Игровую индустрию не ругает только ленивый. И за лутбоксы, и за манипулирование игроками, и за поощрение жестокости, и за игровую зависимость. Под катом — перевод расширенной версии выступления доктора психологии Селии Ходэнт с GDC 2019, в котором она простыми словами комментирует каждую из этих проблем, приводит мнение научного сообщества и высказывает свое видение оптимальной реакции индустрии на такую критику.

Эта статья — расширенный текст моего выступления на конференции игровых разработчиков GDC в марте 2019 года.

Компьютерные игры — один из самых популярных в мире видов отдыха, а доходы от них в 2019 году превзойдут 50 миллиардов долларов. Однако заработать на них можно не только деньги, но и дурную славу в СМИ. Так, про некоторые игры говорят, что они развивают склонность к насилию, или же вызывают зависимость. Я работаю в игровой индустрии больше десяти лет, и последней игрой, в разработке которой я принимала участие (будучи UX-директором в Epic Games до октября 2017 года), была Fortnite, чья аудитория — около 250 миллионов игроков. А еще она под пристальным вниманием обеспокоенных родителей, боящихся, что она как-нибудь отрицательно повлияет на их детей. К примеру, некоторые родители сообщают, что игра в Fortnite отвлекает детей от образования, заботы о здоровье и даже личной гигиены. Меня печалит то, что компьютерные игры могут негативно сказываться на жизни некоторых людей, но также мне досадно из-за того, сколько приходится наблюдать раздувания страхов, по большей части научно безосновательных. Доходит до того, что из компьютерных игр делают козла отпущения. Все это мешает общественности и законодателям разглядеть истинный потенциал как игр, так и компьютерных технологий в целом. В результате игровая индустрия часто принимается рьяно себя защищать от ужасающих обвинений, и ее можно понять, но к конструктивному диалогу такое не ведет. Мы, игровые разработчики (т.е. все специалисты, участвующие в создании игр) — поставщики контента, и потому на нас лежит ответственность за развитие этого диалога.

Я собираюсь представить свой взгляд на этику в игровой индустрии с точки зрения когнитивистики (у меня докторская степень в области когнитивной и возрастной психологии), а также моего опыта в области игрового UX, который я приобрела, работая в Ubisoft, LucasArts, Epic Games и, в настоящее время, как независимый UX-консультант. Я собираюсь поговорить о зависимости (и экономике внимания), о лутбоксах, о «темных паттернах», о насилии. Для каждой из этих тем я обозначу предмет общественного беспокойства, изложу научное мнение по его поводу, а затем скажу, что могли бы в этой связи предпринять разработчики игр.

Статья будет длинной, ибо все темы в ней полны нюансов и зачастую сложны. Суть вкратце такова: остерегайтесь скоропалительных заявлений, что игры влияют (на что бы там ни было). Рекомендую прочитать целиком…

1. Игровая «зависимость»

Чем вопрос игровой «зависимости» беспокоит общественность

Многие родители встревожены тем, сколько времени их дети проводят за компьютерными играми. У них на слуху «игровая зависимость», которой страдают некоторые геймеры, и это внушает страх за родных и близких: если те впадут в зависимость, это скажется на учебе, работе и социальных связях. Беспокоит и мысль, что некоторые игры развивают зависимость специально, сажая мозг на «дофаминовую иглу». В некоторых странах — например, Южной Корее и Китае — гейминг признан расстройством, и существуют программы лечения. Китай даже недавно ввел комендантский час на онлайн-игры для несовершеннолетних (несмотря на то, что в Южной Корее политика отключения игр, как показывают данные, на время сна у подростков не повлияла).

Что о зависимости говорят ученые

Вот что важнее всего здесь выяснить: бывает ли особый вид зависимости, связанный с компьютерными играми и требующий особого лечения, и могут ли игры такую зависимость вызывать? Прежде чем подойти к этим вопросам, давайте сперва определимся с тем, что такое зависимость — ведь о ней рано говорить, когда человек всего лишь увлечен игрой и проводит за ней несколько часов в день. Зависимостью называют вид патологического поведения, и критерии существуют четкие. Некоторые зависимости связаны с употреблением того или иного вещества — например, алкоголя, опиоидов или табака. При таких зависимостях обычно возникает физическое пристрастие к веществу. К примеру, героин связывается с опиоидными рецепторами в мозгу, вызывая наплыв удовольствия. Героиновая зависимость чрезвычайно сильна, так как нарушается баланс гормональных и нейронных систем. Последствия трудноустранимы: высокое привыкание и физическая потребность. Другие вещества не вызывают столь же сильной физической зависимости, или же вызывают в основном психологическую — что, конечно, не значит, будто их воздействие должно волновать меньше.

Есть также «поведенческие» формы зависимости — то есть связанные не с химическими веществами, а, например, с сексом, шопингом или спортом. На момент написания этой статьи только «патологическая вовлеченность в азартные игры» (gambling) упомянута как поведенческая зависимость в классификаторе DSM-5 («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам»), который в психиатрии используется для диагностики. Упоминается и патологическое влечение к играм (gaming) в интернете, но лишь как явление, требующее дополнительных исследований: к таким же отнесено злоупотребление кофеином. И все-таки приводится список симптомов для диагноза «интернет-игровое расстройство»:

  • поглощенность играми;
  • симптомы ломки, когда возможность играть отнята или отсутствует (грусть, беспокойство, раздражительность);
  • толерантность: влечение требует проводить за играми всё больше времени;
  • неспособность играть меньше, безуспешные попытки бросить;
  • забрасывание других занятий, потеря интереса к прежним увлечениям из-за игр;
  • приверженность играм невзирая на проблемы;
  • ложь членам семьи или иным людям насчет времени, потраченного на игры;
  • снятие негативного настроя — например, чувства вины или безысходности — с помощью игр;
  • риск: из-за игр под угрозой или уже потеряна работа, ухудшились или закончились личные отношения.

Диагноз «интернет-игровое расстройство» ставится, если игры вызывают «серьезные затруднения или страдания»; кроме того, в пределах года должны проявиться не менее пяти из перечисленных симптомов. Стоит отметить, что консенсуса по этим симптомам «интернет-игрового расстройства» нет: они взяты и адаптированы из похожего списка для наркозависимости, и жаркие споры на их счет продолжаются по сей день.

В конце 2017 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) объявила, что в предстоящем издании (Одиннадцатом пересмотре) Международной классификации болезней (МКБ) появится новое расстройство — игровое. Я не стану спорить с тем, что некоторые люди страдают от проблем, вызванных играми, и нуждаются в помощи. Но вопрос стоит шире: является ли игровое расстройство отдельным видом зависимости, от которой нужен отдельный вид лечения? У некоторых людей проблемное поведение связано со спортом, однако ни в DSM-5, ни в МКБ нет никакого отдельного «спортивного расстройства». По оценкам некоторых исследователей, всего от 0,3% до 1% людей подпадают под критерии возможного диагноза «интернет-расстройство» (Пржибыльски и соавт., 2016), а в компьютерные игры по всему миру насчитывается свыше двух миллиардов. Было установлено, что как минимум 2 из 3 геймеров не сообщают ни о каких симптомах интернет-игрового расстройства. Многие исследователи утверждают, что проблемное геймерство лучше всего рассматривать как адаптивный механизм, чьи глубинные причины — депрессия, тревожность — имеют нейрохимическую природу, с играми не связанную. И сколь бы ни было важно опознавать проблемное геймерство и помогать людям, страдающим от него, обеспокоены исследователи тем, что акцент на «игровом расстройстве» поднимет общественный ажиотаж и стигматизирует миллиарды геймеров. По мнению нейрофизиолога Марка Льюиса, в таком случае есть риск изобрести психическое «расстройство», которого раньше не было. Вот почему многих встревожило появление первых лагерей игровой детоксикации: сильный акцент на компьютерных играх может отвлечь внимание от подлинных источников симптомов — например, безнадзорности и тревожности у детей. При этом такие программы реабилитации геймеров стоят крайне дорого. Есть, разумеется, другие исследователи и медики, которые считают, что официальное признание «игрового расстройства» поможет привлечь внимание к страдающим от игровой зависимости, стимулировать новые исследования для более адекватной помощи им.

Наконец, некоторые ученые предполагают, что игры создаются с расчетом на зависимость. Они сравнивают определенные игровые механики с азартными игорными автоматами, которые, по их словам, активируют так называемую «подкрепляющую систему» в мозгу точно так же, как наркотики вроде героина и кокаина. Не стану пока углубляться в поведенческие аспекты азартных игр (условный рефлекс и непостоянное поощрение): этому будет посвящен следующий раздел. Здесь сосредоточусь на объяснении того, почему некоторые боятся «дофаминовой иглы», на которую компьютерные игры якобы подсаживают людей. Для описания, к примеру, того, что происходит в мозгу, когда мы узнаём, что некое действие приводит к вознаграждению, используется термин «мозговые схемы поощрения» (некоторые нейрофизиологи считают его грубым упрощением в духе набирающего популярность «нейрошарлатанства»). Поощрение — это все, что мы воспринимаем как удачный результат: от вкусного обеда до любовного письма от дорогого нам человека. Когда мы желаем такого поощрения, мозг медленно выделяет дофамин, чтобы нас мотивировать. В целом это полезная вещь, ведь до нынешних пор мы дожили, ища удачных результатов и избегая боли. Однако, по мнению нейрофизиолога Марка Хамфриса, не совсем верно говорить, что дофамин производится, когда мы получаем поощрение. Он объясняет: быстрый выброс дофамина происходит, когда мы поощрения не ожидаем, но получаем — либо когда ожидаем, но не получаем. Марк говорит, что дофамин «сообщает о несовпадении ожидания с результатом. Это несовпадение может быть и в положительную сторону, и в отрицательную, и в нейтральную. Это не поощрение. Дофаминовые нейроны активируются не от чего-то хорошего. Они активируются от чего-то неожиданного. И обижаются, когда вы не получаете того, что ожидали».

Поэтому нет ничего удивительного, никакого мозгового сбоя в выделении дофамина при игре в компьютер, если игра интересна, в ней нужно достигать целей, преодолевая препятствия, причем бывают и неудачи, и внезапные успехи. Ведь в противном случае геймерство было бы скучным занятием. Дофамин присутствует у нас в мозгу постоянно, пока мы осваиваем окружающий мир, испытываем стимулы к деятельности, получаем сообщения от друзей, медитируем, играем в игры, а то и просто передвигаемся. Болезнь Паркинсона, например, вызывается низким уровнем дофамина в мозгу. Поэтому новый тренд из Кремниевой долины — «дофаминовое голодание» — лишен всякого смысла. Понижать уровень дофамина в мозгу не стоит. Но что верно, то верно: некоторые наркотики — например, метамфетамины — вызывают в мозгу огромный прилив дофамина, и потому-то зависимость от них так сильна. Проблема не в том, что мозг вообще выделяет дофамин, а в том, сколько выделяет. Исследование Маттиаса Кёппа и соавторов, опубликованное в 1998 году в журнале Nature, показало, что компьютерные игры повышают уровень дофамина в мозгу примерно на 100%. Кажется, что это много, но у секса показатель тот же самый. А медитация, как выяснилось, повышает уровень дофамина на 65%. Сравним это с нелегальными веществами вроде метамфетаминов, которые уровень дофамина повышают более чем на 1000%. Как отмечают Марки и Фергюсон (2017), если бы компьютерные игры вызывали такую же зависимость, как наркотики, то при двух миллиардах геймеров по всему миру мы имели бы дело с эпидемией колоссальных масштабов.

Подведем итог: патологическое геймерство существует, и некоторым людям действительно нужна помощь. А вот существует ли специфическая зависимость от компьютерных игр, чем она вызывается, как ее лечить — предмет научных споров, еще далеких от завершения. Эта деликатная тема требует дополнительных исследований, особенно учитывая, сколько внимания ей уделяют политики. А пока что полезно будет различать между неумеренным геймерством, проблемным геймерством и игровой зависимостью (Касс и соавт., 2017), чтобы лишний раз не стигматизировать людей, не преумалять тяжесть настоящих зависимостей и в целом противодействовать паническим настроениям в обществе.

Что здесь могла бы предпринять игровая индустрия?

Прежде всего — игровые студии могли бы сотрудничать с исследователями и специалистами в области душевного здоровья. Это поможет лучше понять проблемное геймерство, а в идеале — подскажет способы выявлять игроков, подверженных ему, и оказывать таким игрокам помощь (соблюдая при этом законы об охране персональных данных). Особенно это касается тех немногих студий, которым посчастливилось выпустить крайне успешную игру (ибо большинство разработчиков игр едва сводят концы с концами), тем более — если в нее играет множество детей. Вполне понятно беспокойство родителей, когда ребенок каждый день часами играет на компьютере или приставке. В таких ситуациях чрезвычайно важно  разобраться, где страстное увлечение игрой, а где — патологическое геймерство.

Помимо проблем с патологическим злоупотреблением играми, нужно взглянуть и на некоторые механизмы, которые часто использует игровая индустрия (и технологическая в целом). Тристан Харрис, специалист по этике и бывший сотрудник Google, привлекает общественное внимание к тому, как современная техника эксплуатирует «нашу психологическую уязвимость» (нужно отметить, что местами он нагнетает страх без научных на то обоснований). Подобные механизмы — скажем, бесконечная прокрутка (как на Фейсбуке или в Твиттере), автовоспроизведение (YouTube, Netflix), пуш-уведомления (все соцсети, многие мобильные игры) — приводят нас на цифровые платформы, либо удерживают на них, даже когда мы туда изначально не собирались. Это называется «экономикой внимания»: все платформы соревнуются между собой в привлечении и удерживании внимания, и их методы порой сомнительны. А некоторые — так и вовсе неэтичны; их называют «темными паттернами», и о них я поговорю позже. Яркий пример такого удержания — функция snapstreak в Snapchat. Она показывает, сколько дней подряд два пользователя Snapchat друг с другом общаются. Пользователей стимулируют сохранять эту непрерывность общения, а разрыв ее в конечном счете будет восприниматься как наказание. В предподростковом и подростковом возрасте это особенно действенное средство: контакт с друзьями очень важен, и никому не хочется быть тем гадом, что испортил 150-дневную полосу непрерывности. Мозг достигает зрелости только во взрослые годы; одна из его областей продолжает развиваться примерно до двадцати пяти: это префронтальная кора. Этот участок мозга отвечает, среди прочего, за импульсы и автоматическое поведение. Вот почему детям и подросткам труднее устоять перед такими методами, убеждающими оставаться на цифровой платформе — тем труднее, чем ребенок младше. Зефирный эксперимент иллюстрирует, с каким трудом некоторые дети откладывают удовольствие, противостоя искушению съесть сладкое; вот почему родители и воспитатели должны устанавливать им границы (примечание: выводы «зефирного» исследования недавно поставили под сомнение, что касается связи между ранней отсрочкой удовольствия и последующими результатами; здесь я говорю лишь о том, что дети с отсрочкой удовольствия испытывают трудности). Из этого не следует, что подобным методам убеждения успешно противостоят взрослые. Человеческая иррациональность и предвзятость хорошо засвидетельствованы. К примеру, стэнфордская лаборатория Persuasive Tech Lab занимается «каптологией»: изучает компьютеры как технику, способную убеждать. Сюда относятся дизайн и этика интерактивных продуктов. Можно поспорить о том, должны ли взрослые люди нести всю ответственность за свои решения, но вот нарочно воздействовать методиками убеждения на детей я считаю явно неэтичным. Дети не столь эффективно могут им противостоять, когда цели у этих методик — коммерческого толка. Зачастую разработчики игр не стремятся нарочно злоупотреблять детской незрелостью, но когда возникают такие опасения, проблемой нужно заняться. Пусть и нет ничего нездорового в том, чтобы дети какое-то разумное время проводили за компьютерными играми (игра вообще очень важна для того, чтобы мозг хорошо работал), но все-таки мозгу, как правило, для оптимальных условий развития нужна разнообразная деятельность. Поэтому детей нужно мотивировать к смене занятия вместо слишком долгого просиживания за одной и той же игрой.

Разработчики игр должны лучше разбираться в психологическом влиянии некоторых механизмов, которые они используют — часто лишь потому, что подсмотрели их в другой игре, или же статистика показывает, что таким образом повышаются удержание аудитории и конверсия. Разбираться особенно важно, если рейтинг у игр не «для взрослых» или «только для взрослых» (M и AO по системе ESRB, 18+ по европейской системе PEGI). С точки зрения UX (пользовательского опыта взаимодействия) будет лучше, если все разработчики, с любой аудиторией, пересмотрят свое отношение к тому, как некоторые игры постоянно поощряют активность, а то и наказывают за выход. Некоторые игры наказывают тех, кто не играет каждый день, например — не дают заманчивой награды, которая полагалась бы за ежедневный вход в игру после нескольких дней. Или нужно играть каждый день, чтобы накопить внутриигровой валюты на премию, которую можно получить лишь до конца сезона. Можно стимулировать и более здоровое игровое поведение, поощряя выход из игры; так действует система отдыха в World of Warcraft, где вернувшийся после перерыва игрок получает добавочные очки опыта. По крайней мере во всех играх стоит избегать наказаний за выход — и задуматься над тем, как по-настоящему мотивировать ребенка сделать перерыв (это касается даже игр, изначально на детей не ориентированных). Когда я говорю «по-настоящему мотивировать», я имею в виду функции поощрения перерывов, как в WoW, а не просто выскакивающие сообщения о том, что стоило бы отдохнуть: такое по большому счету на детей не действует.

Наконец, и игровым студиям, и игровым журналистам стоило бы перестать злоупотреблять словом «зависимость». Про многие игры говорят, что они «затягивают», как будто это что-то хорошее: имеется в виду, что игра интересна и увлекательна. Увлекательность крайне важна для успеха игры и ее способности приносить удовольствие: если мы не увлечены, стало быть, у нас нет мотивации играть в ту или иную игру, а это, скорее всего, значит, что она скучная, или на пути к удовольствию от нее слишком много препятствий (то есть проблем с пользовательским взаимодействием, или UX). Однако хороший UX ничего общего не имеет с «темными паттернами», которые я опишу позже — то есть элементами дизайна, чья функциональность намеренно вводит в заблуждение и не служит интересам пользователя. И, понятное дело, зависимости не вызовет то, что не кажется приятным. Но зависимость — это патология; ничего увлекательного в ней нет. Некоторым людям нужно преодолеть зависимость, и давайте небрежным использованием термина не преумалять того, что они испытывают.

2. Лутбоксы и азарт

Чем лутбоксы беспокоят общественность

Присутствует общее беспокойство насчет того, что лутбоксы — разновидность азартных игр. Родители опасаются, что детей они «дрессируют», приучая больше играть и больше тратить денег, а также — что это, возможно, усугубляет растущую проблему азартных игр среди детей и подростков.

Что о лутбоксах говорят ученые

Сперва проясним разницу между законодательным определением азартных игр и их психологическими механизмами. По законодательству США азартной игрой считается регистрация ставки в обмен на нечто ценное (например, покупка лотерейного билета) или участие в игре с элементом случайности, где можно выиграть нечто ценное (например, деньги). По такому определению лутбоксы («контейнеры», «гача»), приобретаемые за внутриигровую валюту (кристаллы, монеты) и содержащие случайный набор виртуальной «добычи» (редкое оружие, скин), могут считаться азартной игрой, хотя правовые споры на этот счет до сих пор идут по всему миру. Можно возразить, что внутриигровая валюта, за которую лутбоксы продаются, не всегда завязана на реальные деньги (скажем, эту валюту — или сразу сами лутбоксы — можно заработать в процессе игры). Кроме того, в большинстве игр ничего нельзя обналичить (то есть получить за предмет реальные деньги). Хотя лутбоксы чаще всего продаются за премиальную валюту, которая, в свою очередь, стоит реальных денег, и существуют вторичные рынки, где можно получить деньги в обмен на «добычу» из лутбоксов, все же самым важным словом в законодательном определении в обоих случаях остается «нечто ценное». Как мне кажется, редкий предмет, который игроки желали бы получить, тоже будет считаться ценным в рамках игровой системы, даром что предмет этот виртуальный.

Можно соглашаться или спорить с тем, что лутбоксы — это азартная игра, но факт в том, что работают они на том же самом психологическом механизме, пускай и с разными результатами: это вид периодического поощрения с нерегулярным графиком подкрепления («нерегулярное поощрение»). Прежде чем разобраться, в чем здесь суть, взглянем шире на человеческую мотивацию. Без мотивации невозможно никакое поведение: не имея мотивации к какому-то действию, вы его попросту не станете совершать. О человеческой мотивации существует много разных теорий, но общей, которая объяснила бы все наше поведение, у нас пока что нет. Для простоты остановимся на двух основных видах мотивации: внешней и внутренней. Внешняя мотивация — это когда вы что-то делаете для того, чтобы получить что-то еще: например, выполняете миссию, чтобы получить свое вознаграждение, или устраиваетесь на не самую приятную работу ради денег, или выполняете скучное домашнее задание ради хорошей отметки. Иными словами, целью того или иного поведения (выполнения задачи или действия) является здесь вознаграждение, с самой задачей не связанное. Напротив, внутренняя мотивация — это когда вы что-то делаете ради самого процесса: скажем, учитесь играть на гитаре, потому что любите музыку, или проводите время в компьютерной игре, которая вам нравится.

Давайте теперь глубже взглянем на внешнюю мотивацию, на выполнение заданий ради вознаграждения. Такая мотивация возможна потому, что мы неосознанно ассоциируем стимул с подкреплением — либо положительным, либо отрицательным. Выученная ассоциация между стимулом и подкреплением называется условным рефлексом. Различают классическое обусловливание, которое происходит пассивно (так возникает, скажем, ассоциация между пожарной сигнализацией и опасностью), и оперантное обусловливание, при котором от субъекта требуется действие (например, чтобы получить какую-нибудь сладость из вендингового автомата, нужно поместить в него деньги и нажать нужную кнопку). При оперантном обусловливании заучивается связь между стимулом и некоторой вероятностью поощрения, если будет выполнено соответствующее действие. Иногда между действием и поощрением проходит много времени (как, например, между решением математической задачи на школьном экзамене и объявлением результатов несколько дней спустя), а иногда поощрение немедленное (как, например, при решении той же задачи на интерактивной платформе, где хорошая оценка выставляется сразу же). Чем ближе по времени действие и поощрение, тем более эффективно заучивается ассоциация. Вот одна из причин, по которым компьютерные игры могут приносить пользу в образовании: обратная связь на действия игрока мгновенна. В жизни мы очень многому учимся через обусловливание рефлексов. Задумайтесь, например, о безопасности на дорогах: звуковой сигнал в автомобиле приучает пристегиваться, другой вид сигнала (вместе с лампочкой на приборной панели) означает, что бензин кончается, и мотивирует остановиться на ближайшей заправке, чтобы избежать «наказания» (пустого бака). Вы приучены останавливаться на красный свет, чтобы избежать штрафа, или того хуже — ДТП. И так далее. А мозг, да, выпускает «быстрый» дофамин (т. е. происходит большой перепад), когда мы заучиваем, что действие приводит к поощрению, чтобы потом мы снова предвкушали это поощрение: вот как в жизни вырабатывается мотивация к определенным действиям (на дальнейших этапах, по-видимому, играют роль медленные перепады дофамина). Как отмечалось в предыдущем разделе, дофамин — это, среди многого прочего, нейромедиатор, участвующий в процессах мотивации и обучения. Дофамин выпускается в мозгу, когда вы вот-вот собираетесь съесть шоколадку, заняться сексом, повидаться с другом, помедитировать с утра — или, если повезет, получить что-нибудь крутое из лутбокса.

Хотя условные рефлексы у человека и других животных повсеместны, хотя они помогают нам выживать, ища удовольствия и избегая боли, у обусловливания дурная репутация, и общественность в наши дни плохо понимает, что это такое. Виноват в этом прежде всего известный психолог-бихевиорист Б. Ф. Скиннер, проводивший много исследований на тему оперантного обусловаливания в середине XX века. Традиционной аппаратурой для экспериментов Скиннера была камера оперантного обусловливания, которую с тех пор стали называть «ящиком Скиннера». В камеру, где есть кормушка и рычаг, помещают одно животное (обычно крысу или голубя). После определенного стимула (светового или звукового) крыса должна нажать на рычаг, чтобы в кормушку выпала еда. Скиннер установил, что если поощрять определенное поведение (давать еду за нажатие на правильный рычаг), то крыса предсказуемым образом будет чаще его совершать (т. е. чаще нажимать на рычаг), а если за другое поведение наказывать (вызывать электрошок при нажатии на неверный рычаг), то частота такого поведения снизится.

В самом обусловливании ничего спорного нет: это просто эффективный способ обучения тому, как избегать нежелательных последствий и получать больше наград, которые для нас важны. У такой формы обучения, безусловно, есть свои достоинства. В XX веке она широко применялась (и применяется до сих пор) в образовательной, военной и рабочей обстановке. Однако эта парадигма подвергалась и немалой критике за то, что игнорировала важные, но незаметные аспекты обучения (такие, как внимание и память); кроме того, приверженцы поведенческой психологии (бихевиоризма) часто не обращали внимания на нежелательные побочные эффекты. К примеру, наказания могут вызвать стресс или агрессию, и в конечном счете для обучения вредны (о влиянии наказания на двигательное обучение см. например Галеа и соавт., 2015, об эффекте стресса в классе — Фогель и Швабе, 2016). И это не говоря уж о том, что стресс и тревожность сами по себе вредны для здоровья (как крысиного, так и человеческого). Скиннер в своей лаборатории применял физические наказания, истязая бедных крыс и голубей во имя науки. Даже когда наказание не физическое (скажем, экологи подвергают человека остракизму за съеденный огромный стейк), оно не столь эффективно для обучающего процесса, как награда за противоположное поведение (похвала за то, что человек выбрал веганский вариант). Физические наказания очевидным образом сказываются на здоровье и комфорте, что делает их неприемлемыми.

Вернемся к поощрениям (честное слово, я скоро по кругу приду обратно к теме лутбоксов, потерпите еще немного): Скиннер открыл, что при периодическом поощрении (когда желаемое поведение иногда вознаграждается) крыса нажимает на рычаг чаще, чем при стабильном поощрении (когда еда выпадает в кормушку после каждого нажатия на рычаг). Периодичность поощрения может выражаться либо через «интервал» (прошедшее время), либо через «норму» (количество произведенных действий). В том и другом случае она может быть либо предсказуемой (постоянной), либо непредсказуемой (переменной). Вот образцы всех этих вариантов в компьютерных играх:

  • Поощрение с постоянным интервалом: ежедневные награды (новую можно получить каждый день, зайдя в игру) или награды с таймером (вас ставят в известность, что здание Clash of Clans построится через 10 минут).
  • Поощрение с переменным интервалом: бонусная вишенка в игре Pac-Man, которая появляется время от времени и, по моим наблюдениям, вне всякой зависимости от действий игрока; также — редкое существо в MMORPG, которое в случайный момент появляется в определенной области.
  • Поощрение с постоянной нормой: нужно убить 10 зомби, чтобы получить достижение, или приобрести две способности на дереве навыков, чтобы добраться до той, которая вас, собственно, интересует.
  • Поощрение с переменной нормой: любая награда, в которой есть элемент случайности. Так что сюда, разумеется, относятся лутбоксы, комплекты карт, но также — процедурно генерируемая добыча на карте (например, клад, который игрок находит, исследуя мир) и вообще любое использование генератора случайных чисел (допустим, при критическом ударе в бою с врагом). Помимо компьютерных игр под эту категорию подпадает любая игра, где так или иначе присутствует случайность (а таких, сами понимаете, много). Например, все карточные игры и все игры в кости.

Итого мы имеем четыре вида периодического поощрения, а в таблице чуть ниже показано их влияние на то, как крыса взаимодействовала с рычагом. Когда награда предсказуема (постоянна), за ее получением часто следует пауза. Мы получили то, ради чего потратили некоторое время, так что можно сделать перерыв. А вот когда награда непредсказуема (переменна), мы наблюдаем более непрерывное взаимодействие: ведь если мы останемся или продолжим открывать лутбоксы, то, возможно, еще что-нибудь получим. Когда же награда и непредсказуема, и зависит от поведения (переменная норма), взаимодействие становится и интенсивным, и постоянным. Вот почему эксперименты Скиннера утвердили нас в понимании: как правило, эффективнее всего переменное поощрение — такое, как лутбоксы. Уровень взаимодействия будет зависеть от того, насколько ценной кажется награда и какой представляется вероятность ее получить, а также от многих других факторов (в конце концов, человек не крыса — мозг у нас посложнее). Приятные сюрпризы гораздо интереснее; они бывают разными — лучший друг неожиданно приходит в гости, любимый человек что-то дарит, на работе дают премию, в покере складывается флеш-рояль, на костях выпадают две шестерки, и так далее. Скажем еще раз: в переменном поощрении нет ничего заведомо плохого. Вопросы этического толка появляются, когда переменное поощрение используется в контексте монетизации — ведь ясно, что таким образом игроков будут сподвигать на трату денег ради добавочных шансов выиграть что-нибудь крутое. Поэтому лутбоксы похожи на азартные игры. (То же самое можно сказать о благотворительных аукционах, но там цель благая, а обратная связь не моментальная.)

В свете этого общество может постановить, например, что казино должны быть разрешены только в отведенных местах, а пускать туда должны только взрослых. Люди все-таки наделены какой-никакой свободой воли, и переменное поощрение отнюдь не заставляет всех до единого зацикливаться на каком-нибудь действии. Конечно, может понадобиться больше силы воли, чтобы вовремя остановиться или вовсе не начинать, когда на кону непостоянная награда, однако большинству взрослых людей такое под силу (пускай время от времени сила воли и не справляется). Но не будем забывать, что в DSM-5 расстройство азартных игр признаётся и отнесено к расстройствам импульсного контроля. Некоторые люди действительно страдают патологической зависимостью от азартных игр. Вот почему законы, регулирующие их, столь строги; вот почему компульсивный азартный игрок может попросить, чтобы его не пускали в казино. У лутбоксов в компьютерных играх такая возможность не предусмотрена, а так как во многих странах лутбоксы не считаются азартной игрой, закон их не регулирует.

Гораздо более сильно беспокоит потенциальное влияние лутбоксов на детей и подростков, хотя масштаб его до сих пор не прояснен. Как я упоминала в предыдущем разделе о зависимостях, у детей и подростков не полностью развита префронтальная кора, отчего автоматические и заученные реакции они контролируют с гораздо большим трудом. Вот почему для детей трудна игра «Саймон говорит» (где нужно воздерживаться от выполнения команд, кроме как если их предваряют слова «Саймон говорит»). И вот почему подросткам более свойственно рискованное поведение, чем людям старше 25 лет (приблизительно). Поэтому я считаю, что лутбоксы, завязанные на монетизацию игры, могут стать проблемой, если среди игроков есть дети или даже подростки — тем более если игра популярна, и они особенно сильно ощущают понуждение к покупке лутбоксов, пока не найдут в них какой-нибудь приз из тех, что в школе считаются модными. Когда-то к давлению сверстников, а то и травле, приводило то, что подросток не носил модные бренды; в наше время такое может произойти из-за популярных виртуальных товаров. Суть проблемы в том, что разработчикам нелегко уследить, кто именно играет в их игры. Студия — не казино, которое может потребовать от игрока документы и лишь потом впустить туда, где переменное поощрение связано с реальной монетизацией (отчасти это не дают сделать принципы охраны персональных данных, да и вообще возрастную проверку нетрудно пройти, попросту солгав).

Но что насчет реальных наборов коллекционных карточек? Разве это не такое же монетизированное переменное поощрение? Да, такое же! При этом в детстве у большинства из нас такие наборы карточек были частью жизни, и ничем серьезным это не казалось. Это так, но между изначальным желанием получить реальный набор карточек и его исполнением много естественных преград: в детстве приходится просить деньги у родителей. Если они соглашались дать, затем нужно было идти в магазин, где эти наборы карточек могли еще и закончиться. Если они в продаже были, за них приходилось отдавать реальные, осязаемые деньги (которые можно было бы потратить и на что-нибудь другое, столь же приятное — например, мороженое в кафе, мимо которого идешь в магазин). И вот — наконец-то! — вы открываем упаковку и смотрите, что в ней за карточки, те ли, на которые вы надеялись. Если не те, а денег больше нет, остается только идти домой и убеждать родителей дать еще. При таком условном раскладе каждый этап заставляет ребенка быть терпеливым и упорным, откладывать удовольствие. Этих этапов нет в играх, где можно приобретать виртуальную валюту, которая зачастую теряет эмоциональную связь с реальными деньгами. Нередко лутбокс можно получить в один клик. Внесем ясность: конечно, основную разницу между реальными наборами карточек и лутбоксами мы показали на бытовом примере, не подкрепленном научно, однако некоторые специалисты глубже изучают последствия отхода от материальных носителей. К примеру, в компьютерной игре есть возможность (она не рекомендуется тем, для кого этичность важна) устроить так, чтобы первый открытый лутбокс давал игроку замечательную награду (и создавал таким образом ожидание, что это повторится). С наборами печатных карточек такое контролировать невозможно, а в казино это регулируется по закону, и денежные премии случайным образом выпадают с определенной частотой (можно, впрочем, контролировать броскость визуальных и звуковых эффектов, сопровождающих награду — даже очень небольшую, например, 50 центов).

Вот почему Бельгия и ряд других стран полностью запретили лутбоксы в играх: по меньшей мере с психологической точки зрения их можно считать азартной игрой, а студии не в состоянии проконтролировать, нет ли доступа к игре у несовершеннолетних, что ради желанных переменных наград готовы тратить и время, и деньги.

Что здесь могла бы предпринять игровая индустрия?

Как мне кажется, в свете описанных проблем самый этичный вариант — избегать лутбоксов во всех играх с возрастным рейтингом ниже AO или M по системе ESRB (18+ по PEGI). А там, где лутбоксы есть, они должны работать по принципу чистой случайности (т. е. без манипуляций с частотой их получения, а сама эта частота должна быть понятной величиной). Также нужно запретить рекламу азартных игр в обычных, где среди игроков есть дети. Британская Комиссия по азартным играм приводит данные исследования среди детей 11–16 лет, согласно которым за последние два года несовершеннолетних азартных игроков стало вчетверо больше. И хотя трудно установить, как именно подобная реклама влияет на склонность к азартным играм среди детей (статистическая взаимосвязь не равнозначна причинно-следственной), с этической точки зрения оберегать детей от рекламы для взрослых — хороший выбор. Разумеется, все не так просто, как кажется: игровые студии часто не знают, какая реклама будет появляться в цифровом пространстве, которое они арендуют сторонним агентам. Однако привлечение внимания к проблематике и давление на рекламные агентства, скорее всего, возымеет эффект.

Что касается игр для взрослых, если сами эти игры не азартные и не подпадают под соответствующее законодательство, тут игровым студиям стоило бы жестко контролировать вторичные рынки, а также задуматься о более прозрачных, менее завлекающих схемах монетизации. Опять же, это гораздо проще сделать тем студиям, что получают большую прибыль от популярных игр. Студиям поменьше, равно как и инди-разработчикам, не так-то легко будет урезать себе источник дохода, зачастую единственный и жизненно необходимый. Важно отметить, что случайная награда должна казаться привлекательной. Бросок костей в виртуальном казино, когда на кону, скажем, тысяча долларов — это не то же, что бросок обычных костей дома, вне всякого контекста (впрочем, похоже, что кликанье по коровам достаточно приятно само по себе, ибо люди кликают и кликают). Шанс получить в популярной игре крутых персонажей из последних «Звездных войн» наверняка покажется более привлекательной наградой (хотя и более манипулятивной, отчего возможен обратный эффект), чем приз в виде персонажа из никому не известного фильма в игре с небольшой аудиторией. Вот почему крупные игроки должны подавать пример остальным, и тогда можно будет надеяться на то, что возникнут этические стандарты для всей индустрии.

3. Темные паттерны

Чем темные паттерны беспокоят общественность

Общество обеспокоено тем, что цифровая техника и компьютерные игры «манипулируют» нами, заставляя делать что-то вопреки желанию. Эта тема пересекается с понятием экономики внимания, о котором я говорила в разделе о зависимости: технологические компании, как считается, «заставляют» нас взаимодействовать с их платформами дольше, чем мы собирались.

Что о темных паттернах говорят ученые

Темным паттерном (шаблоном) называется дизайн, в котором намеренно используется обманчивая функциональность, действующая не в интересах пользователя. Но прежде чем углубляться в разговоры о темных паттернах, давайте сыграем в игру. Предположим, в магазине продаются бейсбольная бита и мяч. Вместе они стоят одиннадцать долларов. Известно, что бита на десять долларов дороже мяча. Сколько стоит мяч? Попробуйте ответить быстро. Если ваш ответ — «мяч стоит доллар», то вы, как и многие, попались. Эта задача входит в «Тест когнитивной рефлексии» Шейна Фредерика (2005), где есть еще две. Как выяснил Фредерик, 83% студентов Массачусетского технологического института неверно решают по крайней мере одну (кстати, правильный ответ — 50 центов). Мы привыкли считать себя рациональными, логически мыслящими существами, однако нас способны обмануть многочисленные ограничения наших умственных процессов, как и бессознательная предвзятость в нашем повседневном поиске решений и ответов.

В книге «Думай медленно… решай быстро» доктор психологии, исследователь, лауреат Нобелевской премии Даниэль Канеман объясняет, что у человеческого ума как бы два режима работы: Система 1 и Система 2. Система 1 — это быстрое, инстинктивное, эмоциональное мышление. Система 2 — более медленное, тщательное, логичное, с применением умственных усилий — например, при сложных вычислениях. Когда мы бодрствуем, активны обе системы, и они оказывают друг на друга влияние. Иррациональное мышление вызвано в основном тем, что Система 1 склонна к автоматизму, ошибкам и интуитивным выводам, а Система 2 может ошибок не замечать.

Что имеется в виду под нашей предвзятостью, или когнитивными искажениями, поясню на более общеизвестном примере: оптических иллюзиях. На картинке сверху лиловые круги одинаковы по размеру, но тот, что посередине слева, кажется нам меньше того, что справа, из-за относительной величины соседних с ними кругов. Тот же принцип и с когнитивными искажениями. Это иллюзорные шаблоны мысли, которые мешают нам разумно судить и принимать решения. И от них трудно избавиться точно так же, как от оптической иллюзии, даже когда мы ее пониманием. Профессор психологии и поведенческой экономики Дэн Ариели в своей книге «Предсказуемая иррациональность» (2008) подробно описывает, как когнитивные искажения сказываются на повседневной жизни, приводя, среди прочего, к систематическим ошибкам в рассуждениях и финансовых решениях. Есть, например, «эффект якоря» — когнитивное искажение, чем-то похожее на оптическую иллюзию, приведенную выше. Нам свойственно опираться на предшествующую информацию («якорь» — скажем, размер наружных синих кругов на картинке-иллюзии) при оценке новой информации. Мы сравниваем эту информацию с предыдущей. Маркетологи с помощью «эффекта якоря» влияют на наши решения. Пример: популярная компьютерная игра выставлена на распродажу за $29, а рядом указана изначальная цена — $59.  В такой ситуации $59 на ценнике становится «якорем», с которым сравнивается текущая цена (эффект усилен тем, что цифры перечеркнуты). Создается впечатление, что покупка будет удачной: вы экономите $30 по сравнению с ценой до распродажи. Точно так же цена в $29 покажется не столь выгодной, если другие популярные игры выставлены на распродажу по $19 — еще более привлекательное предложение. Возможно, в итоге вы купите игру, которая вас не особенно интересовала, просто из-за этой выгодной цены, или купите еще какие-нибудь игры вместо той или тех, за которыми шли изначально: нельзя же упустить такую удачную возможность. Не исключено, что вы даже выйдете за рамки игрового бюджета, который можете себе позволить. Принимая решения, мы склонны сравнивать разные вещи между собой, и это влияет на наши рассуждения. Хуже всего то, что мы, как правило, не замечаем влияния этих искажений. Не буду их здесь приводить все, но продакт-менеджер Бастер Бенсон и инженер Джон Манугиан составили вот такую схему для их упорядочивания и категоризации. Она приводится на странице Википедии о когнитивных искажениях.

Задумываясь о пользовательском опыте взаимодействия (UX), создатели разных видов контента — например, игр — могут улучшать их, если будут учитывать ограничения человеческого мозга и когнитивные искажения. Мысля в категориях UX, мы на первое место ставим игрока и заботимся о том, чтобы взаимодействие с игрой стало для него увлекательным и практичным. Это включает в себя и соображения инклюзивности, специальных возможностей, а также защиты от антисоциального поведения в мультиплеерных играх. Темные паттерны возникают, когда компании-разработчики во главу угла ставят не игроков, а собственные коммерческие цели, и начинают в ущерб игрокам эксплуатировать мозговые ограничения и скрытую предвзятость мысли. Разница между UX и темными паттернами та же, что между фокусником, который манипулирует ограничениями мозга с целью позабавить зрителей, и карманником, который то же самое делает, чтобы исподтишка стащить кошелек или смартфон. Психологи проводят исследования на тему того, как работают некоторые маркетинговые уловки. Возьмем пример, описанный Дэном Ариели в упомянутой книге 2008 года. На сайте журнала предлагается оформить подписку на него. Есть три варианта:

  • годовая подписка на онлайн-версию за $59;
  • годовая подписка на печатную версию за $125;
  • годовая подписка на онлайн- и печатную версию за $125.

Варианты II и III стоят одинаково ($125), однако третий за ту же цену явственно предлагает больше, чем второй. Заинтригованный этим предложением, Ариели провел опыт с участием 100 студентов МТИ, желая узнать, какой из вариантов они выберут. Большинство (84 студента) выбрали вариант III, 16 студентов — вариант I. Второй вариант не выбрал никто, отчего он кажется лишним: кто вообще захочет за те же деньги получить меньше? Тогда-то Ариели убрал этот вариант и повторил опыт с новыми участниками. На этот раз большинство студентов (68) выбрало вариант I, а 32 студента — вариант III. Обстановка способна влиять на поведение, и здесь мы имеем дело с так называемым «эффектом приманки»: сбивающий с толку вариант II (приманка) выставляет другой вариант (III) в более выгодном свете, чем казалось бы без приманки. К этому эффекту часто прибегают игры модели free-to-play (например, предлагая определенные суммы премиальной валюты), как и многие другие коммерческие отрасли. Можно утверждать, что мы имеем дело с темным паттерном: ведь таким путем людей убеждают покупать более дорогостоящие варианты, чем те, на которые они согласились бы без приманок.

Бывают ситуации, когда темный паттерн налицо (то есть компания явно стремится увеличить прибыль в ущерб пользователю), а бывают этакие «подталкивания» (безвредные, как когда звуковой сигнал в машине настаивает, чтобы вы пристегнулись). С другой стороны, «хороший UX» — это когда пользователь может сделать то, что хочет, не сталкиваясь с лишними затруднениями (в виде запутанности, фрустрации), а «плохой UX» — когда непреднамеренно возникают проблемы и всевозможные дрязги. Вот очевидный пример темного паттерна от Amazon. Допустим, вы поместили несколько товаров в корзину и готовы перейти к оплате. Вы нажимаете «оплатить» и попадаете на экран, показанный ниже. Здесь, если вы хотите просто оплатить заказ, не подписываясь на Amazon Prime, нужно щелкнуть по незаметной ссылке в левом нижнем углу, которая над вами вдобавок издевается: «ну и дурак, могли бы на этом заказе сэкономить $18,95» — а вот о том, сколько стоит подписка на Amazon Prime, никакой информации не дается. Полагаю, немало людей подписалось на Amazon Prime не по своей воле — а потом, возможно, сохранили эту подписку, ибо с ее прекращением отдельные хлопоты. Если вас заинтересовали темные паттерны, можете взглянуть на сайт darkpatterns.org, где собрано много примеров (разумеется, это примеры того, как делать не надо).

Суть UX не в том, чтобы хитростью заставлять пользователей делать что-то в ущерб себе, зато на пользу для бизнеса. Большинство темных паттернов нарушают одно или несколько эвристических правил юзабилити, которые вывел Якоб Нильсен. Скажем, пример с Amazon нарушает эвристику «информированность о состоянии системы»; пользователю нелегко догадаться, к чему приведет нажатие кнопки Get Started, а стало быть, состояние системы непрозрачно. По большей части проблемы, связанные с темными паттернами, не так бросаются в глаза. Взглянем, например, на этот старый скриншот из World of Warcraft. Чтобы удалить персонажа в WoW, игроку нужно не только пройти через экран подтверждения, но и напечатать слово «УДАЛИТЬ». Считать ли это темным паттерном, который нужен затем, чтобы человек лишний раз задумался, стоит ли удалять? Очевидно, что для Blizzard невыгодно, когда игроки удаляют персонажей, ибо это может означать, что они и вовсе бросают игру. Значит, этот лишний шаг нужен для усложнения — точно так же, как Amazon усложняет отписку от Amazon Prime? Вообще-то в случае WoW, по-моему, это просто хороший UX. Среди эвристических правил юзабилити есть «предотвращение ошибок». Во избежание пользовательских действий с пагубным эффектом (например, закрытие программы без сохранения после двух часов работы), обычно принято увеличивать «физическую нагрузку» (т. е. добавлять в процедуру лишний клик мышью) через экран подтверждения, дабы убедиться, что пользователь хочет именно этого. Экран подтверждения в WoW, где игроку нужно напечатать слово «УДАЛИТЬ» — это хороший UX: на развитие персонажа уходят часы, недели, месяцы, а порой и годы, и поэтому важна добавочная защита от случайного удаления.

Конечно, если бы на этом экране удаляемый персонаж делал печальное лицо или плакал, можно было бы говорить о темном паттерне эмоционального давления.

Что здесь могла бы предпринять игровая индустрия?

Как пишут Р. Талер и К. Санстейн в книге «Nudge. Архитектура выбора», «нейтрального» дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен. Можно понять родительские опасения, что компьютерные игры будут манипулировать сознанием ребенка, но манипуляции нас окружают повсюду. Фокусники манипулируют нашим вниманием для развлечения, машина манипулирует нами, убеждая пристегнуться или остановиться на заправке, микроволновка — вынуть еду, когда отведенное время закончилось. Художники манипулирует нашими эмоциями через искусство, журналисты — через сюжеты и разные способы подачи информации (я сама сейчас этим занимаюсь), и так далее. Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься.

Манипуляция может быть благонамеренной (пример — дизайн кружки с ручкой, за которую человек ее, скорее всего, возьмет и не обожжется, если там горячий напиток: вот вам «хороший UX», вот «подталкивание» в интересах самого пользователя или в общих). Манипуляция может быть по недосмотру (пример — кружка без ручки, потому что так показалось эстетичнее, а об удобстве использования и о здоровье пользователя не подумали; это «плохой UX»). А может быть и злонамеренной (пример — в аптеке подают горячий напиток в кружке с неудачным дизайном, рассчитывая потом продавать обжегшимся посетителям крем от ожогов; это уже «темный паттерн»). Не всегда очевидно, является ли дизайнерское решение темным паттерном: это зависит в основном от контекста и замысла. Можно найти подтверждения тому, что среда, в которой живут люди, обустроена по большей части так, что дискриминирует людей с ограниченными возможностями, недостаточно представленные меньшинства, женщин (многие примеры последнего можно найти в замечательной книге Кэролайн Криадо Перес «Невидимые женщины»). Иногда это делается преднамеренно (например, когда темнокожим людям затрудняют регистрацию в качестве избирателей), но в большинстве случаев это следствие небрежности из-за скрыто предвзятого отношения и «слепых пятен» у людей, которые направляют развитие мира и технологий в нем (в основном это белые, цисгендерные, гетеросексуальные мужчины без инвалидностей). Такому подвержены все — но это не значит, что непреднамеренные случаи исправлять не надо. Просто проблематика другая (вот почему так популярны тренинги на тему неосознанной предвзятости, и так важно помнить об обеспечении специальных возможностей).

Когда компании на первое место ставят собственный коммерческий успех и прибыль, не задумываясь о благополучии всех пользователей, они начинают склоняться к темным паттернам. Компании, которые в первую очередь думают о пользователях в ракурсе взаимной выгоды (и для пользователей, и для бизнеса), склоняются к стратегиям и мышлению UX. Вот почему нам стоит задумываться об этике и проводить черты, за которые нельзя заходить — на уровне как отдельных студий, так и индустрии в целом. Игры делать нелегко: большинству игр модели free-to-play едва удается выживать, в то время как запросы геймеров все растут и растут. Если в игре не будет регулярно выходить новый контент, людям она наскучит, и они уйдут в другую, что может означать конец проекта, а то и студии как таковой (пример — крах Telltale Games). Из-за этого многие студии копируют бизнес-модели (такие, как «сезоны») или отдельные элементы (такие, как лутбоксы), которые в других играх работали и выводили на окупаемость. Об этичности при этом не задумываются. Большинство неэтичных методов относится (хочется верить!) к категории недосмотров и плохого UX, а не полноценных темных паттернов (которые ради выгоды нарочно обманывают пользователей или вредят им). Это значит, что нам нужно лучше разобраться в том, какой эффект принимаемые нами решения оказывают на игроков — особенно самых младших. Вот несколько примеров, о которых стоит задуматься.

  • Давление на чувство вины — например, когда пользователи избегают платных опций или более дорогих (допустим, персонаж плачет, если игрок не покупает его либо не докупает премиальную валюту после того, как закончились все жизни).
  • Наживательство на желании избежать потерь — например, сначала игроку позволяют бесплатно провести некоторое время с персонажем или в игровом мире, а затем просят денег, иначе весь прогресс будет утрачен.
  • Наживательство на синдроме упущенной выгоды (fear of missing out, FoMO). Если человек не зашел в игру в определенное время, или мало играл, то ему не достанется чего-нибудь (скажем, ценного предмета) доступного лишь в ограниченный период времени. Например, чтобы получить очень ценного персонажа, скин, эмоцию и т. п., нужно в течение сезона играть каждый день — а иначе эта награда навсегда пропадет. Другой пример — ежедневные призовые сундуки с накопительным бонусом (т. е. награды становятся ценнее, если заходить в игру несколько дней подряд).
  • Неявные формы «побед за деньги» (P2W). Например, полного мастерства в игре достичь невозможно без определенного предмета, за который нужно заплатить — или же добывать его с очень большим трудом. Этот предмет ценен для геймплея (а не чисто косметически), но четко об этом не сообщается.
  • Плата за устранение неудобств. Например, получение какого-нибудь предмета требудет длительных усилий, но можно заплатить и получить его быстрее. Сюда же относится то, как в прежние времена нужно было бросить еще монетку в аркадный автомат, чтобы продолжать игру и после высветившегося “game over”.
  • Чувство социальной обязанности — например, игроку сообщается, что если он не присоединится к миссии или не будет играть в определенном темпе, то подведет товарищей по команде.

Многие такие тактики применяются в играх модели free-to-play (но все чаще — и в тех, что продаются в розницу). До того, как попасть в индустрию компьютерных игр, они были обкатаны в других отраслях (было это еще и до того, как исследователи разобрались, почему эти тактики столь действенны). В нашем обществе они широко используются. Иногда они даже ведут к хорошему UX. К примеру, акцент на социальной обязанности в командных играх вроде жанра MOBA (многопользовательская боевая онлайн-арена) важен для того, чтобы предотвращать антисоциальное поведение (скажем, когда игрок выходит из матча до его начала, сочтя, что его команде не победить — и тем самым подводит всю команду). Как мы уже говорили, считать ли что-либо темным паттерном — вопрос не дизайна как такового. Нужно принимать во внимание замысел дизайна, контекст происходящего. Когда эти методы напрямую завязаны на монетизацию, можно назвать их этически спорной. А когда игра предназначена для детей или подростков, я считаю, что неэтичность становится более однозначной, ибо, как я уже упоминала, у этой группы населения до конца не развита префронтальная кора мозга, отчего труднее противостоять искушению. Если же речь идет об играх изначально для взрослой аудитории, но с рейтингом T (teens, подростки) или E (everyone, общий), и выясняется, что среди игроков много детей, то этически неравнодушной компании стоило бы по-новому взглянуть на свои методы монетизации.

В качестве общего направляющего принципа я бы порекомендовала никогда не наказывать игроков за отход от игры. К примеру, существует большая разница между системой ежедневных наград, где игрок может получить ценный приз, если, допустим, был в игре 15 дней (необязательно подряд) из 30-дневного сезона — и системой, где на приз можно рассчитывать, лишь заходя ежедневно. Не бывает нейтрального дизайна. Вот почему с этической точки зрения важно, создавая что-либо, думать прежде всего о людях. Ответственность за соблюдение этических норм лежит не на одних лишь специалистах по UX, но они, тем не менее, могут привлекать общественное внимание и указывать на потенциально неэтичные практики всюду, где их замечают — подобно тому, как выступают за внедрение специальных возможностей, инклюзивность и принципы честной игры. Вопросы UX должны касаться всех; UX-стратегию и соответствующую культуру мышления невозможно воплотить без участия топ-менеджмента. UX-специалистам нужна поддержка, а игровые студии должны формулировать свои ценности и, возможно, организовывать комитеты по этике, желательно — открытые для общественного надзора.

4. Насилие

Чем насилие в играх беспокоит общественность

Общество обеспокоено тем, что насилие в компьютерных играх может повысить агрессивность игроков в реальной жизни.

Что о насилии в компьютерных играх говорят ученые

При всем множестве исследований на тему эффектов игрового насилия, проводившихся за последние пятнадцать лет, не нашлось подтверждений тому, что под влиянием жестоких компьютерных игр совершаются реальные акты насилия. Напротив, выяснилось, что компьютерные игры не связаны с агрессивным поведением у подростков (даже в «группах риска»). Поэтому на этот аспект не буду больше тратить ни ваше время, ни свое. Вместо этого я хотела бы поговорить об этике затрагивания определенных тем или отображения определенного контента в компьютерных играх. Взаимосвязи между насилием в играх и агрессией в реальности не существует, но это не значит, что в играх не встречается ничего проблемного. Как я уже упоминала, у человеческого мозга два «рабочих режима» — Система 1 (автоматическая, без усилий) и Система 2 (медленная, старательная). Система 1 очень полезна в нескончаемых будничных делах и решениях, но сильно подвержена искажениям и предвзятости. И предвзятость эта — скрытая (неосознанная, так сказать). Если пускать бессознательную предвзятость на самотек, это может обернуться иррациональными решениями в собственной жизни (см. сценарий «ультиматум» из теории игр) или подкреплением дискриминации в отношении других. Скажем, при приеме на работу женщины подвергаются дискриминации, даже когда их резюме абсолютно идентичны мужским (см. многочисленные статьи на тему гендерной дискриминации в журнале Harvard Business Review). Стоит помнить и о том, что тема сложна и неоднозначна; есть исследования, посвященные не всегда очевидному влиянию скрытой предвзятости при дискриминации. Впрочем, есть и другой пример: опыт с куклой из 1940-х годов. Доктора психологии Мэйми и Кеннет Кларк изучали влияние сегрегации на афроамериканских детей. Они продемонстрировали, что чернокожим детям куклы с темной кожей представляются «плохими», а с белой кожей — «больше похожими на них самих». Хуже всего то, что подобный эффект наблюдается до сих пор, вXXI веке. Вот одна из причин, по которым обществу и культуре необходимо многообразие. Внесем ясность: никакой ясности у ученых по этому вопросу нет, так что я перейду к обсуждению этических аспектов игрового контента.

Что здесь могла бы предпринять игровая индустрия?

Надеюсь, вы не станете соглашаться с тем, будто женщины от природы менее компетентны, чем мужчины, или что белая кожа от природы делает человека лучше. А значит, нужно выяснить, откуда в обществе и культуре взялись эти предубеждения. Наша культура влияет на распространение и подкрепление стереотипов и прочих видов скрытой предвзятости, хотя ясного представления об этом влиянии у нас пока нет. Но если вам постоянно показывают женщин менее компетентными, чем мужчины, у вас может сложиться скрытое представление о том, что этот вредный стереотип правдив. Так работает классическое обусловливание (по Павлову): после достаточного числа повторений мы учимся связывать вместе два стимула (т. е. «быть женщиной» и «не иметь способностей к математике»). Точно так же, как в телерекламе и кино вам постоянно показывают, что зубная паста наносится на щетку по всей длине, вы можете сделать вывод, что это общепринятое и правильное поведение (это не так: на самом деле рекомендуется выдавливать небольшой шарик пасты). Разумеется, представления о том, как нам вести себя с женщинами, темнокожими или людьми с инвалидностью, никак не сравнимы с представлениями о том, как правильно поступать с зубной пастой. Суть здесь в том, что среда и культура в нас непрестанно вырабатывают рефлексы, влияют на нас, манипулируют нами; иногда это влияние благотворно, иногда — вредоносно. И хотя ни одна конкретная игра не влияет, скажем, на восприятие женщинами собственного тела, трудно поспорить с тем, что в целом женщин наша культура объективирует, а это, в свою очередь, каким-то образом влияет на скрытые предвзятые взгляды у людей. Вот почему я утверждаю, что у компьютерных игр, как у части культуры, есть некая ответственность, о которой стоит задуматься.

Еще раз повторюсь: не бывает нейтрального дизайна. Игра непременно будет какие-то виды поведения стимулировать (поощряя либо не наказывая за них), а от некоторых — отвращать (наказывая либо не поощряя). Разработчики игр таким образом помогают игрокам разобраться и в целом хорошо провести время. Однако иногда в игре возможно непредусмотренное и нежелательное поведение — скажем, антисоциальное, — которого никто не предвидел и способа его контролировать не ввел. Вот почему в многопользовательских играх есть кодекс поведения и система наказаний для тех, кто вредил другим игрокам (например, оскорблял). Для таких предусмотрены меры вроде бана на определенное время. По той же причине существуют организации наподобие Fair Play Alliance, цель которых — борьба за безопасную виртуальную среду и помощь разработчикам игр в противодействии антисоциальному поведению.

Игровые студии должны следить за тем, какое поведение в своих играх стимулируют, а от какого отвращают, или по крайней мере — позаботиться о том, чтобы все игроки могли хорошо проводить время и находиться в безопасности, пока они в игре или на сопутствующей социальной платформе. Более того, разработчикам стоит задумываться о том, что они подают как норму (а то и прославляют) ради забавы. Мигель Сикарт в книге «Этика компьютерных игр» пишет: «игры через правила понуждают к разному поведению». Я говорю не об этике добродетели, по которой неэтичными считались бы игры, где нужно совершать нечто аморальное (например, убивать виртуальных людей). Скорее я согласна с Сикартом в том, что игрок — морально ответственная фигура, которая в игровой обстановке вольна принимать решения. Например, в GTA V можно давить пешеходов, а вот в Driver: San Francisco такой возможности нет (там пешеходы всегда в конце концов уворачиваются от машин). Так называемые игры-«песочницы», конечно, дают игрокам больше свободы, чем игры со сценарием, но и там диапазон действий игрока ограничен тем, что предусмотрели разработчики. К примеру, в GTA: Vice City можно заняться сексом с проституткой, чтобы восстановить здоровье, а после этого убить проститутку и получить назад свои деньги. В системе этой игры, учитывая ее виртуальность, это действие необязательно аморальное. Некоторые геймеры скажут, что это хорошо соответствует игровому принципу «минимакса», то есть стремлению к максимальной выгоде при минимальных затратах. Игровая система не позволяет игрокам подружиться с проституткой или влюбиться в нее, что, в свое очередь, уменьшило бы стоимость добавочных очков здоровья. Таким образом, элемент «песочницы» в игре все еще ограничен тем, какое поведение разработчиками дозволено, какое поощряется, а какое карается. Когда игра вознаграждает за неэтичные поступки, а возможности совершать нечто нравственно противоположное не существует вовсе (в игре Black & White, например, возможны поступки и этичные, и неэтичные), можно назвать такой игровой контент неэтичным.

Утверждение, что в некоторых играх есть неэтичный контент, не равнозначно утверждению, что эти игры пагубно влияют на общественную мораль в реальном мире. Проблема в том, что исследования такого влияния крайне затруднительны, а то и вовсе невозможны, ибо нельзя ради эксперимента изолировать игроков от общества и замерить, в отрыве от прочих факторов, эффект игр на их убеждения и реальное поведение. Говорю ли я, что игра с неэтичным контентом пагубно скажется на поведении в реальной жизни? Нет. Я утверждаю, что компьютерные игры могут стать частью тенденции к одобрению или прославлению каких-то пагубных форм поведения — например, антисоциальных, или нападок (а то и хуже) на женщин или представителей меньшинств.

Если мы считаем, что игры могут служить благим целям, то нельзя сторониться разговоров о том, что они могут и вредить. В предисловии к книге «Игры, которые убеждают» Иан Богост пишет: «Компьютерные игры не только стали полезными средствами достижения институциональных целей, но также способны разрушать и менять принципиальные взгляды и убеждения, что может привести к значительным переменам в обществе». Нельзя радоваться положительному влиянию игр на общество, как на ежегодном фестивале Games for Change, и при этом не принимать во внимание, что возможен и отрицательный эффект. Поэтому мы должны:

  • Нести ответственность за свой игровой контент. Задумайтесь, не подкрепляет ли ваша игра дискриминацию — или того хуже, не прославляет ли вредоносное поведение.
  • Защищать игроков от антисоциального поведения (см. Fair Play Alliance).
  • Помнить, что люди с дурными намерениями могут использовать наши игры и социальные платформы, чтобы наносить ущерб другим.

Если вас интересует эта тема, можете ознакомиться, например, с Руководством по правам человека для провайдеров онлайн-игр, которое разработал Совет Европы совместно с Европейской федерацией интерактивного программного обеспечения (хотя я бы сказала, что там стоило бы поточнее определить «вредоносное поведение» и «чрезмерное увлечение онлайн-играми», а некоторые утверждения пересмотреть в более научном свете). Еще могу порекомендовать сайт Humane by Design от дизайнера Джона Яблонски.

Заключение

Компьютерные игры становятся все более популярными. Поэтому перед игровыми разработчиками и студиями встает острая необходимость посвящать больше времени и усилий соображениям ответственности и морального долга игровой индустрии. Как пишет Мигель Сикарт, «мало говорить [разработчикам игр], что они несут моральную ответственность: от них требуется понимание того, как и почему они несут моральную ответственность». Вот что заставило меня скромно представить мой взгляд на эту тему с точки зрения когнитивистики — в числе других людей с другими перспективами. Вместе мы поспособствуем прогрессу в этике компьютерных игр. Была у меня и другая цель: развеять многие мифы и заблуждения, связанные с играми и мозгом. Они не только отвлекают общественность и сеют панические настроения, но также мешают игровым студиям заняться этической рефлексией: вместо этого они обороняются от многочисленных обвинений в самом разном дурном влиянии. И пока публика зацикливается на возможном вреде от компьютерных игр, люди забывают, что игры могут развивать эмоциональную устойчивость, положительно влиять на множество разных аспектов поведения (таких, как зрение, внимание или разворот объекта в уме), служить образовательным и реабилитационным целям. Это необычайно важно иметь в виду, задумываясь о возможном негативном влиянии игр — но игровая индустрия не может себе позволить в ответ на критику лишь подчеркивать свои благотворные стороны. Мы должны повернуться к этой критике лицом, разоблачить лженауку и понять здравые основания для общественного беспокойства — иначе с главными проблемами нам не справиться. Возможно, рейтинги PEGI и ESRB должны развиться в сторону более подробного информирования родителей, а родительский контроль — стать проще и эффективнее за счет понимания психологии проблемного геймерства. Наконец, возможно, нашей индустрии пора открыто и всерьез поразмышлять об этике, или даже выработать этический кодекс, которому мы все сможем обязаться следовать — точно так же, как некоторые крупные игровые компании (увы, лишь немногие) обязались принять меры в связи с климатическим кризисом.

Большое спасибо Фрэн Блюмберг, Северине Эрель, Янну Леру, Крису Фергюсону и Марку Хамфрису за бесценные отзывы на эту статью.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Become a patron at Patreon!