Я попытался представить, какими могли бы быть мобильные и фритуплейные герои. Вот что получилось. 

Оставляем ядро, все длительности действий на стратегической карте пересчитываем в реальное время. Доход ресурсов, пополнение войск, восстановление маны и очков передвижения…
В стратегическом режиме делаем акцент на управлении караванами и контроле видимости. Ресурсы, юниты с отдельных зданий — все это нужно сначала захватить по отдельности, поступает в казну не автоматически, а с караваном, который нужно отправлять, и на который могут напасть. Ресурсы в точках и жилищах копятся до установленного предела. За ресы даем возможность найма охраны с разными бонусами (кто-то сильный и дешевый, но замедляет, кто-то уменьшает радиус обнаружения каравана…)
Разрешаем иметь только одного героя. Метасистемами и прогрессом аккаунта открываем доступ к новым героям.
Каждого нового игрока селим в общем для всех пространстве. Замки афкашеров приходят в запустение и исчезают — нужно тратить ресы на содержание таких замков. Используем терраформинг заклинаниями, юнитами и героями как в Age of Wonders. Используем баф заклинаниями ресурсных точек и жилищ как в седьмых героях.
Баф героя юнитам даем только если у отряда юнитов есть лейтенант. Лейтенанты дают баф тому отряду, к которому прикреплены. Растут в уровнях. Могут умирать. Аналог действующих нпц. Система аналогична чармам академии из пятых героев.
Тактический режим берем из пятых и четвертых героев с добавлением разнонаправленных атак и укрытий из седьмых, опираемся на опыт Disciples. Отказываемся от грида, используем зональную боевку, героя помещаем на поле боя как юнита. Максимальный размер армии уменьшаем до 6 слотов под юниты, с использованием «больших» юнитов, занимающих больше 1 слота. Ролевую модель берем из седьмых, вводим стат, ограничивающий максимально доступный герою к управлению размер армии яля Kings Bounty..
Тактические карты либо собраны дизайнером, либо генерятся процедурно по шаблонам местности. Стартовая диспозиция не только зеркальная — в зависимости от местности можно оказаться в углах, по центру, вплотную… Выбор места сражения должен быть не менее значим, чем в EU4.
Сражения с точки зрения стратегической карты идут в реальном времени. На тебя напали — сражение началось сразу же, за тебя играет AI. Подключился — последнее действие ИИ заканчивается, следующим уже управляешь ты. Потерял коннект или забил — ИИ доиграет.
Героя потерять нельзя, но его артефакты — можно с шансом. Как в Lineage. При смерти героя\поражении теряется часть экспы, но уровень упасть не может, герой воскрешается в ближайшем замке. Нет замка — предлагаем «взять в собственность» ближайший замок афк-шера или начать заново.
Экспа зависит от разницы в полученного и внесенного дамага, с модификатором в виде отношения общих сил (складывающихся не из хп, а из универсального показателя крутости юнитов, аналог — гирскор). Базовый принцип расчета — для кача нападать выгодно только на тех, кто сильнее тебя.
Хп юнитов после боя восстанавливается со временем.
Посторонние видят идущие сражения и могут на них повлиять заклинаниями стратегической карты (аналог системы из Disciples ), отправкой подкрепления одной из сторон, специальными абилками.
Подкрепление в расчете награды не идет в зачет твоих хп, но идет в зачет общей твоей крутости. От подкрепления можно отказаться. После сражения силы подкрепления можно перекупить, отправить назад или напасть на них.
Грааль меняем на поиск входов в инстансы типа утопии драконов. Копать не нужно — собрал все части, можешь телепортироваться туда по нажатию кнопки, никто не вмешается.
В дизайне сеттинга ориентируемся на глобальный апокалиптичный конфликт за кадром на фоне брутального, но яркого фентези. Не гримдарк, не серое на черном — решений Warhammer, Disciples и King Arthur II стараемся избегать.
В визуальной стилистике городов ориентируемся на вторые и третьи герои. Возможно, с элементами кастомизации как в последнем XCOM.
В визуальной стилистике стратегической карты — на четвертые герои.
В дизайне рас отталкиваемся не от архетипов образов, а от архетипов гейплея, как в Endless Legend.
В платформе — ориентируемся на мобилки. В идеале должна быть возможность играть одним аккаунтом и с устройства, и в вебе. Одновременно.
Нарратив выносим из активного геймплея, передаем через суперкраткие описания сущностей и эмбиент, развернутые — в аналоге библиотеки.

Become a patron at Patreon!