для узких сегментов аудитории. Зачастую это может быть небольшой статусный символ косметического характера — либо вместо ранее эксклюзивной награды, либо как ее вариант.
Новаторские тактики циклического прогресса
В этом разделе мы осветим те новые и уже существующие тактики циклического прогресса, в которых по-прежнему есть нетронутый потенциал. Для каждой из этих тактик дается и обобщенное описание, и примеры возможной реализации.
Сцепление колец ⛓
Помогает решить проблемы: с потерей пройденного, с «бесконечными съездами»
Как мы отмечали в предыдущем разделе, игровые циклы могут перекрываться: пока заканчивается один, игроки параллельно находятся в середине другого и там обретают мотивацию для перехода на новый цикл. (Хороший пример — поведение гонящихся за добычей, «лутом».) Или же один цикл может под свой занавес подготовить следующий, тем самым завершаясь на яркой ноте и обещая игрокам что-то интересное впереди. Подумайте о таких методах при создании циклов:
- Циклы разной продолжительности (напр. полиритмия), которые закончатся не одновременно.
- Циклы с повествовательными ходами, создающими заделы под следующий виток — например:
- Намеки на новую сюжетную линию, когда нынешний виток пройден на две трети.
- Босс следующего сезона представлен как один из персонажей текущего.
- Можно взять в отряд напарника, который в будущем станет персонажем игрока.
- Задачи на текущий цикл будут иметь последствия на следующих витках. Например, игрок находит сюжетно важный артефакт, который позже поможет ему достичь более масштабной цели.
Процедурные повествования 📺
Помогает решить проблемы: с ожиданиями игроков, с потерей пройденного, с «бесконечными съездами», с бесконечным повествованием
Повествование в системе циклического прогресса может брать пример с телепрограмм, следующих формулам (например, комедийных или детективных сериалов). Каждый новый цикл — это самодостаточная сюжетная линия, и из одной такой линии в другую переходит немногое. Повествование становится более бытовым, затрапезным — или, скажем, укладывается в схему «каждую неделю новый злодей». Такой подход поддерживал жизнь в огромном множестве популярных телепрограмм. Еще одно преимущество процедурного подхода в том, что для участия необязательно понимать контекст всех предшествующих циклов. Вот несколько добавочных соображений:
- При таком процедурном подходе в каждом цикле появляется место для нарративного развития персонажа, для небольших побочных историй внутри игрового мира.
- Это можно сочетать с более крупномасштабным, сюжетно важным повествованием, циклы обновления которого длятся примерно год. Многосерийное повествование заполнит пустоты между более крупными релизами.
- Если присутствует основной сюжет, его можно переделать в «зубчатую передачу», чье продвижение параллельно циклическому прогрессу. Этот сюжет может продвигаться медленно, на протяжении нескольких лет.
- Враги, NPC и игровой мир могут реагировать на действия игрока в предыдущем цикле.
- Особенно из врагов хорошо получаются персонажи, которые появляются регулярно, помнят свои предыдущие взаимодействия с игроком и озвучивают эти воспоминания.
- Если у сюжета нет развязки, не настраивайте игроков на ее ожидание. Это только раздосадует их и со временем охладит интерес к игре.
«Коническая передача» ⟂
Помогает решить проблемы: с ожиданиями игроков, с потерей пройденного, с потерей накопленного
Как мы уже отмечали, в большинстве игр метод «зубчатой передачи» служит для того, чтобы циклический прогресс был двигателем прогресса линейного (т. е. реечный тип передачи). Однако на месте линейного может быть и прогресс как бы перпендикулярный — наподобие конической передачи. Простой пример — еженедельный цикл «испытаний», который заодно продвигает цикл «мутаторов» для тех же самых «испытаний». Вот что, возможно, стоит сделать при использовании этого метода:
- Создайте пространство возможностей, достаточно обширное для того, чтобы исследовать его во взаимно перпендикулярных направлениях.
- В конце каждого витка меняйте механику прогресса так, чтобы игра ощущалась по-новому и/или ставила перед игроком новые вопросы.
- Например, улучшив красный «Огненный шар» до максимума силы, игрок может приступить к изучению нового заклинания — синего «Огненного шара» с другими свойствами урона. С этим новым заклинанием расширится выбор доступных тактик. А после прокачки синего «Шара» до максимума можно будет изучить еще одну версию — и так далее.
- Возможно, на будущих витках циклического прогресса есть смысл возвращаться к вариантам, ставшим когда-то популярными
Утилизация ♸
Помогает решить проблемы: с забиванием инвентаря, с неравенством групп игроков
Ролевые игры, как правило, располагают к собиранию нерасходуемых благ (т. е. предметов, способностей, сил, карт) в немалых количествах. Стимулом к избавлению от залежей может стать эскалация силы игроков. Но нельзя ли добиться этого как-нибудь иначе? Задумайтесь, например, о таких подходах к борьбе за чистые инвентари:
- В конце каждого циклического витка игроку предлагается очистить долговременное хранилище. Поощряйте оставляющих только те предметы, что не перестают их радовать!
- Сезонная полезность (напр. огнеупорные сапоги ценны в Огненный сезон, но не в Ледяной).
- Пожертвования другим игрокам или на благое дело.
- Используйте коллективные ивенты (напр. со сбором заданного числа предметов) для призывов к пожертвованиям.
- Пожертвования другим игрокам могут укреплять социальные связи и дух взаимовыручки.
Цикличные блага⏰
Помогает решить проблемы: с забиванием инвентаря, с дороговизной производства игры
Расходуемые и портящиеся предметы — распространенный способ избежать забивания инвентарей и создать циклический прогресс в собирании предметов. Цикличные блага расширяют игровой процесс в части сбора и использования предметов, причем не возникает ни обычных затруднений с инвентарями, ни потребности в полном их обнулении. Вот примеры таких методов:
- Расходуемый предмет, дающий бонус, если предмет использовать вскоре по получении.
- Это похоже на портящиеся предметы — но те, как правило, полностью функциональны вплоть до самого истечения их срока годности. Здесь же предмет лучше всего использовать свежим.
- Неисчезающий предмет, доступный лишь при определенных условиях, наступающих циклически (напр. по достижении ранга в соревновательной игре, где после сброса рейтингов нужно зарабатывать предмет снова).
- Неисчезающий предмет, доступный только по результатам голосования в сообществе. Следующее голосование, возможно, сменит этот предмет на другой (в зависимости от результатов).
Экономика ограниченных ресурсов 🔒
Помогает решить проблемы: с потерей пройденного, с потерей накополенного
Экономика, в которой ресурсы не бесконечны, располагает к циклическим системам прогресса, так как игрокам проще думать обо всех ресурсах совокупно и по мере надобности их перераспределять. Вот примеры того, что здесь можно осуществить:
- Конфигурация сил и навыков игрока на базе суммы очков (т. е. каждая способность в актуальном наборе игрока имеет свою стоимость в очках).
- Конфигурацию можно менять и приспосабливать в пределах максимального числа очков.
- Пусть с каждым циклом стоимость отдельных сил варьируется, а общая сумма очков остается неизменной: так появится стимул пробовать новые конфигурации.
- Система крафта с ограниченными, редкими ресурсами.
- Когда редкий ресурс на грани исчерпания, мотивируйте игрока использовать более доступную замену. Когда иссякнет и она, повторите процесс.
- Или же можно мотивировать игроков к разборке/утилизации старых, ранее созданных ценных предметов — это добавит им редкого ресурса, необходимого для создания новых ценных предметов.
Цикличная калибровка баланса 📈
Помогает решить проблемы: с исчерпанием контента, с устаревшим контентом, с однообразием
Там, где разработчики управляют «метой», они с каждым циклом корректируют игровой баланс на основе того, что предпочитают делать игроки. Под конец цикла разработчики представляют новые внутриигровые блага (т. е. предметы, способности, силы, карты) или подстраивают существующие так, чтобы у игроков появился стимул пробовать новые стратегии/тактики, или чтобы игра не деградировала. Это может происходить и динамичнее — посреди цикла, с более активной ролью игроков в балансировке игры и создании в ней незапланированных, эмерджентных ситуаций. Вот несколько примеров того, что стоит попробовать:
- Способности, которые становятся тем сильнее, чем меньше игроков их применяет. И, соответственно, тем слабее, чем больше. Этот показатель можно сбрасывать в каждом цикле.
- Игроки с самым высоким рейтингом голосуют за изменения баланса в следующем цикле.
- В ходе цикла игроки через голосование принимают «законы» (напр. об удалении из игры какой-нибудь карты, какого-нибудь оружия) — и на будущие циклы это становится запросом с пожеланием к разработчикам.
Социальные пирамиды🔺
Помогает решить проблемы: с неравенством групп игроков, с «бесконечными съездами», с синдромом упущенной выгоды
Социальный аспект добавляет к циклическому прогрессу огромный потенциал. Сообщая другим о наградах и/или познаниях, полученных в текущем цикле, игроки готовят и себя, и других к началу следующего. Эти награды, эти познания приносят пользу другим игрокам, и те могут оказанную помощь передавать дальше. Вот несколько примеров:
- Авангард игроков (т. е. те, что пришли к цели первыми) должен помочь остальным в своей прослойке добраться до финиша — только так ему достанется награда (а заодно и подсказка на следующий цикл).
- Авангард игроков может делиться неисчезающими внутриигровыми благами (т. е. предметами, способностями, силами, картами) с другими игроками из их прослойки. Полученное можно будет использовать в следующем цикле, а сила дарителя будет расти пропорционально тому, сколько игроков будет использовать эти блага.
- Возможны и альтернативные отправные точки, на которых игроки из авангарда будут делиться способностями и экипировкой.
- Внутриигровые блага с некоторой вероятностью трансмутируются при передаче, добавляя в мир новые типы благ (например, красный «Огненный шар» после того, как игрок из авангарда этим заклинанием поделился, превращается в синий «Огненный шар»).
Увековечение игрового прошлого 😭
Сглаживает проблемы: с ожиданиями игроков, с потерей пройденного, с потерей накопленного, с бесконечным повествованием
Скорбь и увековечение памяти — процессы, которые создателям игр могут послужить метафорами: в первом случае — для окончания циклов, во втором — для продолжения пути вперед, к циклам новым. Могут помочь и разнообразные мифы, истории, где смерть играет центральную роль. Однако смерть — не единственная форма утраты; как утрату можно переживать и окончание учебы, и уход на пенсию, и некое преображение, сбрасывание старой личины, начало нового жизненного этапа. И хотя уже есть игры, где это подано хорошо, нераскрытого потенциала остается много. Вот некоторые возможности:
- Создайте для игроков момент катарсиса.
- Позвольте игрокам выразить скорбь над утратой (напр. на поминках или на вечеринке по случаю конца света).
- Позвольте игрокам активно уничтожать собственные внутриигровые блага (напр. в погребальном костре) — и не всегда с предсказуемыми последствиями.
- Вызовите у игроков чувство, что их утрата — часть чего-то большего (например, дела гильдии).
- Личная утрата в будущем обернется наградами для всей гильдии.
- Героям, павшим во имя гильдии, построена мемориальная гробница.
- Создавайте для игроков напоминания о прошлом, превращая чувство безвозвратной потери в теплое, драгоценное воспоминание. Это могут быть:
- Снимки экрана как часть внутриигровой истории или альбома для вырезок.
- Неинтерактивные артефакты (напр. призы с соревнований) в виде коллекции.
- Игровые артефакты (напр. оружие, экипировка), прославляющие былые времена.
- Мемориальные артефакты в игровом мире (напр. статуи, доски), напоминающие о тех или иных событиях.
- Артефакты в реальном мире (напр. 3D-распечатка персонажа игрока, типографская печать альбома с картинками).
- Позволяйте игрокам напрямую переживать прошлое заново.
- Показывайте флэшбеки или вводите ретроспективные миссии, где игрок узнает что-то новое.
- Создайте «призрачную» систему наблюдения и записи, чтобы игроки могли напрямую наблюдать за событиями в прошлом.
- Устраивайте ограниченные по времени игровые ивенты, где можно играть за излюбленного героя, по канону уже умершего.
- Позволяйте игрокам взаимодействовать с теми, кто перешел на новый жизненный этап, и извлекать из этого пользу.
- Посещение призраков былых персонажей/питомцев помогает (напр. дает баф) в настоящем.
- «Душу» персонажа/питомца из прошлого можно вложить в существующий предмет (напр. оружие).
- Бывший персонаж «ушел на пенсию», став неигровым, и держит, к примеру, лавку, где можно брать напрокат особые предметы.
Новое начало 🥀
Помогает решить проблемы: с потерей пройденного, с ожиданиями игроков
Там, где реализована идея портящихся предметов, прогресс с восходящим уклоном (напр. прогресс персонажа) может, помимо выгод, по ходу игры накапливать и невыгоды. Циклический игровой прогресс может избавить от этих невыгод и принести игрокам облегчение, которое смягчит чувство утраты. Простейший пример: в колоде карт накапливаются «проклятья», но исчезают в конце серии игр. Вот еще несколько примеров:
- Персонажи игроков стареют и умирают, а их способности со временем слабеют — как в играх со сменой поколений.
- Все приобретенные ими силы, навыки и предметы должны передаваться по наследству ученикам.
- С мощными способностями приходят и тяжелые недуги. В ходе игрового прогресса недуги игрока накапливаются, а избавиться от них можно в конце цикла.
- Непрекращающийся сбор предметов делает инвентарь игрока неподъемным, отчего перестают действовать некоторые ранее доступные способности (например, прыжок). Конец цикла сопровождается облегчением инвентаря, и эти способности появляются вновь.
Передовые наработки
Вот что подсказывает передовой практический опыт. При внедрении циклических систем прогресса стоит об этих рекомендациях вспоминать.
- Уважайте вложенное игроком. Не принимайте инвестиции его времени и денег как нечто должное; не рискуйте долгосрочными привязанностями игроков ради сиюминутной пользы (например, от давления на синдром упущенной выгоды).
- Создайте прочную метафору прогресса и его сброса. Лучше всего работают игровые системы, снабженные прочным контекстом, который позволяет игроку эти системы осмыслять. При перезапусках это особенно важно. Выстройте вокруг этой метафоры сеттинг и повествование.
- Ясно покажите, чего ожидать. Убедитесь, что игроки понимают цикличность прогресса и то, что он сбросится и перезапустится. Ясно покажите, как это произойдет.
- Используйте метод реечной передачи. Долгосрочному прогрессу, завязанному на игрока, как правило, лучше быть линейным. Двигателем такого линейного прогресса должен быть прогресс циклический.
- Бережно подходите к любому сбросу силы/персонажа. Тут перезапуск может повлиять не только на геймплей, но и на идентичность. Рассмотрите вариант с добровольным участием игрока. Если это перезапуск в реальном времени, сохраните метафоры и стройность взаимосвязей. За сброс силы давайте игроку ценные награды.
- Возможно, не стоит сбросы и перезапуски делать броскими. Здесь нужно положиться на то, как внимание человека естественным образом постепенно спадает. Методы можно использовать разные (например, сцепление колец, прогресс по синусоиде).
- Давайте игрокам возможность догонять и наверстывать. Это сохраняет мотивацию при циклическом прогрессе. Осторожно подходите здесь к монетизации, так как появляется возможность, что вы будете эксплуатировать синдром упущенной выгоды.
- Осторожнее с эксклюзивными наградами. Никогда не делайте эксклюзивным то, что является частью самого вашего ценностного предложения. Делайте эксклюзивными только те награды, что будут интересны отдельным сегментам аудитории, и в соответствии с этим устанавливайте охват и масштаб эксклюзивности.
- Увековечивайте минувшие циклы. Давайте игрокам возможность погрустить об утраченном и создавайте циклы обратной связи, отражающие и прославляющие сделанный игроком выбор.
- Используйте повторение с вариациями. В каждом цикле должно быть определенное соотношение нового контента, измененного и того же самого (напр. ⅓ нового, ⅓ измененного, ⅓ того же, что в прошлом цикле). Поможет здесь инвестиция в создание «песочницы» с эмерджентными свойствами, рекомбинирующей системы и/или процедурного генерирования.
- Исследуйте новые идеи. Циклический прогресс заключает в себе много нераскрытого потенциала. Найти в этой области что-то новаторское — шанс создать игру, которая выделится на общем фоне.
Ссылки / Ресурсы
- Изначальное предложение темы от Danc: https://www.projecthorseshoe.com/2019/09/17/cyclical-progression-systems/
- Доклад Рэфа Костера «Фигня эти ваши уровни?»: https://www.raphkoster.com/2005/12/16/do-levels-suck/
- и его 2-я часть: https://www.raphkoster.com/2005/12/22/do-levels-suck-part-ii/
- Запись в блоге Danc о петлях прогресса: http://www.lostgarden.com/2012/04/loops-and-arcs.html
- Доклад рабочей группы по системам прогресса с Project Horseshoe 2014: https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph14r3.htm
Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.
Добавить комментарий